INHOUDSOPGAWE:

Arduino -musiekspeler: 5 stappe
Arduino -musiekspeler: 5 stappe

Video: Arduino -musiekspeler: 5 stappe

Video: Arduino -musiekspeler: 5 stappe
Video: Драм-секвенсор Arduino: 8 дорожек, 16 шагов на такт, 8 тактов на паттерн 2024, Julie
Anonim
Image
Image

Haai almal.

Gister het ek op die internet gesoek en gesoek na projekte wat ek op Arduino kan maak. Ek het gesien hoe hierdie dame 'n elektroniese klavierklavier maak met liedjies daarin. Ek het 'n LCD -sleutelbordskerm laat lê, en ek het gedink ek kan 'n musiekspeler maak met 'n klein spyskaart met liedjies en die gebruiker kan dit kies.

U kan die finale weergawe van my projek hierbo sien.

Stap 1: wat u benodig

Wat jy nodig het
Wat jy nodig het
Wat jy nodig het
Wat jy nodig het

Vir hierdie projek benodig u;

  • Arduino Uno
  • Broodbord
  • LCD -sleutelbordskerm
  • Gonser
  • 330 ohm weerstand
  • Springers

Stap 2: Wat u moet weet

Wat u moet weet
Wat u moet weet

U moet 'n bietjie weet oor die struktuur van die LCD -sleutelbordskerm. Ek het dit duidelik gemaak sodat u kan sien wat dit is.

Soos u in die kode sal sien; pen nommer 4, 5, 6, 7, 8 en 9 word deur die LCD gebruik. Pin 10 is vir die beheer van die agtergrond van die LCD, maar u het dit nie nodig nie. In die kring is knoppies gekoppel aan die A0 -pen.

Dit laat ons met digitale penne 0, 1, 2, 3, 11, 12, 13 en analoog penne A1, A2, A3, A4, A5 gratis.

U moet ook die analoogwaardes van elke knoppie ken, sodat u dit kan identifiseer. Ek het die A0 -waarde gelees en dit op die seriële monitor gedruk om uit te vind. Hier is 'n voorbeeldkode:

int btn_waarde = 0;

ongeldige opstelling () {Serial.begin (9600); } leemte lus () {btn_value = analogRead (A0); Serial.println (btn_waarde); }

Hier is waardes wat ek vir my skild gevind het:

  • Regterknoppie - 0
  • Op -knoppie - 131
  • Afknoppie - 306
  • Links knoppie - 481
  • Kies knoppie - 722
  • Geen knoppie - 1023

Stap 3: Kringontwerp

Kringontwerp
Kringontwerp
Kringontwerp
Kringontwerp

Die kring is redelik eenvoudig.

  • Plaas jou gonser iewers op die broodbord.
  • Koppel die een kant van die 330 ohm -weerstand aan die negatiewe pen van die zoemer en die ander kant aan die grondpen van Arduino.
  • Koppel die positiewe pen van die zoemer aan pin2 op Arduino.

U is klaar! Kom ons gaan na die kodering.

Stap 4: Kode

As u die argieflêer oopmaak, sien u die volgende lêers; lcd_keypad_songs, fur_elise, james_bond, jingle_bells, mario_bros_theme, mario_bros_underworld, merry_christmas, pitches.h

  • lcd_keypad_songs is die hooflêer waar die spyskaart en die definisies geskryf word. Dit is gevul met kommentaar sodat u die kode kan ondersoek en verstaan.
  • pitches.h bevat die definisie van musieknotas.
  • Die res van die lêers bevat funksies van die liedjies. U kan deur hulle gaan en probeer verstaan. Ek het nie die kodes vir die liedjies geskryf nie; ek het dit gevind deur te soek. U kan dus u eie liedjies vind of skryf en dit by die spyskaart voeg.

U moet dit in dieselfde gids plaas. Dan moet u die lcd_keypad_songs -lêer met Arduino IDE oopmaak en die kode oplaai.

Let wel: die liedjie james_bond is nie op die spyskaart nie (daar word kommentaar gelewer). Dit is omdat Arduino beperkte ruimte het en hierdie liedjies baie geheue opneem. U kan dit altyd opmerk en 'n ander liedjie kommentaar lewer om na te luister. U moet ook die spyskaartbestellings verander.

Stap 5: Klaar

Klaar!
Klaar!

Baie geluk

U het dit reggekry. As u enige vrae of probleme het, kan u my gerus kommentaar lewer of 'n boodskap aan my stuur. Ek help graag.

Gelukkige maak!

Aanbeveel: