INHOUDSOPGAWE:

Hoe u u eerste eenvoudige sagteware met Python kan maak: 6 stappe
Hoe u u eerste eenvoudige sagteware met Python kan maak: 6 stappe

Video: Hoe u u eerste eenvoudige sagteware met Python kan maak: 6 stappe

Video: Hoe u u eerste eenvoudige sagteware met Python kan maak: 6 stappe
Video: Штукатурка стен - самое полное видео! Переделка хрущевки от А до Я. #5 2024, Julie
Anonim
Hoe u u eerste eenvoudige sagteware met Python kan maak
Hoe u u eerste eenvoudige sagteware met Python kan maak

Hallo, welkom by hierdie instruksies. Hier gaan ek vertel hoe u u eie sagteware kan maak. Ja, as u 'n idee het … maar weet om dit te implementeer of belangstel om nuwe dinge te skep, dan is dit vir u …

Voorvereiste: moet basiese kennis van Python hê … LOL Niks so nie, "Daar is niks moeilik in hierdie wêreld as jy probeer nie"

met eenvoudige belangstelling om dinge te maak waarmee u kan voortgaan om met u program te begin. Selfs ek aan die begin het geen idee gehad van luislang nie.

Boonop was ek as elektriese motor aanvanklik bang vir kodering. Stadig verander ek my mentaliteit.

As u 'n beginner is in programmering, begin met python, en maak 'n vinnige kromme om te leer, en aangesien die uitset baie vinnig is, word u baie opgewonde om te leer.

OK, sonder om baie tyd te mors, kan ons na die onderwerp gaan.

Hier in hierdie instruksies gaan ek net deel hoe u 'n eenvoudige GUI met python kan maak, en hoe u dit kan maak in 'n sagteware met 'exe' en nie veel met python -kodering nie … u kan YouTube of udemy verwys om Python -kursus te leer

u kan python hier installeer:

Stap 1: Inleiding tot GUI

Inleiding tot GUI
Inleiding tot GUI

Eerstens moet ons 'n GUI begin. Niks anders as 'n grafiese gebruikerskoppelvlak vir al u kodes nie.

Dit is dat u moontlik die program op die opdragreël uitgevoer het en die uitvoer dieselfde gekry het. Maar om u kode met die gebruiker te laat wissel, benodig u 'n koppelvlak om te kommunikeer.

Dit is baie maklik om 'n GUI met python te skep … Laat ons begin

Daar is baie modules in die luislang wat u kan invoer en u GUI kan kodeer. Tkinter is die ingeboude GUI vir die python, dit word saam met u python-sagteware geïnstalleer. U kan ook PyQT, Kivy probeer (die beste vir kruisplatforms, dws dieselfde kode in python kan gebruik word om apk-, exe- of MAC-sagteware te skep)

Hier in hierdie instruksies gaan ek die Tkinter gebruik. Die eenvoudige ding in luislang is dat u ander luislanglêers na u kan invoer, op dieselfde manier as wat u die Tkinter -luislang moet invoer, soortgelyk aan #include in C.

vanaf Tkinter invoer *invoer Tkinter invoer tkMessageBox bo = Tk () L1 = Etiket (bo, teks = "HI") L1.pak (kant = LINKS) E1 = Inskrywing (bo, bd = 5) E1.pak (kant = REGS) B = Knoppie (bo, teks = "Hallo",) B.pack ()

top.mainloop ()

Verduidelikings:

hier verwys Tk () na die klas in die

Tkinter -module wat ons stoor, initialiseer ons bo, Etiket is die metode (funksie soos in ander tale) om 'n teks in te druk, Inskrywingsmetode om 'n leë inskrywing te skep en

Die knoppie is om 'n knoppie te maak, so eenvoudig soos dit … is dit nie

pak is die sleutel om alles te verpak, dit is die uitleg … uiteindelik hou die hooflus alles sigbaar totdat u die GUI sluit

Stap 2: Bou ons eie sakrekenaar

Bou ons eie sakrekenaar
Bou ons eie sakrekenaar
Bou ons eie sakrekenaar
Bou ons eie sakrekenaar

Nou het ons 'n eenvoudige GUI met die knoppies gesien, so hoekom wag, laat ons 'n eenvoudige sakrekenaar met knoppies begin bou.

Let wel:

Daar kan 'n aantal maniere wees om die kode te skep; hier illustreer ek slegs die kode wat vir my makliker is

Substap 1: skep GUI

Voordat ons na die kode gaan, kan ons 'n GUI vir ons sakrekenaartoepassing skep.

Hier gaan ek slegs een knoppie en 4-ry-inskrywing gebruik om dit maklik te verstaan.

dus 'n eenvoudige kopieplak van elke etiket, inskrywing en knoppie wat ons in die vorige stap gemaak het … Moenie paniekerig raak oor die lengte van die kode nie! haha

vanaf Tkinter invoer *invoer Tkinter invoer tkMessageBox

top = Tkinter. Tk () L1 = Etiket (bo, teks = "My sakrekenaar",).grid (ry = 0, kolom = 1) L2 = Etiket (bo, teks = "Nommer 1",).grid (ry = 1, kolom = 0) L3 = Etiket (bo, teks = "Nommer 2",).grid (ry = 2, kolom = 0) L4 = Etiket (bo, teks = "Operateur",).grid (ry = 3, kolom = 0) L4 = Etiket (bo, teks = "Antwoord",).grid (ry = 4, kolom = 0) E1 = Inskrywing (bo, bd = 5) E1.grid (ry = 1, kolom = 1) E2 = Inskrywing (bo, bd = 5) E2.grid (ry = 2, kolom = 1) E3 = Inskrywing (bo, bd = 5) E3.grid (ry = 3, kolom = 1) E4 = Inskrywing (bo, bd = 5) E4.grid (ry = 4, kolom = 1) B = Knoppie (bo, teks = "Submit",).grid (ry = 5, kolom = 1,)

top.mainloop ()

Substap 2: Hoofkode

Hier in ons geval, wat moet gebeur … net nadat u 2 nommers ingevoer het en die bewerking tussen hulle gespesifiseer het, moet die antwoord gedruk of in die antwoordinskrywing vertoon word.

1. Dien knoppie opdrag in:

Ons moet gee om die opdrag op die knoppie te gee om 'n metode te noem wat ontwerp is. Kom ons kyk…

B = Knoppie (bo, teks = "Submit", command = processing).grid (ry = 5, kolom = 1)

def proces (): number1 = Entry.get (E1) number2 = Entry.get (E2) operator = Entry.get (E3)

Hier het ek die metode (funksie) proses genoem, so na die druk op die knoppie gaan die program in eenvoudiger terme aan die deur van die funksieproses.

en hier kom beteken dat u die waarde kry wat die gebruiker ingevoer het. Ek het ook in die 3 veranderlikes gestoor, naamlik as nommer1, getal2, operateur

Net om dit sinvol te maak, het ek die proses voortgesit, kan u die naam van die metode behou volgens u wens.

Stap 3: Verwerk

Proses
Proses

In hierdie stap moet ons die insette van die gebruiker verwerk, Maar die waarde wat ontvang word, is standaard 'n string.

Hoe kan ek dit omskakel na 'n heelgetal om berekeninge uit te voer …?

U hoef dus nie bekommerd te wees nie, dit is luislang en nie C of C ++ om u brein te druk nie.

Tik eenvoudig die veranderlike in int (veranderlike)

getal1 = int (getal1) getal2 = int (getal2)

Tog is daar 'n ander probleem … hoe om die waarde van die operateur (soos +, -*/) te laat werk ???

Maak net as stelling vir elkeen en binne die berekeninge doen.

getal1 = int (getal1) getal2 = int (getal2) as operateur == "+": antwoord = getal1+getal2 as operateur == "-": antwoord = getal1-getal2 as operateur == "*": antwoord = getal1* nommer2 as operateur == "/": antwoord = nommer1/nommer2

String in luislang word aangedui met "" dit is hier in die as ons die stringoperateur wat van die gebruiker ontvang is na die string +, -, */ etc kontroleer en die resultaat in die antwoordveranderlike stoor.

Uiteindelik moet ons die uitset na die antwoordinskrywing stuur, dit word gedoen deur die invoegkode.

Inskrywing.invoeging (E4, 0, antwoord)

dus lyk ons kode uiteindelik:

vanaf Tkinter invoer *invoer Tkinter invoer tkMessageBox def proses (): number1 = Entry.get (E1) number2 = Entry.get (E2) operator = Entry.get (E3) number1 = int (number1) number2 = int (number2) if operator == "+": antwoord = nommer1+nommer2 as operateur == "-": antwoord = nommer1-nommer2 as operateur == "*": antwoord = nommer1*nommer2 as operateur == "/": antwoord = nommer1/ number2 Entry.invoeging (E4, 0, antwoord) druk (antwoord)

bo = Tkinter. Tk ()

L1 = Etiket (bo, teks = "My sakrekenaar",).grid (ry = 0, kolom = 1) L2 = Etiket (bo, teks = "Nommer 1",).grid (ry = 1, kolom = 0) L3 = Etiket (bo, teks = "Nommer 2",).rooster (ry = 2, kolom = 0) L4 = Etiket (bo, teks = "Operateur",).grid (ry = 3, kolom = 0) L4 = Etiket (bo, teks = "Antwoord",).grid (ry = 4, kolom = 0) E1 = Inskrywing (bo, bd = 5) E1.grid (ry = 1, kolom = 1) E2 = Inskrywing (bo, bd = 5) E2.grid (ry = 2, kolom = 1) E3 = Inskrywing (bo, bd = 5) E3.grid (ry = 3, kolom = 1) E4 = Inskrywing (bo, bd = 5) E4.grid (ry = 4, kolom = 1) B = Knoppie (bo, teks = "Submit", command = proces).grid (ry = 5, kolom = 1,)

top.mainloop ()

WOW, jy het die kode van die sakrekenaar suksesvol geskep …….. !! Dis tyd om te vier..

Stap 4: Bykomende inhoud (hantering van uitsondering in deel 1-dialoogkas)

Bykomende inhoud (deel 1-hantering van uitsonderings in dialoogkaste)
Bykomende inhoud (deel 1-hantering van uitsonderings in dialoogkaste)
Bykomende inhoud (deel 1-hantering van uitsonderings in dialoogkaste)
Bykomende inhoud (deel 1-hantering van uitsonderings in dialoogkaste)

Opskrif Klink na iets tegnies ….? Beslis nie, ek sal jou die storie vertel hoekom, …

Dink daaraan dat u hierdie sakrekenaar gemaak het en dit aan 'n vriend gewys het.

Hy/sy is 'n berugte persoon in plaas daarvan om die heelgetal te tik, hy tik letters in die getalle en kinders vir jou … wat om te doen …? python produseer die foute en stop onmiddellik …

Hier is die proses van die hantering van die luislange -uitsondering, ook in baie sagteware en webblaaie word waarskuwings- of waarskuwingsboodskappe opgelewer

Uitsondering Hantering in luislang

Die uitsonderingshantering is so eenvoudig: probeer en as daar 'n fout is, wys 'n waarskuwing

Tik die waarde van die in letters wat die konsole sê Waardefout, daarom kan ons die waarskuwing doen

Kom ons kyk hoe ons dit in ons kode kan doen:

def proces (): probeer: number1 = Entry.get (E1) number2 = Entry.get (E2) operator = Entry.get (E3) number1 = int (number1) number2 = int (number2) if operator == "+": answer = number1+number2 if operator == "-": answer = number1-number2 if operator == "*": answer = number1*number2 if operator == "/": answer = number1/number2 Entry.insert (E4, 0, antwoord) druk (antwoord) behalwe ValueError: tkMessageBox.showwarning ("Waarskuwing", "Voer asseblief die waarde in heelgetal in")

Hier het ons 'n eenvoudige waarskuwingsdialoogvenster gemaak, en tkMessageBox is hier, soos voorheen, die waarskuwing vir Tkinter en die waarskuwing dui die opskrif van die dialoogvenster aan.

Stap 5: Bykomende inhoud (deel 2-EXE skep)

Bykomende inhoud (deel 2-EXE skep)
Bykomende inhoud (deel 2-EXE skep)
Bykomende inhoud (deel 2-EXE skep)
Bykomende inhoud (deel 2-EXE skep)
Bykomende inhoud (deel 2-EXE skep)
Bykomende inhoud (deel 2-EXE skep)

As u in ag neem dat u u python -kode geskep het en heeltemal werk na die opsporing van foute … maar daar is 'n laaste probleem: as u u python -kode aan ander wil deel, moet dit moontlik wees dat die python geïnstalleer is. As u nie u kode wil bekendmaak nie, is EXE die beste manier.

Om die uitvoerbare (exe) weergawe te skep, of om Apk (vir Android) te maak, kan dit gemaak word deur u kode te vries.

Daar is baie sulke opsies om u kode te vries, wat ek sou voorstel deur Pyinstaller te gebruik.

stap 1:

www.pyinstaller.org/ Installeer van hier af en volg die stappe as u dit nie verstaan nie. Kyk na die tutoriale in die buis om die pyinstaller -sagteware te installeer.

Stap 2:

Gaan dan na die gids waar die kode voorkom, en druk SHIFT +met die rechtermuisknop in die muisknop en klik oop in die opdragprompt of kragopgawe, afhangende van u weergawe van die bedryfstelsel.

python pyinstaller.py --noconsole yourscript.py

pyinstaller.exe --onefile --windowed --name myapps --icon = yourico.ico yourscript.py

U kan dus ook u ico vir u exe byvoeg en dit in een lêer saamvoeg met die tweede opdrag.

Stap 6: Gevolgtrekking

Afsluiting
Afsluiting
Afsluiting
Afsluiting

Dit is dus u belang om die finale sagteware te skep, … Dankie dat u gelees het, ek laai die finale kode en die exe op my GitHub-skakel >>

Ek het ook 2 sagteware geskep

1. Blender Batch Renderer

Kort verduideliking:

Blender is die animasiesagteware wat ons gebruik om animasiesoorte te doen.

Dit neem regtig te lank om die uitvoer te lewer, daar is geen opsie in die blender om tussen te stop en weer te gee nie; daarom het ek 'n sagteware daarvoor gemaak … Dit is min maklik … dit is nie baie moeilik vir my om aan die begin te kodeer sonder enige hulp.. uiteindelik dit kon regkry. (dit het my geleer niks is moeilik as u probeer nie).

2. Elektroniese trommel slaan Arduino na rekenaarverbinding

Kort verduideliking:

Dit is 'n sagteware wat die piëzo -sensor van die Arduino kan lees, en python -sagteware sal die musiek dienooreenkomstig speel. (Dit is gemaak vir my vriend wat dit baie lank gevra het.)

Hierdie instruksies is slegs 'n inleiding om die sagteware uit die luislang te skep, soos ek verstaan, … jammer As ek in enige deel verkeerd was, stel my as 'n beginner in die kommentaar.

Teken asseblief in op my you tube channel engineer -gedagtes vir toekomstige video's: Engineer -gedagtes

Ek sal ook verder byvoeg op my webwerf: www.engineer Thoughts.com

Binnekort sal ek 'n handleiding vir my sagteware maak.

Vra gerus enige twyfel in die kommentaarafdeling. Ek sal bly wees as u baat by hierdie tutoriaal

Dank God en almal

wees gelukkig, God is met jou … alles van die beste

Met liefde

(N. Aranganathan)

Aanbeveel: