INHOUDSOPGAWE:

Om PADDLEBALLSUPERSMASHEM Met Micro te doen: bietjie: 6 stappe
Om PADDLEBALLSUPERSMASHEM Met Micro te doen: bietjie: 6 stappe

Video: Om PADDLEBALLSUPERSMASHEM Met Micro te doen: bietjie: 6 stappe

Video: Om PADDLEBALLSUPERSMASHEM Met Micro te doen: bietjie: 6 stappe
Video: Dialectical Behavior Therapy Developing Distress Tolerance Skills with Dr. Dawn-Elise Snipes 2024, Julie
Anonim
Om PADDLEBALLSUPERSMASHEM Met Micro: bit te doen
Om PADDLEBALLSUPERSMASHEM Met Micro: bit te doen

Leer om 'n eenvoudige, maar prettige speletjie op 'n 5 by 5 -skerm te programmeer met JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kan onbedoelde ooreenkomste hê met ander, meer grafiese speletjies.

Hierdie tutoriaal is bygedra deur Justin Soong van Raffles Institution.

Stap 1: Oorsig vooraf opgestel

In hierdie projek skep ons 'n eenvoudige spel waarin u 'n bal teen 'n muur spring. As jy mis, sterf jy. Jammer. Vir diegene onder u wat 'n uitdaging waardeer, neem die spel moeiliker met elke vlak

Materiaal:

1 x BBC -mikro: bietjie

1 x mikro -USB -kabel

Doelwitte:

Lees meer oor die mikrobit -mikrorekenaar

Leer hoe om 'n eenvoudige speletjie te programmeer

Oorweeg alle gevalle

Stap 2: Komponente

Koppel eerstens die mikrobit -rekenaar aan op u eie rekenaar. Geen ander komponente word benodig nie

Stap 3: Voorkodering

Ons moet 'n pakket kode byvoeg om ons kitskomponente te kan gebruik. Klik op "Gevorderd" in die kode -laai om meer kode -afdelings te sien en kyk onderaan die kode -laai vir "Pakket byvoeg"

Dit sal 'n dialoog oopmaak. Kopieer en plak die volgende skakel in die teksveld 'Pakket byvoeg': https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik op die soekikoon of druk op enter, en klik dan op die Tinkercademy -knoppie

Opmerking: as u 'n waarskuwing kry dat sommige pakkette verwyder sal word as gevolg van onverenigbaarheidskwessies, moet u die instruksies volg of 'n nuwe projek in die menu Projekte skep

Stap 4: Kodering

Definieer eerstens u veranderlikes! Ons gaan baie veranderlikes nodig hê om die ligging, spoed en rigting van die bal, die lengte en posisie van die spaan, en laaste maar nie die minste nie, u telling op te slaan

Vervolgens programmeer ons die funksies wat die spaan beheer. xb verteenwoordig die posisie van die eerste pixel van die paddle van links, en yb verteenwoordig die lengte van die paddle. Die linker- en regterfunksies beheer xb en skuif die spaan, en die bordfunksie druk die spaan op die skerm

Vervolgens bevat ons die funksie wat beheer wanneer die bal beweeg. Aan die begin beweeg die bal elke sekonde, maar as u vorder, beweeg die bal met korter en korter tussenposes! Hoe opwindend

Ons programmeer nou die funksies wat beheer hoe die bal in wisselwerking met sy omgewing is. As die bal die kant tref, word die horisontale beweging omgekeer, maar sy vertikale beweging bly dieselfde. As die bal die plafon tref, kan dit in enige rigting terugkeer om die spel lekkerder te maak

Die belangrikste is dat ons moet kyk of die bal die spaan raak. As dit mis, verloor u, en vertoon u telling! As dit nie misloop nie, sal die bal ook in 'n ewekansige rigting terugkeer, en die moeilikheidsgraad van die spel sal toeneem

Laastens het ons 'n for -lus wat as 'n horlosie dien, sodat die bal aanhou beweeg. Ons het ook die onButtonPressed () -funksies wat die spaan beweeg

Aanbeveel: