INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-13 06:56
Ek was amper klaar met die bou van my 8x8x8 LED -kubus en daarmee het hierdie sagteware vir die rekenaar gekom! Dit help u om animasies te skep en dit op 'n 2D -skerm te simuleer voordat dit na die 3D -skerm opgelaai word. Daar is (nog) geen ondersteuning vir kommunikasie deur die COM-poort van die rekenaar na 'n arduino nie, maar dit kan met een klik op 'n knoppie bronkode genereer wat hard gekodeer word in die mikrobeheerder. As u nie soveel lees nie, slaan dan hierdie instruksies oor en laai die sagteware direk af. Die volgende stappe sal slegs beskryf hoe u dit moet gebruik. Belangrik! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] is 'n beta -weergawe, werkvordering kan verlore gaan en die program kan onverwags neerstort. Java is nodig om die.jar -lêer uit te voer.
Aflaai
Nuwe vrystelling - Quadrum (met seriële ondersteuning):
Ou weergawe:
Stap 1: Maak u eerste animasie
Voordat u kan begin animeer, moet u 'n nuwe animasie skep onder File >> New Animation en die syresolusie van u kubus kies, of dit nou 8x8x8, 3x3x3 of tussen 2 en 16 is. As die kubus slegs een kleur kan vertoon, maak seker dat die boks 'Unicolor' gekies is. Klik op skep en die animasieprojek sal geskep word.
Stap 2: Die animasiehulpmiddels
Aan die linkerkant van u skerm vind u die verskillende beskikbare gereedskap om die animasie werklik te maak. Van bo af is dit die voorskougedeelte van die bronkode -generator (en nee, ek kon nie 'n korter naam daarvoor bedink nie), dit is waar u die bronkode vir die animasie kan genereer soos die naam aandui. As die animasie langer as 3 rame is, moet u die 'Export Source Code' -funksie gebruik onder File >> Export Source Code wat 'n.txt -lêer met die kode sal genereer. palet reg onder die bron … wat ook al … afdeling. Kies die kleur wat u verkies en begin om die pixels regs te skilder, gerangskik in lae wat uit die kubus gesny is.
As u 'n aangepaste kleur verkies, kan u dit in hex -formaat invoer (byvoorbeeld: 'FFAA00' wat oranje beteken) in die veld vir aangepaste kleurteks en op enter druk. Dit verander een van die aangepaste kleurknoppies regs van die teksveld, kies dit en begin skilder. Om die ander pasgemaakte kleurknoppie te gebruik, kies u dit voordat u die heks invoer.
Onder die kleurpalet het ons die kombinasievenster vir die bewerkbare lae. As u kubus groot genoeg is, kan u kies watter lae regs van die animasiehulpmiddels verskyn, en laastens is daar die raambestuurder. Die 'add' knoppie skep 'n nuwe raam onder die geselekteerde een. Die 'verwyder' -knoppie verwyder die raam wat tans gekies is. 'Kopieer' kopieer die tans geselekteerde raam en 'Plak' plak dit in die tans geselekteerde raam. Om 'n raam te kies, klik u daarop in die raamlys. Bo die raamlys kan u die tydsduur van die tans geselekteerde raam in sekondes invoer. En onthou om op enter te druk! Die boks 'Lus' omring die gegenereerde kode in 'terwyl (waar) {}'. U is nou toegerus met die kennis om te begin animeer, en ons is gereed om aan te gaan na stap 2, of wag 3? …
Stap 3: 'n Projek stoor en oopmaak
Om die animasie te stoor, gaan na File >> Save en kies die stoorbestemming sowel as die naam van die projek. Dit sal 'n.geca -lêer vir GeckoCube Animation skep, want … GECKOS! As u later die program sluit en aan die animasie wil begin werk, gaan na File> Open en kies die projek wat eindig met '.geca'.
Stap 4: Speel die animasie
As u klaar is met die animasie, kan u dit binne die sagteware simuleer. Gaan na Simulator >> Speel animasie om dit te speel. Om terug te keer na die redigering, gaan na Simulator >> Stop animasie.
Stap 5: Instellings vir bronkode -generator
Onder Instellings >> Bronkode Generator kan u kies hoe die kragopwekker die kode sal skep. Die gedagte is dat u 'n funksie soos 'setPixel' in die kode van die kubus implementeer, wat pixelkoördinate en RGB ingevoer het as invoer om die pixel op die geslaagde kleur in te stel. Gebruik iets soos 'update' na elke raam om die kubus vertoon die gewysigde pixels. Die volgende sintaksis is wat die kragopwekker gebruik: Vir veelkleurig en eenkleurig: @x - Vervang deur x -koördinaat van pixel.@Y - Vervang deur y -koördinaat van pixel.@Z - Vervang deur z -koördinaat van pixel. Slegs vir veelkleur: @r - Vervang deur rooi kleurwaarde.@g - Vervang deur groen kleurwaarde.@b - Vervang deur blou kleurwaarde. Slegs vir eenkleur: @bool - Vervang deur 'waar' as pixel aangeskakel moet word en 'vals' as pixel moet afgeskakel word. Slegs vir vertraging: @s - Vervang deur vertraging in sekondes.@ms - Vervang met vertraging in millisekondes.@ons - Vervang deur vertraging in mikrosekondes. Sien die standaardinstellings as voorbeeld. Kies die 'Nuwe reël' 'boks as u wil hê dat die kragopwekker na elke pixeloproep (setPixel) 'n nuwe reël moet skep. Treat As Unicolor laat die kragopwekker die feit ignoreer dat die projek vir veelkleur opgestel is en 'n kode genereer asof dit eenkleurig is.