
INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53


Hier maak ons 'n Arduino -klavier wat 'n piëzo -gonser as luidspreker gebruik. Hierdie projek is maklik skaalbaar en kan met min of meer notas werk, afhangende van u! Ons bou dit met slegs vier knoppies/sleutels vir die eenvoud. Dit is 'n prettige en maklike projek wat min vaardigheid verg, maar wat in iets meer ingewikkelder of groter gemaak kan word.
Benodighede:
- 1x Arduino Uno (ander Arduino -borde behoort goed te wees, maar is nie getoets nie)
- 1x Halfrond of groter broodbord
- 1x Aktiewe piezo -zoemer
- 4x kort drukknop
- 11x brooddraaddraaddrade (6 swart vir negatief en 5 kleurvol vir knoppies en zoemer
Stap 1: Bedrading



Om mee te begin, plaas ons 4 knoppies naby mekaar en die piëzo -zoemer aan die ander kant van die broodbord, soos op die eerste prentjie getoon. Vervolgens verbind ons die negatiewe drade. Eerstens verbind ons die negatiewe reling op die broodbord met 'n negatiewe pen met die naam "GND" op die Arduino. Dan verbind ons een been van elke knoppie met die negatiewe reling. Die piezo -zoemer het een been korter, wat die negatiewe is. Ons sal dit ook koppel aan die negatiewe spoor.
Nou is dit tyd om die res van die drade aan te sluit. Ons verbind die ander bene van die knoppies met penne 2-5, soos op die foto getoon. Laastens verbind ons die positiewe been van die piëzo -zoemer (die langer een) aan pen 10. Die pennommers kan later maklik in die kode verander word. Gaan die beelde na vir duideliker bedrading.
Stap 2: Programmering

Die kode is redelik eenvoudig en selfverduidelikend. Bo -aan ken ons speldnommers toe aan die veranderlikes. Dan verklaar ons elkeen as 'n inset of uitset. Laastens sê ons wat u moet doen as u op 'n sekere knoppie druk. Die knoppies gemerk but1-but4 stem elk ooreen met 'n frekwensie wat gespeel moet word wanneer hulle gedruk word. But1 is die laagste frekwensie van 100hz, terwyl 4 die hoogste frekwensie van 400hz het. Ons gebruik die toon () -funksie om die toon in Hertz te speel. Dit is so gestruktureer:
toon (buzzerPin, [frekwensie in hertz], [duur]);
As u meer knoppies wil byvoeg, moet u 'n nuwe veranderlike en 'n 'as' -verklaring skep wanneer dit ingedruk word. Dit is baie maklik om te dupliseer.
Hou egter in gedagte dat die Arduino slegs een toon op 'n slag kan speel. As u op verskeie knoppies gelyktydig druk, is die geluid nie korrek nie, want Arduino skakel vinnig tussen verskillende frekwensies.
Stap 3: Bekyk die toon op 'n ossilloskoop




As ons 'n ossilloskoop aan die negatiewe spoor en die gonspen koppel, kry ons 'n paar verskillende vierkantige golwe. Hoe hoër die frekwensie, hoe nader aan mekaar is die spykers. Die eerste foto toon die hoogste frekwensie in ons program (400hz), en die laaste foto die laagste frekwensie (100hz). Die vierkantgolwe kom al hoe verder uitmekaar wanneer die frekwensie laer word. Kyk na die prente om die effek te sien.
Van links na regs:
400hz, 300hz, 200hz en 100hz
Stap 4: Werklike klaviersleutels?

As u toegang tot 'n 3D -drukker het, is u moontlik geïnteresseerd in die maak van 'n paar sleutels vir u Arduino piëzo -zoemer -sleutelbord. Dit gee die klein drukknoppies 'n beter gevoel. U kan dit hier vind op prusaprinters.org.
Stap 5: Gevolgtrekking

Ek hoop dat u dit geniet het om 'n Arduino piezo -zoem -sleutelbord te skep, en ek moedig u ook aan om die kode aan te pas. As u van hierdie projek gehou het, plaas dit dan hieronder of lewer 'n opmerking. Dankie!: D
Aanbeveel:
Eenvoudige Arduino -klavier: 8 stappe

Eenvoudige Arduino-klavier: Vandag gaan ons 'n eenvoudige een-oktaaf Arduino-klavier skep, wat 'n uitstekende beginpunt kan wees vir ander projekte. Hierdie projek sal basiese Arduino -komponente en programmering op hoërskoolvlak bekendstel. Alhoewel die kode voorafgemaakte individue is
Arduino -klavier met handleiding en 7 vooraf ingestelde liedjies: 7 stappe

Arduino -klavier met handleiding en 7 vooraf ingestelde liedjies: Arduino -klavierklavier wat met die LCD gekoppel is, het 2 -modusse.Die handmatige modus en amp; Die vooraf ingestelde modus. Ek het 7 drukknoppies gebruik vir 'n eenvoudige klavier met 7 sleutels en 1 knoppie vir die instellingsmodus om oor te skakel na 7 vooraf ingestelde liedjies
Arduino meganiese klavier: 5 stappe (met foto's)

Arduino meganiese klavier: ek het 'n penblok nodig vir 'n ander projek, so ek het besluit om 'n klavier te maak met dele wat ek by die huis gehad het
Arduino - Piezo Klavier met drie knoppies: 4 stappe

Arduino - Piezo Klavier met drie knoppies: die klavier met drie knoppies is 'n projek vir beginners met 'n bietjie ervaring met die gebruik van die Arduino. Ek het per ongeluk meegesleur om dit te probeer skep terwyl ek vir die eerste keer met 'n piezo -gonser gespeel het. Dit was SO hard! In die poging om verskillende uit te vind
555 Timer met 'n dekade toonbank en LED's en Piezo Buzzer; basiese beskrywing van stroombaan: 6 stappe

555 Timer met 'n dekade -teller en LED's en Piezo -zoemer; basiese beskrywing van stroombaan: hierdie stroombaan bestaan uit drie dele: 'n piëzo -zoemer wat klank produseer. 'N Kode (program) speel " Gelukkige verjaardag " deur Arduino deur die piezo.Die volgende stap is 'n 555 -timer wat pulse sal produseer wat as 'n klok dien