INHOUDSOPGAWE:

Micro: bit Zip Tile Inleiding: 9 stappe (met foto's)
Micro: bit Zip Tile Inleiding: 9 stappe (met foto's)

Video: Micro: bit Zip Tile Inleiding: 9 stappe (met foto's)

Video: Micro: bit Zip Tile Inleiding: 9 stappe (met foto's)
Video: Een rondleiding door een modern glazen megaherenhuis met 3 zwembaden! 2024, Julie
Anonim
Micro: bit Zip Tile Inleiding
Micro: bit Zip Tile Inleiding

Voordat ek voortgaan met my reeks MU -visiesensor -instruksies vir die Micro: bit, moet ek dit instruksies maak vir die Kitronik Zip Tile, aangesien ek dit gaan gebruik.

Die Kitronik Zip Tile, ek sal dit nou voortaan Zip noem, is 'n 8x8 neopixel matriks wat redelik maklik deur die micro: bit uitgevoer kan word. U kan eintlik verskeie rits bymekaar voeg, sodat u 'n 16 x 16 neopixel matriks kan kry. Dit is nie goedkoop nie, maar die neopixel -matriks is nooit goedkoop nie, en ek vind die prys redelik goed.

Vir hierdie instruksies gaan ek deur hoe om dit op te stel en te programmeer. Ek gaan van eenvoudige programme na baie komplekse programme.

Voorrade

1 x BBC Micro: bietjie

1 x Kitronik Zip -teël

3,5 - 5,3 V kragbron. Ek gebruik net 'n 3 x AA -houer met 'n aan/uit -knoppie

Stap 1: Verbind die Micro: bit en die zip

Verbind die Micro: bit en die zip
Verbind die Micro: bit en die zip
Verbind die Micro: bit en die zip
Verbind die Micro: bit en die zip
Verbind die Micro: bit en die zip
Verbind die Micro: bit en die zip

As u die rits gekoop het, het dit vyf skroewe en vyf klein plastiekbuise. Om die micro: bit en rits aan te sluit, steek u die skroewe eenvoudig in die vyf groot gaatjies in die micro: bit, sit 'n klein plastiekbuisie op elkeen en skroef dit dan in die 5 ritsen.

U hoef eintlik slegs 3 skroewe aan te sluit, aangesien die ritssluiting slegs data van pen 0 benodig. U hoef dus slegs 3V, GND en pin 0 aan te sluit.

U kan ook kies om nie plastiekbuise op al die skroewe te plaas nie. Dit gee u toegang tot die penne deur 'n krokodilknip daarop te sit. U moet altyd ten minste twee van die skroewe buise plaas.

Koppel die krag aan die rits en nie die micro: bit nie. Die rits benodig baie meer krag as wat die micro: bit kan bied, maar dit kan die micro: bit redelik maklik dryf. Ingeboude veiligheidsmaatreëls verhoed dat die rits van die mikro: bit af kom.

As u die micro: bit en zip van twee verskillende bronne aandryf, sal hierdie veiligheidsmaatreëls soms begin en die ritssluiting ophou werk. Moenie bekommerd wees nie. Verwyder net alle krag en wag. Na 'n paar minute behoort dit weer te werk. Dit gebeur meestal as u die micro: bit aan u rekenaar koppel, sonder om die krag aan die zip te verwyder.

Stap 2: Kry die uitbreiding

Kry die uitbreiding
Kry die uitbreiding
Kry die uitbreiding
Kry die uitbreiding
Kry die uitbreiding
Kry die uitbreiding

Gaan eers na die Makecode -redakteur en begin 'n nuwe projek. U gaan dan na "Gevorderd" en kies "Uitbreidings". Hou in gedagte dat hierdie knoppies effens verskillende name op die foto's het, aangesien ek Deens is. In uitbreidings soek u na "zip tile" en kies die enigste resultaat wat u kry.

Stap 3: Eerste program

Eerste program
Eerste program
Eerste program
Eerste program

Ek is nog steeds Deens, so my Makecode is in Deens, maar jy kan nog steeds sien wat die blokke vergelyk met die Engelse weergawe

Die eerste blok in "Aan die begin" (Ved begin) initialiseer die verbinding tussen die micro: bit en die zip. Hier moet u spesifiseer hoeveel ritssluitings u gebruik en hoe dit saamgestel word. Aangesien ons slegs 'n enkele ritssluiting gebruik, het ons slegs 'n 1x1 -matriks, dus stel ons dit op 1 vertikaal en 1 horisontaal.

Die volgende blok stel die helderheid van 0 tot 255 in. Ons stel dit op 50. Die rits is baie helder. U wil selde 'n helderheid van meer as 50 gebruik.

Toe het ek 'n "Wys nommer" -opdrag ingesit vir probleemoplossing. Die nommer word op die micro: bit getoon en nie die zip nie.

In die ewige lus stel die eerste opdrag die LED 'n 3; 3 om rooi te word. Dit sal nie eintlik die kleur wys voordat ons die tweede opdrag 'Wys' noem nie. Dit is belangrik om te onthou. Die set -opdrag verander nie die kleur voordat die show -opdrag uitgevoer word nie.

Die kode kan hier gevind word.

Stap 4: Tweede program

Image
Image
Beplan 'n bietjie kunsfoto
Beplan 'n bietjie kunsfoto

Vir die tweede program hou ons dieselfde in "Aan die begin", maar verander die "ewig" -lus.

Dit is eintlik net 'n enkele opdrag wat teks oor die rits rol. U kan die spoed en kleur van die teks verander en ook reëls onder en/of oor die teks voeg. Dit is 'n baie nuttige en maklike opdrag

U kan die program hier vind.

Stap 5: Program 3

Image
Image

Weer hou ons dieselfde in 'Aan die begin', maar verander die 'vir ewig' lus.

Die eerste opdrag stel die LED op 0; 0 rooi. Onthou dat u dit nog nie kan sien nie, want ons het nie die show -opdrag gebruik nie.

Stel jou voor dat al die LED's op die rits 'n getal tussen 1 en 64 het. Begin met 1 in 0; 0, 2 in 0; 1 ensovoorts. Die tweede blok skuif al die LED's op die rits in 2 trappe. Dus word 1 3 en 2 word 4. Dit word herhaal, sodat 63 1 word.

Derde blok is die opdrag om die LED's in kleur te wys.

Die vierde blok laat die mikro: bietjie net 'n halwe sekonde wag voordat dit herhaal word. Op hierdie manier kry ons elke tweede LED vinnig rooi.

Die program kan hier gevind word.

Stap 6: Vierde program

Image
Image

In hierdie program gebruik ons 'n herhalingslus en die veranderlike "Drawing" om 'n hele ry rooi te verf. Dan gebruik ons die draai -opdrag na die hele ry 'n stap en wys dit dan.

Die program kan hier gevind word.

Stap 7: Beplan 'n bietjie kunsfoto

Voor die volgende stap het ek beplan hoe my prentjie in 'n tekenprogram sou wou lyk. Ek het hierdie pacman soos 'n spook geteken.

Stap 8: Die spook

Image
Image
Verskillende spoke
Verskillende spoke

Die eerste deel van die program, gemerk met 'n rooi sirkel, maak die knoppie 6 LED's in die eerste ry rooi.

Dan word die hele ry verskuif en die tweede programdeel van die program, gemerk deur 'n blou sirkel, verf weer die eerste ry. Eers stel dit 5 LED's op rooi en dan stel dit een in wit en 'n ander op blou.

Die hele ry word weer geskuif en 'n nuwe deel van die program verf die derde ry. Die program gaan so voort totdat die hele spook geverf is.

Dit is 'n lang program, so ek gaan nie foto's van dit alles oplaai nie. In plaas daarvan kan u die program hier vind.

Stap 9: Verskillende spoke

Image
Image
Verskillende spoke
Verskillende spoke

Ons verbeter dus ons laaste program deur drie nuwe veranderlikes by te voeg. Oog, wat die kleur van die oë van die spook hou. Spook, wat die kleur van die spook bevat. AnUnit, wat die kleure bepaal.

Op die eerste prentjie kan u sien hoe rooi met die spookveranderlike uitgewys word en blou met die oogveranderlike.

Die deel van die program in die tweede prentjie verander die veranderlikes, afhangende van AnUnit. As AnUnit = 0, dan word die oog blou en die spook rooi, as dit AnUnit = 1 is, word die oog rooi en word die spook blou.

Die derde prentjie is die einde van die program waar ons AnUnit met 1 verhoog word, en as dit 3 is, word dit op 0 gestel.

Dus verander AnUnit tussen 0, 1, 2 elke keer as die hele program een keer uitgevoer word, en afhangende van wat AnUnit is, verander die kleur van die spoke.

U kan die program hier vind.

Aanbeveel: