INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n eenvoudige verwerkingsspel met Arduino te beheer: 6 stappe
Hoe om 'n eenvoudige verwerkingsspel met Arduino te beheer: 6 stappe

Video: Hoe om 'n eenvoudige verwerkingsspel met Arduino te beheer: 6 stappe

Video: Hoe om 'n eenvoudige verwerkingsspel met Arduino te beheer: 6 stappe
Video: 🇳🇱 28BYJ-48 STAPPENMOTOR MET ULN2003 DRIVER - Arduino les #14 2024, Julie
Anonim
Hoe om 'n eenvoudige verwerkingsspel met Arduino te beheer
Hoe om 'n eenvoudige verwerkingsspel met Arduino te beheer
Hoe om 'n eenvoudige verwerkingsspel met Arduino te beheer
Hoe om 'n eenvoudige verwerkingsspel met Arduino te beheer

Hallo almal, in hierdie instruksies sal ons sien hoe u 'n 'skakel' kan skep tussen 'n verwerkingskets en 'n Arduino -kaart. In hierdie voorbeeld sal 'n ultrasoniese module gebruik word om 'n vliegtuig in 'n eenvoudige spel te beheer. Weereens, hierdie handleiding is slegs 'n voorbeeld; u kan dit gebruik om iets anders, 'n ander speletjie of 'n ander prettige projek te skep! Kyk net na die verskillende soorte sensors wat deur die Arduino ondersteun word, en stel jou voor watter soort projekte jy kan maak! Die doel van die spel is eenvoudig: beheer die hoogte van 'n vliegtuig en probeer om die wolke te vermy. Die hoogte van die vliegtuig word deur u hand gegee. Soos altyd, vertel my asseblief as u Engelse foute vind! Vra gerus vrae.

Stap 1: Materiaallys

Materiaallys
Materiaallys

Ok, u benodig: • 'n Arduino -kaart (UNO in hierdie voorbeeld) • 'n ultraklankmeetmodule • broodborddrade • Arduino -sagteware geïnstalleer op die rekenaar (skakel hier) • Verwerkingsprogrammatuur (skakel hier) • die Arduino- en verwerkingsketse (sien volgende stappe)

Stap 2: Arduino -bedrading

Arduino Bedrading
Arduino Bedrading
Arduino Bedrading
Arduino Bedrading
Arduino Bedrading
Arduino Bedrading

Laai die aangehegte skets in die Arduino IDE. Die bedrading van die ultrasoniese module is eenvoudig:

  • Vcc -> na Arduino 5v
  • Trig -> Arduino -pen 3
  • Echo -> Arduino -pen 2
  • GND -> na Arduino GND

Hoe werk hierdie module? Dit bevat twee ultrasoniese stralers en ontvangers (die grys silinders). Die emitter stuur 'n geluidsvibrasie, die vibrasie weerkaats op die naaste voorwerp (u hand) en die sein word deur die module ontvang. Deur die tyd tussen die uitstoot en ontvangs te bereken, sal die module die afstand tussen hom en u hand aflei. Kontroleer die bedrading en laai die kode op die Arduino op. Maak dan die Serial Monitor oop en beweeg u hand bo die module. Die seriële monitor moet 'n lys getalle vertoon … Die afstand in cm tussen hom en u hand. Kry die seriële poortnommer in hierdie venster. In my geval, COM16. (regter onderkant van die venster)

Stap 3: Konfigurasie verwerk

Verwerkingskonfigurasie
Verwerkingskonfigurasie
Verwerkingskonfigurasie
Verwerkingskonfigurasie

Ok, maak Verwerking oop en maak die aangehegte zip -lêer oop. Dit bevat die bronskets en 'n paar prente. Laat hulle asseblief in dieselfde gids.

Gaan die reël 52 in die kode na. Ons sal ons reekspoortnommer hier plaas.

Dit is vreemd, verwerking werk nie direk met die COM -poortnommer nie, maar met 'n ander nommering. As u seriële poort 1 is, is die verwerkingsnommer 0. COM 2 -> Verwerkingsnommer 1, … In my geval is COM16 die nommer 2. (In geval van probleme, laai die skets "serial_ports.pde" op en voer dit uit in verwerking om na bestaande seriële poorte te soek.)

Die verwerkingsskets -speletjie kry die reeksdata van die Arduino, en die waardes sal gebruik word om die vliegtuig te beweeg.

Hoe dit werk ?

Die Arduino -kaart stuur slegs data as die speler sy hand beweeg. Sodra data ontvang is, word 'n spesiale gebeurtenis in die verwerkingskode geaktiveer:

As die speler sy hand beweeg, word 'n nuwe afstandwaarde gestuur. Die verwerkingskets kry die waarde, kyk na die omvang en pas die nuwe waarde toe op die hoogteveranderlike. Intussen gaan die spel voort …

Vir ontfoutingskwessies word die inkomende afstand in die verwerkingskonsole gedruk.

Stap 4: Speel

Speel!
Speel!
Speel!
Speel!

As alles in orde is, kies Run in die hoofwerkbalk. Sit die emitter horisontaal op 'n tafel en sit u hand ongeveer 20 cm hierbo om te begin. Die vliegtuig moet beweeg terwyl u met u hand beweeg … om Arduino -sensors te gebruik om in hierdie geval 'n spel wat in Processing geskryf is, te bestuur. Maar stel u voor wat u met ander sensors kan doen: 'n versnellingsmeter (met gedagtes oor die wiimote -speletjies), digitale knoppies, gyroscoopsensor, klankdetektore, piezzosensors … Watter soort speletjies sal u skep? Dankie dat u gelees het!

UPDATE: Kyk na die nuwe volgende stap om te leer hoe u die vliegtuigtekening deur 'n mooi prentjie kan vervang.

Stap 5: Opsionele stap: Hoe om die vliegtuig deur 'n prentjie te vervang

Opsionele stap: hoe om die vliegtuig deur 'n prentjie te vervang
Opsionele stap: hoe om die vliegtuig deur 'n prentjie te vervang

Ek het baie terugvoer gekry oor hierdie projek. Dankie almal, dit is altyd 'n plesier.

Sommige mense vra my hoe om die (lelike) vliegtuigmodel deur 'n prentjie, soos die wolke, te vervang. (Dit is reg, die aanvanklike model was nie regtig mooi nie …)

Om dit deur 'n prentjie te vervang, hoef u net die lynkoördinate deur 'n prentoproep te vervang. U moet dit dus eers laai en sorg dat die prentjie goed vertaal en draai.

Gaan die aangehegte zip -lêer na. Dit bevat die nuwe projeklêer, met die nuwe vliegtuigprentjie. Meer verduidelikings is in die program. Vra net as u meer vrae het.

Dankie vir die lees !!

Stap 6: 'n tellingstelsel

'N Puntestelsel
'N Puntestelsel

OPDATERING 07/12/15:

Hallo lesers, Baie mense het gevra hoe om 'n tellingstelsel by te voeg wanneer jy die voël ('n bietjie gewelddadig?) Tref.

'N Eenvoudige manier om dit te bereik, is om die afstand tussen die vliegtuig en die voël te bereken. As hierdie afstand onder 'n gegewe waarde gaan (40 pixels in my kode), word die telling met een verhoog en word die voëlposisie aan die regterkant van die skerm teruggestel.

Die telling word ook op die skerm vertoon.

Die enigste nadeel met hierdie metode is dat dit nie regtig na die vliegtuigposisie omsien nie. Maar dit werk.

As u iets harder wil hê, verminder dan die drempelafstand, probeer 20 pixels.

Gaan die aangehegte kode na. Pak die lêer uit en hou die foto's in dieselfde gids.

Aanbeveel: