INHOUDSOPGAWE:

Simon sê spel: 13 stappe
Simon sê spel: 13 stappe

Video: Simon sê spel: 13 stappe

Video: Simon sê spel: 13 stappe
Video: Sinéad O'Connor - Ничто не сравнится с тобой 2024, Julie
Anonim
Simon sê spel
Simon sê spel

Welkom by my Simon sê spel !!

Hierdie onaantasbare sal u lei om 'n Simon -speletjie op tinkercad te skep

Stap 1: materiaal

Materiaal
Materiaal

jy benodig die volgende toerusting in tinker-cad:

4 drukknoppies

4 enige kleur LED's

1 piezo

1 Potensiometer

4 360 ohm weerstande

4 1k ohm weerstande

Stap 2: Stel knoppies op

Stel knoppies op
Stel knoppies op

Begin deur die knoppies in die middel van die broodbord te plaas. Voeg 2 drade by die broodbord sodat daar 'n grond en 'n reling met 5V is soos in die prentjie getoon.

Stap 3: Voeg weerstande by

Voeg weerstande by
Voeg weerstande by

Voeg die 4 1k ohm weerstande by die broodbord en koppel dit aan die grond. Voeg krag aan die knoppies soos in die prent hierbo getoon

Stap 4: Voeg Piezo en potensiometer by

Voeg Piezo en Potentiometer by
Voeg Piezo en Potentiometer by

Voeg die piëzo by en koppel dit aan op die potensiometer soos op die foto getoon. Dit sal die gebruik van gonsgeluide later in die spel moontlik maak. Ek sal die piezo in die volgende skyfie omdraai, dus moenie skrik as dit 'n bietjie anders lyk nie.

Stap 5: Voeg LED's by

Voeg LED's by
Voeg LED's by

Voeg die 4 LED's by en maak seker dat elke LED reg langs 'n knoppie is, sodat die gebruiker maklik kan verstaan watter knoppie elke LED aktiveer. Voeg elke 360 by om aan te sluit op die katode van elke LED en maak verbinding met die grond.

Stap 6: Voeg drade by LED's

Voeg drade by LED's
Voeg drade by LED's

Voeg drade by om elke LED aan die Arduino te koppel sodat dit in die spel kan aanskakel.

Stap 7: Koppel die drade aan die knoppies

Koppel drade aan knoppies
Koppel drade aan knoppies

Koppel nou 4 penne aan elke knoppie soos in die prentjie getoon. Die oranje drade is die draad wat met die knoppies verbind word. Hierdie pen sal in die toekoms gebruik word.

Stap 8: Kode Deel 1

Kode Deel 1
Kode Deel 1

Die prentjie toon die kode wat nodig is om die spel op die Arduino te laat loop. Lees die opmerkings in die prent om 'n beter begrip te kry van wat elke reël doen. Onthou dat my penne anders kan wees as u opstelling, dus verander die deel van die kode dienooreenkomstig.

Stap 9: Kode Deel 2

Kode Deel 2
Kode Deel 2

Die prentjie toon die kode wat nodig is om die spel op die Arduino te laat loop. Lees die opmerkings in die prent om 'n beter begrip te kry van wat elke reël doen.

Stap 10: Kode Deel 3

Kode Deel 3
Kode Deel 3

Die prentjie toon die kode wat nodig is om die spel op die Arduino te laat loop. Lees die opmerkings in die prent om 'n beter begrip te kry van wat elke reël doen.

Stap 11: Kode Deel 4

Kode Deel 4
Kode Deel 4

Die prentjie toon die kode wat nodig is om die spel op die Arduino te laat loop. Lees die opmerkings in die prent om 'n beter begrip te kry van wat elke reël doen.

Stap 12: Kode Deel 5

Kode Deel 5
Kode Deel 5

Die prentjie toon die kode wat nodig is om die spel op die Arduino te laat loop. Lees die opmerkings in die prent om 'n beter begrip te kry van wat elke reël doen.

Stap 13: Kode Stap 6

Kode Stap 6
Kode Stap 6

Die prentjie toon die kode wat nodig is om die spel op die Arduino te laat loop. Lees die opmerkings in die prent om 'n beter begrip te kry van wat elke reël doen. Dit is die laaste skyfie vir die projek, en nou moet die program uitgevoer word wanneer u dit uitvoer.

Ek hoop jy het dit geniet!:)

Aanbeveel: