INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Soek 'n onderstel
- Stap 2: Bou u sensors
- Stap 3: Bou die stroombaan
- Stap 4: Kodering van u robot
- Stap 5: Toets u robot
Video: Doolhofoplossingsrobot (Boe-bot): 5 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:26
Hierdie instruksies sal jou wys hoe om jou eie robot op te los met behulp van eenvoudige materiale en 'n robot. Dit sal ook kodering insluit, dus is 'n rekenaar ook nodig.
Stap 1: Soek 'n onderstel
Om 'n robot vir die oplos van 'n doolhof te bou, moet u eers 'n robot vind. In hierdie geval het ek en my klas die opdrag gekry om te gebruik wat byderhand was, wat destyds die boe-bot was (sien hierbo). Enige ander robot wat insette en uitsette sowel as programmering moontlik maak, moet ook werk.
Stap 2: Bou u sensors
Dit is 'n groot stap, so ek sal dit vir u in drie afdelings verdeel: 1. Bumper S (soliede) 2. Gesamentlike 3. Bumper M (beweeg) (Dit stem almal ooreen met die volgorde van die beelde hierbo)
1. Om 'n soliede buffer te maak, is net 'n uitsteeksel aan weerskante van die voorkant. Die punte moet bedek wees met 'n geleidende materiaal. In hierdie geval het ek aluminiumfoelie gebruik, maar ander metale of materiale kan eerder werk. Die uitsteeksel moet styf en duursaam aan die onderstel vasgemaak word, verkieslik met iets sterker as kunsband (dit was destyds die enigste nie-permanente metode tot my beskikking). Sodra u uitsteeksel saam met 'n geleidende materiaal aan die einde vasgemaak is, moet 'n draad van beide kante van die uitsteek tot by die broodbord of ingangsklem gevoer word.
2. Die gewrig moet buigbaar, duursaam en in staat wees om sy vorm te behou. 'N Ligte skarnierveer sou perfek wees, maar as dit nie beskikbaar is nie, kan elastiese materiaal in plaas daarvan gebruik word. Ek het warm gom gebruik bloot omdat dit die enigste ding was wat beskikbaar was. Dit werk vir 'n situasie waarin kompressies relatief ver tussenin is, aangesien dit 'n stadige opbrengskoers het. Dit moet die uitsteeksels aan weerskante oorhang, maar nie verby hulle gaan nie, want dan sal dit nie meer behoorlik werk nie. *SORG DAT DIT NIE TE MOEILIK IS OM DIE GESAMENT TE KOMPRES NIE*
3. Die bewegende buffer is soortgelyk aan die soliede buffer, behalwe dat dit aan die onderstel geheg word, maar aan die oorhangende gewrig. Dit het ook 'n geleidende materiaal aan die einde, sowel as drade wat na die broodbord/ingangsaansluitings loop. 'N Bietjie wrywingsmateriaal kan aan die kante van die buffer aangebring word sodat die mure in 'n vlak hoek kan naderkom.
Die eindresultaat moet 'n stelsel wees van twee bewegende en twee stilstaande bumpers, 'n gewrig wat vrylik beweeg, maar stewig en vinnig terugkeer, en vier drade wat na die printplaat lei.
Stap 3: Bou die stroombaan
Hierdie stap is relatief maklik en vinnig. LED's is opsioneel. Twee van u buffers (stewig of bewegend) moet aan die grond gehaak word, terwyl die ander aan 'n uitset/invoer gehaak moet word. LED's kan tussen die twee groepe geïmplementeer word om aan te dui of hulle werk of nie, maar dit is nie verpligtend nie. Wat hier eintlik gedoen word, is wanneer die robot alleen gelaat word, 'n gebroke stroombaan is. As die M (bewegende) en S (soliede) buffer egter in aanraking kom, voltooi dit die kring en vertel die robot om van rigting te verander of om 'n back -up te maak, ens. Sodra dit gedoen is, kan ons nou na die kodering gaan.
Stap 4: Kodering van u robot
Hierdie stap is eenvoudig om te begryp, maar moeilik om te doen. Eerstens moet u definieer watter veranderlikes die motors is. Dan moet u al u verskillende snelhede definieer (dit benodig ten minste vier: regs vorentoe, regs agtertoe, links vorentoe, links agtertoe). Hiermee kan u begin met kodering. U wil hê dat die robot voortdurend vorentoe moet beweeg totdat hy iets tref, dus 'n lus met R + L vorentoe sal nodig wees. Dan die logiese kode: dit moet die robot vertel wat hy moet doen, wanneer hy dit moet doen en wanneer hy moet kyk of hy dit moet doen. Die kode hierbo doen dit deur middel van IF -stellings. As die regterbuffer raak, draai dan links. As die linker buffer raak, draai dan regs. As albei bumpers aan mekaar raak, draai om, draai dan regs. Die robot sal egter nie weet wat regs of agteruit beteken nie, dus moet die veranderlikes gedefinieer word, wat die meeste van die kode is. D.w.s.
Regs:
PULSOUT LMOTOR, LRev
PULSOUT RMOTOR, RFast
volgende, terugkeer
Dit het net gedefinieer wat die robot 'reg' moet verstaan. Om hierdie veranderlike aan te spreek, moet GOSUB _ gebruik word. Om regs te draai, is dit GOSUB regs. Hierdie oproep moet gedoen word vir elke draai en beweging, terwyl veranderlikes slegs een keer hoef te doen. Dit is egter byna alles ongeldig as dit op iets anders as "Seëls in die klas" gebruik word
Stap 5: Toets u robot
Dit is gewoonlik wat u die meeste van u tyd sal spandeer. Toets is die beste manier om seker te maak dat u robot werk. As dit nie die geval is nie, verander dan iets en probeer weer. Konsekwentheid is waarna u op soek is, so probeer aan totdat dit elke keer werk. As u robot nie beweeg nie, kan dit die kode, die poorte, die motors of die batterye wees. Probeer u batterye, dan kode, dan poorte. Motorveranderings moet oor die algemeen die laaste uitweg wees. As iets breek, vervang dit dan met beter materiaal om die komponent se duursaamheid te verseker. Laastens, as u hoop verloor, ontkoppel, speletjies speel, met vriende praat, probeer dan die probleem vanuit 'n ander lig beskou. Gelukkige doolhofoplossing!
Aanbeveel:
Arduino - Doolhofoplossingsrobot (MicroMouse) muur na robot: 6 stappe (met foto's)
Arduino | Maze Solving Robot (MicroMouse) Wall Following Robot: Welcome I'm Isaac en dit is my eerste robot " Striker v1.0 " Hierdie robot is ontwerp om 'n eenvoudige doolhof op te los.In die kompetisie het ons twee doolhowe gehad en die robot Enige ander veranderinge in die doolhof kan 'n verandering in die
Spelontwerp in vyf stappe: 5 stappe
Spelontwerp in fliek in 5 stappe: Flick is 'n baie eenvoudige manier om 'n speletjie te maak, veral iets soos 'n legkaart, visuele roman of avontuurlike spel
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: 3 stappe
Gesigsopsporing op Raspberry Pi 4B in 3 stappe: in hierdie instruksies gaan ons gesigsopsporing uitvoer op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van die Shunyaface-biblioteek. Shunyaface is 'n biblioteek vir gesigherkenning/opsporing. Die projek het ten doel om die vinnigste opsporing en herkenningssnelheid te bereik met
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met LED -strookligte): 4 stappe
DIY Vanity Mirror in eenvoudige stappe (met behulp van LED Strip Lights): In hierdie pos het ek 'n DIY Vanity Mirror gemaak met behulp van die LED strips. Dit is regtig cool, en u moet dit ook probeer
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): 6 stappe
Arduino Halloween Edition - Zombies pop -out skerm (stappe met foto's): wil u u vriende skrik en 'n skreeu geraas maak tydens Halloween? Of wil u net 'n goeie grap maak? Hierdie pop-up skerm van Zombies kan dit doen! In hierdie instruksies sal ek u leer hoe u maklik Zombies kan spring deur Arduino te gebruik. Die HC-SR0