INHOUDSOPGAWE:

Arduino -ruimteskip -koppelvlak: 3 stappe
Arduino -ruimteskip -koppelvlak: 3 stappe

Video: Arduino -ruimteskip -koppelvlak: 3 stappe

Video: Arduino -ruimteskip -koppelvlak: 3 stappe
Video: Stappenmotor aansturen met Arduino | Engineering hbo-opleiding | Zuyd 2024, Julie
Anonim
Arduino -ruimteskip -koppelvlak
Arduino -ruimteskip -koppelvlak

Hallo Leerbare gemeenskap, Hierdie keer het ek een van die eenvoudigste projekte gemaak met 'n Arduino Uno: 'n ruimteskipbaan. Dit word sogenaamd genoem omdat dit die tipe programmering en stroombane is wat in vroeë wetenskaplike TV-reekse en films gebruik sou word om 'n "knipperende" effek na te boots wat veronderstel was om aan te toon dat 'n vuurpyltjie korrek presteer. Daar is baie hulpbronne aanlyn om hierdie projek te doen, maar hopelik sal die plasing daarvan in Instructables meer mense help om met 'n Arduino te eksperimenteer.

Materiaal:

  • Arduino Uno Board (voorgeregstel verkies)
  • Broodbord
  • Kringaansluitings in die diagram, insluitend: jumperdrade, weerstande, LED's en 'n knoppie
  • Rekenaar met die Arduino -kodeprogram geïnstalleer

Stap 1: Bou die module

Bou die module
Bou die module
Bou die module
Bou die module
Bou die module
Bou die module

Maak eers seker dat u Arduino van die kragbron af is. Volg dan hierdie stappe om al die komponente van die stroombaan te verbind:

  1. Draai die broodbord na die Arduino se 5V (positiewe) en grond (negatiewe) verbindings.
  2. Plaas die twee rooi LED's in gleuf "e" op die broodbord, effens hoog op die bord, met die groen LED in dieselfde gleuf daaronder.
  3. Heg die katode van elke LED aan die grond deur 'n weerstand van 220 ohm.
  4. Koppel die anode van die groen LED aan die digitale pen 3 op die Arduino, en doen dieselfde met die rooi LED's in penne 4 en 5.
  5. Plaas die knoppieskakelaar onder die LED's op die broodbord -oorbruggingsgleuwe "e" en "f." Koppel die hoër kant aan die krag en die onderkant aan die digitale pen 2. Voeg 'n weerstand van 10 kiloohm op dieselfde grond aan dieselfde kant. (Hierdie weerstand veroorsaak 'n "LAE" lesing as die knoppie nie ingedruk word nie.)

Stap 2: Kodeer die projek

Kodeer die projek
Kodeer die projek

Gebruik die prent hierbo en plak die kode in u projek. As dit moeilik is om te sien, volg hierdie skakel en kry die kode van GitHub:

'N Paar dinge om op te let, is dat u "switchState == LOW" kan verander na "switchState == HIGH" om die gedrag van die module te verander: dit sal flikker as dit nie ingedruk word nie en bly solied as dit ingedruk word. Die ander ding om op te let, is dat u die waarde van die 'vertragings' -stellings kan verander om aan te pas hoe vinnig die rooi LED's knipper as u op die knoppie druk.

Stap 3: Laai die kode op en speel met u koppelvlak

Laai die kode op en speel met u koppelvlak
Laai die kode op en speel met u koppelvlak
Laai die kode op en speel met u koppelvlak
Laai die kode op en speel met u koppelvlak

Koppel die Arduino aan die rekenaar en laai die kode op; hopelik werk alles! Indien nie, kyk na u draadverbindings en maak seker dat al die kode korrek geskryf is. Los enige foute op en laai dit weer op.

Die groen LED moet stewig brand. Hou die knoppie ingedruk, en die rooi LED's moet alternatiewelik met mekaar knip! U kan 'n deksel vir die knoppie en LED's maak om te sê wat u wil, en om die drade weg te steek as u wil. Ek hoop jy het pret gehad met hierdie projek!

Aanbeveel: