INHOUDSOPGAWE:

Serial Conexión Arduino en Processing (acelerómetro En Anillo): 5 stappe
Serial Conexión Arduino en Processing (acelerómetro En Anillo): 5 stappe

Video: Serial Conexión Arduino en Processing (acelerómetro En Anillo): 5 stappe

Video: Serial Conexión Arduino en Processing (acelerómetro En Anillo): 5 stappe
Video: Cómo descargar información de una API en JSON y leerla con tu Arduino 2024, November
Anonim
Seriële verbinding Arduino en verwerking (acelerómetro En Anillo)
Seriële verbinding Arduino en verwerking (acelerómetro En Anillo)

Meer inligting kan verkry word deur die inligting oor die reeks van die Arduino -reeks te verwerk. Ons kan ook 'n volledige herkenning gee, maar dit is ook 'n basiese effek, maar ook 'n verwerking, wat die gegewens van 'n gebeurtenis kan herken, maar dat daar geen probleme met die sincronización met Arduino kan wees nie. Gebruik 'n versneller LSM 303 vir 'n uitgestrekte, maar ook 'n bedieningssensor.

Materiale

  1. Arduino UNO
  2. LSM303 Flora (cualquier)

Stap 1: Conexiones En Arduino

Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino

El acelerómetro LSM303 tiene 4 conexiones. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve en la foto. U kan ook 'n SDA -kabel, 'n SCL -kabel of 'n 3V -kabel of 'n GND -kabel gebruik.

Maak 'n sensor vir al ons foto's en foto's moontlik. Básicamente, en la foto, el cable amarillo es SDA y se conecta al SDA del arduino, el cable verde es SCL, y se conecta al SCL del arduino. Die kabel is 3,3V, die GND en die Arduino. En este ejemplo lo conecto directo a la placa de arduino, pero pueden hacerlo a través of un breadboard.

Stap 2: El Anillo

El Anillo
El Anillo
El Anillo
El Anillo

Vir die verwerking van programme kan ons ook 'n reisbeweging vir die laan doen. Metemos el acelerómetro dentro de un anillo impreso en impresora 3D.

Die model van die anonieme está acá. Ons kan 'n volledige verskaffing van 'n tinkercad en 'n enkele koekie gee. U kan dit ook met 'n pistool vir 'n goeie toestand voorskryf.

Stap 3: El Código Arduino

El Código Arduino
El Código Arduino

Die belangrikste funksie van die produksie is die belangrikste van al die portefeuljes in die wêreld (en 9600).

Wysigings in el Arduino:

#insluit

#include // libreria de Adafruit

Adafruit_LSM303 lsm; // prepara el objeto

ongeldige opstelling () {

Serial.begin (9600); // inicializa el acelerometro

lsm.begin ();

}

leemte -lus () {

lsm.read (); // meer inligting oor die sensor

// manda la lectura 'n reeks

Serial.print ((int) lsm.accelData.x);

Serial.print (",");

Serial.print ((int) lsm.accelData.y);

Serial.print (",");

Serial.println ((int) lsm.accelData.z);

vertraging (50);

}

Stap 4: Verwerking

By die verwerking, kan die estrategia es escrivir un evento para el puerto serail, die esa manera cada vez que entra infromación, processing en el fondo lo almacena en variables, sin importar la velocidad de los cuadros del cuerpo principal del verwerking.

Wysiging:

// geskep deur Tomas de Camino Beck // vir handbewegingsensor

invoerverwerking.reeks.*; Seriële hawe;

float coord = nuwe float [3]; // arreglo para almacenar los datos

Stringdata = "0, 0, 0"; // string que almacena del puerto serial

float x, y, antX, antY; // para crear el dibujo

ongeldige opstelling () {

grootte (600, 600);

println (Serial.list ());

poort = nuwe reeks (hierdie, "/dev/ttyACM0", 9600);

port.clear ();

port.bufferUntil ('\ n');

x = breedte/2;

y = hoogte/2;

antX = breedte/2;

antY = hoogte/2;

glad (8);

}

nietige trekking () {

beroertegewig (10);

float x = width -map (koord [0], -2000, 2000, 0, breedte);

float y = hoogtekaart (koord [1], -2000, 2000, 0, hoogte);

as (koord [2] <0) {

agtergrond (255);

x = breedte/2;

y = hoogte/2;

antX = breedte/2;

antY = hoogte/2;

} anders {

vul (0, 150);

lyn (antX, antY, x, y);

antX = x;

antY = y;

}

}

ongeldig serialEvent (seriële poort) {

data = port.readString (); // lee del puerto serial

coord = float (split (data, ',')); // separa por comas los datos y los almacena en el arreglo

}

Stap 5: Skep 'n Dibujar

Poner 'n Dibujar
Poner 'n Dibujar

Ahora simplemente dibujar. Al dar vuelta por completo el anillo, se borra todo lo dibujado.

Aanbeveel: