INHOUDSOPGAWE:

Outomatiseer nommergeheue spel: 6 stappe
Outomatiseer nommergeheue spel: 6 stappe

Video: Outomatiseer nommergeheue spel: 6 stappe

Video: Outomatiseer nommergeheue spel: 6 stappe
Video: Joscha Bach: Zeit, Simulationshypothese, Existenz 2024, Julie
Anonim
Outomatiseer Number Memory Game
Outomatiseer Number Memory Game

Dit is 'n geheue -speletjie, so in die eerste ronde sal daar twee nommers wees om u te laat onthou, en u sal 5 sekondes tyd hê om die getal in te tik voordat die volgende ronde 3 getalle het en 6 sekondes om dit te tik elke rondte het u die nommer met nog drie sekondes om die antwoord neer te skryf, en elke ronde sal nog 'n nommer byvoeg, sodat u geheue beter kan word nadat u elke dag geoefen het.

Stap 1: materiaal

LED *3

Toetsenbord*1 Gonser*1 Grove*18 Arduino -weerstand (oranje, swart en bruin)*3 Arduino -weerstand (bruin blou en bruin)*1

Stap 2:

Beeld
Beeld

Eerstens kon ons die getal troeteldier koppel aan 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 Daar is twee soorte nommerblok, een van hulle het nie ABCD nie en die ander een. As ons die een gebruik wat nie ABCD het nie, sal daar slegs 6 reëls wees, dan kan ons koppel aan ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, dan is dit alles vir die nommerblok. Die tweede LED Ons gaan 3 LED's gebruik, die groen, rooi en geel. Groen is vir wanneer jy dinge korrek beantwoord, rooi is as jy verkeerd geantwoord het, geel is om te wag. Ons sal dit koppel aan enige 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 of 60 en kies drie van hulle, as ek byvoorbeeld 35 kies, sal ek dit moet gebruik 40 en 45 en drie van hulle moet nodig wees om aan te sluit op die negatiewe strook geleidende materiaal op die broodbord, en regs of links van die negatiewe strook moet ons die Arduino -weerstandige (oranje, swart en bruin) gebruik voor die Arduino -weerstande, gaan ons 'n lyn gebruik om aan te sluit op die ~ 10, ~ 11, 12. Die laaste ding wat ons gaan gebruik, is die luidspreker. Plaas net waar ons wil, gebruik dan nog 'n Arduino -weerstandige (bruin, blou en bruin), gebruik dan nog 'n lyn om aan te sluit by GND, dit is een van die belangrikste dele; as ons hierdie blok misloop, werk die program moontlik nie of nie ons kan nie eers aflaai nie.

Stap 3: Programmering

Die volgende stap is om die program in die Arduino -program in te skryf

Arduino -program:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Bron -URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Stap 4: Verduidelik die Arduino -program

In hierdie projek gaan ons meer as 300 reëls van die program gebruik, die belangrikste dele is die timer, toetsbord, zoemer, LED, spelparameter en spelpen, dit is die belangrikste deel tydens hierdie Arduino waarvoor die timer is tydsberekening elke keer as u die nommer tydens die spel raai of tik. Die spelpen is om 'n ewekansige getal vir elke rondte te maak, so dit sal meer lyne hê as ander. Die bedieningspaneel is vir die nommerblok, sodat ons die antwoord kan tik en dit na die rekenaar kan stuur, dit is baie belangrik, want as ons 'n fout maak, is daar drie soortgelyke antwoorde, die groter kans om dit te kry die nommerbord werk nie, tweedens is dat die getal wat u tik 'n ander soort getal word, byvoorbeeld as ek 0 in die bord tik, kan dit 1 of 2 of ewekansige getalle uitkom, die derde kans is om dit self in te voer Byvoorbeeld, as ek op * druk om te begin en die spel sal begin, wat die nommerblok sal aktiveer, tik die bord ewekansige getalle vir ewig, dus wees versigtig met hierdie deel. En die gonser is om ons te vertel of ons korrek geantwoord het of nie, en het ons die nommer ingedruk of nie, so dit is baie handig; die enigste ding waaroor ons moet omgee, is dat dit regtig geraas is dat die geluid anders is of nie, die spelparameter is amper dieselfde as die spelpen, maar hierdie een help die hele masjien meer, want die spelpen is slegs vir die pen, maar hierdie is vir hoe die hele masjien gaan wees. Die laaste deel is die maklikste, selfs die beginners weet hoe om te doen, wat die LED is, ons het die groen een nodig om die mense te vertel dat die regte een is, die ander een is geel, wat die een moet vertel dat die spel gestaak is of Wag, die laaste een is rooi, en dit is die een wat mense se foute vertel. Na dit alles kon ons die spel begin.

Stap 5: Maak die gids om die spel te begin

Ok, ons benodig 4 gidse om af te laai of te skep sodat ons die spel kan begin. Die eerste is die basiese, die een wat die hele Arduino -program beheer, en die tweede is die program wat wys watter nommer daar uitkom, is eintlik 'n gids wat niks het nie, maar as ons die timer en die nommer 0 insit ~ 9, dan moet ons net aan die Arduino koppel as wat dit die ewekansige getalle sal hê, en dit sal meer en meer word op elke vlak, maar hoe kan ek koppel? is dit baie moeilik vir hierdie stap, ons het twee nodig en 'n stap, waarom is dit twee en 'n het? Ek sal later antwoord op die eerste stap om die Arduino aan die datatabel in die datatabel te koppel, moet alles in die tweede stap bevat, wat die timer en syfers is, dan moet ons die data binne kry, en ons kan CMD gebruik om hierdie tweede te doen. dieselfde as die laaste een, maar ons moet die Arduino -program een daarin doen, dan sit al die data en timer en nommer in een gids, dan kan die timer en nommer werk.

Stap 6: Video

Bron-URL:

Voltooi Dankie dat u gekyk het.

Aanbeveel: