INHOUDSOPGAWE:

Stel @Vakansie = Valentynsdag: 7 stappe (met foto's)
Stel @Vakansie = Valentynsdag: 7 stappe (met foto's)

Video: Stel @Vakansie = Valentynsdag: 7 stappe (met foto's)

Video: Stel @Vakansie = Valentynsdag: 7 stappe (met foto's)
Video: 😳😂 Alex probeert Athena te zoenen in vlog Gio #gio #alex #athena #vlog 2024, November
Anonim
Stel @Vakansie = Valentynsdag
Stel @Vakansie = Valentynsdag

Makey Makey -projekte »

Hierdie instruksie kan vir enige groot vakansie aangepas word, maar my studente wou fokus op iets wat hulle vir Valentynsdag kon doen. In hierdie ontwerp is studente se hande die geleidende materiaal wat die kring voltooi wanneer hulle die twee helftes van die hart "high-five". As die kring voltooi is, veroorsaak die "ruimte" -invoer 'n agtergrondverandering, 'n sprite -kostuumverandering en 'n 'speel tot klaar' boodskap met wense uit elke klaskamer. Hierdie program gebruik 'n veranderlike om die klaskamer in beheer van die boodskap by te hou. Daar is linker- en regternavigasie -knoppies wat tussen klasse navigeer.

Voorrade

  • 1 Makey Makey -bord
  • 5 krokodilleknipsels
  • Geleidende materiaal (tinfoelie)
  • Rooi 65 lb papier (of konstruksiepapier)
  • Elektroniese toestel wat Scratch kan gebruik en 'n usb -poort het
  • Tape (Scotch/transparent, Masking or Painter's tape)
  • https://scratch.mit.edu
  • Skêr

Stap 1: Skep die hart- en navigasiepyle

Die skep van die hart- en navigasiepyle
Die skep van die hart- en navigasiepyle
Die skep van die hart- en navigasiepyle
Die skep van die hart- en navigasiepyle
Die skep van die hart- en navigasiepyle
Die skep van die hart- en navigasiepyle

Hart halveer

Gebruik swaar (65 lb), rooi konstruksie of kartonpapier om 'n hart uit te sny. Sny dan die hart in twee. Sny tinfoelie (swaar) in 'n vorm wat groot genoeg is om elke helfte van die hart te draai. Die een helfte sal die grond wees, en die ander sal die ingang van die spasiebalk aansluit. Druk plat en gebruik band (Scotch of maskering) om rande vas te maak.

Navigasie Harte

Spoor klein harte in die middel van die helftes. Gebruik 'n skêr of 'n lem om die klein hartvorms uit die tinfoelie te sny. Sny 'n reghoekige strook rooi konstruksie of kartonpapier en sny die rande in punte. Vou rande op. Plak die klein tinfoelieharte aan die voorkant van die strook vas - maak seker dat die kleppe die middel van die hart sal raak as dit omgevou word. Gebruik 'n lang stuk tinfoelie om die agterkant van die strook te bedek en om die kleppe te draai - dit word die grond. Belangrike opmerking: sny 'n reghoek rondom die gebied waar die alligatorknipsels links en regs die harte sal raak - u wil nie hê dat die snitte met die grond in aanraking kom nie.

Stap 2: Skep die agtergrond

Skep die agtergrond
Skep die agtergrond

My klasse het gekies vir die gebruik van die hartvormige agtergrond wat deur Scratch verskaf word. Ons het besluit dat ons elke agtergrond wil dupliseer en wysig sodat ons drie verskillende kleure (rooi/pienk, pers, blou) kan deurloop elke keer as die hartkring (spasiebalk-gebeurtenis) geaktiveer word. Ons het die vulgereedskap op elke duplikaat gebruik om drie verskillende kleurpatrone te skep. Daar is geen kode op die agtergrondprente nie.

Stap 3: Skep die kode

Skep die kode
Skep die kode
Skep die kode
Skep die kode

Sommige hou daarvan om die Makey Makey aan die stroombaan (geleidende materiaal) te koppel voordat hulle die program skryf, maar ek verkies dat studente eers die kode skep om te verstaan wat elke gebeurtenis sal veroorsaak. Hulle kan die kode ontfout voordat hulle dit aan die finale produk koppel.

Daar is twee gebiede waar kode bygevoeg word

  1. Die Candy Heart Sprite
  2. Die klasnaam Sprite

Stap 4: Programmeer die Candy Heart Sprite

Program die Candy Heart Sprite
Program die Candy Heart Sprite

Die Candy Heart Sprite is waar die meerderheid van die kode vir hierdie program lê. Hierdie Sprite word gevind in Scratch's Sprite Bank. Die kode maak staat op geneste as, anders, stellings om die klasnommer te kontroleer waarop die veranderlike 'Klas' ingestel is en die klank wat dit speel volgens die klasnommer aan te pas. As dit gespeel word, word die klasveranderlike verander na die volgende klas. Dit duur voort tot die laaste klasnommer, wat die veranderlike terugstel na 0 en die klasse weer in 'n eindelose lus begin.

Sien die kode hier.

Eerstens wil ons vasstel op watter agtergrond, kostuum en waardes ons 'Klas' -veranderlike sal begin.

  • Wanneer hardloop

    • verander agtergrond na eerste
    • verander Heart Candy Costume na first
    • Stel klas = 0

Dan wil ons die kode byvoeg vir wat sal gebeur as ons die spasiebalk invoer:

  • Wanneer 'ruimte' gebeurtenis

    • Verander na die volgende agtergrond
    • Gaan oor na die volgende Heart Candy -kostuum
    • AS, anders (veranderlike) 'Klas' = 0

      • Speel 'Klas 0 Gelukkige Valentynsdag' -klank, totdat dit klaar is
      • Verander 'Klas' met 1
      • Wag 1 sekonde [dit voorkom dat die kode verskeie kere geaktiveer word]
    • ANDERS

      • AS, anders is 'Klas' = 1

        • Speel 'Klas 1 Gelukkige Valentynsdag' -klank, totdat dit klaar is
        • Verander 'Klas' met 1
        • Wag 1 sekonde
      • ANDERS

        • AS, anders 'Klas' = 2

          • Speel 'Klas 2 Valentynsdag' -klank totdat dit klaar is
          • Verander 'Klas' met 1
          • Wag 1 sekonde
        • ANDERS

          • AS, anders 'Klas' = 3

            • Speel 'Klas 3 Valentynsdag' -klank totdat dit klaar is
            • Verander 'Klas' met 1
            • Wag 1 sekonde
          • ELSE [Dit is die finale geneste IF, ELSE verklaring van ons kode, maar u kan soveel byvoeg as wat nodig is]

            • Speel 'Klas 4 Valentynsdag' -klank totdat dit klaar is
            • Stel 'Klas' op 0 [dit stel die program terug na stap een]

Stap 5: Programmeer die Klasname Sprite

Program die Klasname Sprite
Program die Klasname Sprite
Program die Klasname Sprite
Program die Klasname Sprite

Skep Sprite -klasname

Ons het 'n sprite gemaak en 'n reghoekige boks in die middel geteken. Ons voeg toe die naam van ons eerste klas in die boks. Ons het die nuwe sentreringsfunksie in Scratch 3.0 gebruik om seker te maak dat die teks en die reghoek in die middel verskyn. Uiteindelik het ons die sprite gedupliseer om 5 verskillende kostuums te skep, die teks binne -in elke kostuum te redigeer en die naam daarvan te gee om hul klaskamernaam weer te gee.

Skep die kode

In die kode vir hierdie sprite wil ons hê dat die knoppies gedurende die duur van die program na insette moet luister en die veranderlike 'Klas' vrylik met een of een agteruit kan verander, afhangende van watter navigasieknoppie ons druk. Dit sal toelaat dat die klasnaam verskyn wanneer die veranderlike op 'n spesifieke nommer is, en die hartkode vertel watter klaskamerklank hulle moet speel.

  • Wanneer hardloop

    • VIR EWIG

      • AS 'Klas' = 0

        skakel kostuum 'Klas 0'

      • AS 'Klas' = 1

        skakel kostuum 'Klas 1'

      • AS 'Klas' = 2

        skakel kostuum 'Klas 2'

      • AS 'Klas' = 3

        skakel kostuum 'Klas 3'

      • AS 'Klas' = 4

        skakelaarskostuum 'Klas 4'

Voeg dan die When Left Arrow en When Right Arrow -kode by. Hierdie kode kan in die klasnaam sprite of in die Heart Candy sprite (soos op die foto) bygevoeg word.

  • As die pyl na links gedruk word

    verander 'Klas' met -1

  • As die pyltjie regs ingedruk word

    verander 'Klas' met 1

Stap 6: Skep die oop kringe

Skep die oop kringe
Skep die oop kringe
Skep die oop kringe
Skep die oop kringe
Skep die oop kringe
Skep die oop kringe
Skep die oop kringe
Skep die oop kringe

Na die montering van die "Broken Heart" -helftes (maak seker dat die helftes nie raak nie) en Navigasieharte, is dit tyd om die stukke aan u Makey Makey -bord te heg en die twee oop stroombane te skep.

Grond 1

Bevestig die een kant van 'n krokodilklemkabel aan die een kant van die hart en die ander kant aan die GROUND-balk aan die bokant.

Grond 2

Bevestig die een kant van 'n krokodilklemkabel aan die middel van die navigasiebalk, en maak seker dat dit die tinfoelie aan die agterkant van die strook raak, wat dan om die puntige ente vou, en dan die ander kant na die grondbalk aan die bokant.

Ruimte

Koppel die een kant van 'n krokodilleklemkabel aan die ander kant van die hart en dan die ander kant aan die boonste RUIM-ingang.

Links

Koppel die een kant van 'n krokodilklemkabel aan die linkerhart op die navigasiebalk en dan die ander kant aan die linkerkant-invoer aan die bokant.

Reg

Koppel die een kant van 'n krokodilklemkabel aan die regterhart op die navigasiebalk en dan die ander kant aan die regterkantse invoer aan die bokant.

Koppel u Makey Makey -bord met u USB -kabel op u toestel.

Stap 7: Herstel die 'gebroke hart'

Image
Image

Sodra u Makey Makey -bord gekoppel is, is dit tyd om die stroombane te sluit en die vreugde te ervaar!

Begin die kode wat u geskep het. Steek 'n hand in die middel van die "Broken Heart" -helftes en luister terwyl die kinders u 'n gelukkige Valentynsdag toewens! Kyk hoe die agtergrondkleur verander en die Candy Heart Sprite verander! Gebruik die syflappe om die hartnavigasiebaan te sluit en navigeer na 'n spesifieke klas. Pas aan volgens u behoeftes en geniet dit!

Hier is 'n skakel na ons Valentine's Day Scratch -projek.

Makey Makey -wedstryd
Makey Makey -wedstryd

Naaswenner in die Makey Makey -wedstryd