INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Oorsig vooraf opgestel
- In hierdie projek skep ons 'n eenvoudige spel waarin u 'n bal teen 'n muur spring. As jy mis, sterf jy. Jammer. Vir diegene onder u wat 'n uitdaging waardeer, neem die spel moeiliker met elke vlak
- Materiaal:
- 1 x BBC -mikro: bietjie
- 1 x mikro -USB -kabel
- Doelwitte:
- Lees meer oor die mikrobit -mikrorekenaar
- Leer hoe om 'n eenvoudige speletjie te programmeer
- Oorweeg alle gevalle
- Stap 2: Komponente
- Koppel eerstens die mikrobit -rekenaar aan op u eie rekenaar. Geen ander komponente word benodig nie
- Stap 3: Voorkodering
- Ons moet 'n pakket kode byvoeg om ons kitskomponente te kan gebruik. Klik op "Gevorderd" in die kode -laai om meer kode -afdelings te sien en kyk onderaan die kode -laai vir "Pakket byvoeg"
- Dit sal 'n dialoog oopmaak. Kopieer en plak die volgende skakel in die teksveld 'Pakket byvoeg': https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik op die soekikoon of druk op enter, en klik dan op die Tinkercademy -knoppie
- Opmerking: as u 'n waarskuwing kry dat sommige pakkette verwyder sal word as gevolg van onverenigbaarheidskwessies, moet u die instruksies volg of 'n nuwe projek in die menu Projekte skep
- Stap 4: Kodering
- Definieer eerstens u veranderlikes! Ons gaan baie veranderlikes nodig hê om die ligging, spoed en rigting van die bal, die lengte en posisie van die spaan, en laaste maar nie die minste nie, u telling op te slaan
- Vervolgens programmeer ons die funksies wat die spaan beheer. xb verteenwoordig die posisie van die eerste pixel van die paddle van links, en yb verteenwoordig die lengte van die paddle. Die linker- en regterfunksies beheer xb en skuif die spaan, en die bordfunksie druk die spaan op die skerm
- Vervolgens bevat ons die funksie wat beheer wanneer die bal beweeg. Aan die begin beweeg die bal elke sekonde, maar as u vorder, beweeg die bal met korter en korter tussenposes! Hoe opwindend
- Ons programmeer nou die funksies wat beheer hoe die bal in wisselwerking met sy omgewing is. As die bal die kant tref, word die horisontale beweging omgekeer, maar sy vertikale beweging bly dieselfde. As die bal die plafon tref, kan dit in enige rigting terugkeer om die spel lekkerder te maak
- Die belangrikste is dat ons moet kyk of die bal die spaan raak. As dit mis, verloor u, en vertoon u telling! As dit nie misloop nie, sal die bal ook in 'n ewekansige rigting terugkeer, en die moeilikheidsgraad van die spel sal toeneem
- Laastens het ons 'n for -lus wat as 'n horlosie dien, sodat die bal aanhou beweeg. Ons het ook die onButtonPressed () -funksies wat die spaan beweeg
- Stoor u moeë vingers en laai die kode af
Video: Om PADDLEBALLSUPERSMASHEM Met Micro te doen: bietjie: 6 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:27
Leer om 'n eenvoudige, maar prettige speletjie op 'n 5 by 5 -skerm te programmeer met JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kan onbedoelde ooreenkomste hê met ander, meer grafiese speletjies.
Hierdie tutoriaal is bygedra deur Justin Soong van Raffles Institution.
Stap 1: Oorsig vooraf opgestel
In hierdie projek skep ons 'n eenvoudige spel waarin u 'n bal teen 'n muur spring. As jy mis, sterf jy. Jammer. Vir diegene onder u wat 'n uitdaging waardeer, neem die spel moeiliker met elke vlak
Materiaal:
1 x BBC -mikro: bietjie
1 x mikro -USB -kabel
Doelwitte:
Lees meer oor die mikrobit -mikrorekenaar
Leer hoe om 'n eenvoudige speletjie te programmeer
Oorweeg alle gevalle
Stap 2: Komponente
Koppel eerstens die mikrobit -rekenaar aan op u eie rekenaar. Geen ander komponente word benodig nie
Stap 3: Voorkodering
Ons moet 'n pakket kode byvoeg om ons kitskomponente te kan gebruik. Klik op "Gevorderd" in die kode -laai om meer kode -afdelings te sien en kyk onderaan die kode -laai vir "Pakket byvoeg"
Dit sal 'n dialoog oopmaak. Kopieer en plak die volgende skakel in die teksveld 'Pakket byvoeg': https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik op die soekikoon of druk op enter, en klik dan op die Tinkercademy -knoppie
Opmerking: as u 'n waarskuwing kry dat sommige pakkette verwyder sal word as gevolg van onverenigbaarheidskwessies, moet u die instruksies volg of 'n nuwe projek in die menu Projekte skep
Stap 4: Kodering
Definieer eerstens u veranderlikes! Ons gaan baie veranderlikes nodig hê om die ligging, spoed en rigting van die bal, die lengte en posisie van die spaan, en laaste maar nie die minste nie, u telling op te slaan
Vervolgens programmeer ons die funksies wat die spaan beheer. xb verteenwoordig die posisie van die eerste pixel van die paddle van links, en yb verteenwoordig die lengte van die paddle. Die linker- en regterfunksies beheer xb en skuif die spaan, en die bordfunksie druk die spaan op die skerm
Vervolgens bevat ons die funksie wat beheer wanneer die bal beweeg. Aan die begin beweeg die bal elke sekonde, maar as u vorder, beweeg die bal met korter en korter tussenposes! Hoe opwindend
Ons programmeer nou die funksies wat beheer hoe die bal in wisselwerking met sy omgewing is. As die bal die kant tref, word die horisontale beweging omgekeer, maar sy vertikale beweging bly dieselfde. As die bal die plafon tref, kan dit in enige rigting terugkeer om die spel lekkerder te maak
Die belangrikste is dat ons moet kyk of die bal die spaan raak. As dit mis, verloor u, en vertoon u telling! As dit nie misloop nie, sal die bal ook in 'n ewekansige rigting terugkeer, en die moeilikheidsgraad van die spel sal toeneem
Laastens het ons 'n for -lus wat as 'n horlosie dien, sodat die bal aanhou beweeg. Ons het ook die onButtonPressed () -funksies wat die spaan beweeg
Aanbeveel:
Outomatiese plantwaterstelsel met behulp van 'n mikro: bietjie: 8 stappe (met foto's)
Outomatiese plantwaterstelsel met behulp van 'n Micro: bit: In hierdie instruksies gaan ek jou wys hoe om 'n outomatiese plantwaterstelsel te bou met 'n Micro: bit en 'n paar ander klein elektroniese komponente. Die Micro: bit gebruik 'n vogsensor om die vogvlak in die plant se grond te monitor en
Meet druk met u mikro: bietjie: 5 stappe (met foto's)
Meet druk met u mikro: bis: Die volgende instruksies beskryf 'n maklik om te bou en goedkoop toestel om drukmetings uit te voer en Boyle se wet te demonstreer deur die micro: bit in kombinasie met die BMP280 druk/temperatuur sensor te gebruik. Terwyl hierdie spuit/druk
Aan die gang met die mikro: bietjie: 6 stappe (met foto's)
Aan die gang met die Micro: bit: Die micro: bit is 'n mikrobeheerder - 'n klein rekenaar waarmee u elektronika kan beheer. Dit bevat baie funksies op 'n klein elektroniese bord: 'n versnellingsmetersensor om beweging, hoek en versnelling op te spoor; 'n magnetometersensor om mag
Gebruik die HC-05 Bluetooth-module om mikro: bietjie kommunikasie met 'n selfoon te besef: 9 stappe (met foto's)
Gebruik die HC-05 Bluetooth-module om mikro: bis-kommunikasie met 'n selfoon te besef: in die hoofstuk Gebruik die HC-06 Bluetooth-module om mikro: bit-kommunikasie met die selfoon te besef, het ons gepraat oor hoe om HC-06 te gebruik om kommunikasie tussen mikro te bewerkstellig: bit en selfoon. Behalwe HC-06, is daar nog 'n algemene Bluetooth-module
Pocket LED Light ('n bietjie soos 'n Lightsaber .. 'n bietjie nuttig): 4 stappe
Pocket LED Light ('n bietjie soos 'n Lightsaber .. 'n bietjie nuttig): hierdie instruksie wys u hopelik hoe u 'n handige, handige en waarskynlik prettige saklamp kan maak. Eerstens jammer vir die beeldkwaliteit. die kamera sux van naby, selfs met makro aan. Ek moes ook die instruksies teken, aangesien ek dit gemaak het, sodat