INHOUDSOPGAWE:

Toestelaktiveerder uit die slaapmodus: 5 stappe
Toestelaktiveerder uit die slaapmodus: 5 stappe

Video: Toestelaktiveerder uit die slaapmodus: 5 stappe

Video: Toestelaktiveerder uit die slaapmodus: 5 stappe
Video: Dr. Willie Kotze - Josua 1 - Die intog - 24 Julie 2022 (O) 2024, Julie
Anonim
Image
Image
Toestelaktiveerder uit die slaapmodus
Toestelaktiveerder uit die slaapmodus

Aangesien tegnologie teen 'n uiters hoë tempo gevorder het, kan die meerderheid van die bevolking nie sonder die gemak van so 'n ontwikkeling lewe nie. As 'n persoon wat daagliks toestelle benodig, bied hierdie Arduino -projek 'n toestelaktiveerder aan. Hierdie toestelaktiveerder kan op vensterstelsels en ou MacBooks toegepas word, wat die toestel weer uit die slaapmodus sal aktiveer wanneer die gebruiker klap. Ek het besluit om hierdie masjien te skep weens die ongerief om my skootrekenaar voortdurend uit die slaapmodus te heraktiveer. Vir venstersisteem moet die gebruikers op 'n ewekansige knoppie druk om die toestel weer te aktiveer, en dit veroorsaak ongerief. Vir sommige ou MacBooks was dit ook 'n klein probleem. Hierdie masjien bestaan uit 'n KY038 klanksensor en 'n Arduino -bord. As die klanksensor 'n hoër klank waarneem in vergelyking met die res van die opgeneemde data, word die sensor geaktiveer en die res van die masjien geaktiveer om die toestel weer te aktiveer.

Vir venstersisteem hou die toestel dikwels outomaties die slaapmodus deur as die toestel nie gebruik word nie. Tog kan die gebruiker byvoorbeeld 'n artikel deurlees of sekere elemente op die toestel ondersoek sonder om die toestel voortdurend te gebruik. Met hierdie ontwerp, as die gebruiker van die toestel verwyder is deur twee keer te klap, kan die skootrekenaar uit die slaapmodus ontwaak word. Hierdie beginsel kan ook op verskeie ou Mac -toestelle toegepas word.

Stap 1: Voorrade

Voorrade
Voorrade
Voorrade
Voorrade
Voorrade
Voorrade

Kring

  • Arduino bord (Arduino Leonardo)
  • KY038 klanksensor
  • USB kabel
  • Drade (*3)
  • N toestel

Houer ontwerp

  • Knipmes
  • Warmsmelt gom
  • Heerser
  • Snymat (*1)
  • Kartonne (30*30) (*2)

Stap 2: Plasing van KY038 klanksensor op die Arduino -bord

Plasing van KY038 klanksensor op die Arduino -bord
Plasing van KY038 klanksensor op die Arduino -bord

Vir hierdie masjien is die enigste element wat aan die Arduino -bord gekoppel moet word, die KY038 klanksensor. Om die klanksensor korrek te laat funksioneer, moet die drade wat met die Arduino -klanksensor verbind word, op die regte plekke geplaas word. Daarom kan die masjien behoorlik funksioneer.

Die verskillende Arduino -borde kan lei tot onverwerkte funksie. Op grond van my projek, is die toegepaste Arduino -bord Arduino Leonardo, as u 'n ander bord gebruik, moet u die verskil tussen verskillende Arduino -borde verstaan.

Gevolge van verkeerde draadverbindings:

Aangesien die KY038 -klanksensor op die regte plekke op die Arduino -bord gekoppel moet wees, kan die Arduino -klanksensor nie behoorlik funksioneer as die drade verkeerd gekoppel is nie. Daarom word die hele proses om die toestel te heraktiveer nie uitgevoer nie.

KY038 klanksensor:

Die KY038 klanksensor het vier dele wat aan die bord gekoppel kan word, maar in hierdie geval is slegs drie dele nodig: A0, G en +. Soos aangedui in die diagram, moet die klanksensor korrek aan die drie plekke op die bord gekoppel word. Nadat die drie plekke korrek ingevoeg is, is die KY038 klanksensor gereed om geaktiveer te word.

A0 A0 op die Arduino -bord

G GND op die Arduino -bord

+ 5V op die Arduino -bord

Vir hierdie projek is die enigste element wat op die bord geplaas moet word, die KY038 -klanksensor, maar maak seker dat die verbindings korrek is, sodat alle onnodige probleme wat tot ernstige gevolge kan lei, voor die volgende stap ingaan.

Stap 3: Kodeer

Kode
Kode

Hierdie kode is spesifiek ontwerp wanneer die gebruiker twee keer klap. Die klanksensor neem die klank in en dra die klank in getalle oor. Hoe harder die klank is, hoe groter is die getal. As die klanksensor die hoër klankinvoer van die gebruiker se klap bespeur, sal die masjien begin verwerk. Volgens my kode sal die masjien begin werk as die KY038 -klanksensor 'n geluidsinvoer van meer as 80 opspoor. Aangesien ek 'n patroon waargeneem het waarvan die aangetekende klankinvoer onder normale omstandighede nooit meer as 80 oorskry nie, verseker dit dat die KY038 -klanksensor nie geaktiveer word sonder 'n groot klankinvoer nie.

As ons die kode ondersoek, is daar twee voorwaardelike as-takke om te verseker dat die gebruiker twee klap moet gee om die masjien suksesvol te aktiveer. Sonder twee klappe of twee groot klankinsette sal die masjien nie begin verwerk nie. Die eerste as-tak verteenwoordig die opsporing van die eerste klap, en later ontdek 'n ander tak die tweede klap.

Nadat die KY038 -klanksensor die twee groot klankinsette opgemerk het, tik die masjien "WORKING !!!" op die sleutelbord. Tog word die skootrekenaar in hierdie geval weer geaktiveer uit die slaapmodus, aangesien die toestel uit die slaapmodus wakker word as 'n ewekansige element op die sleutelbord getik word.

Kode: Hier

#include // laat die arduino -bord as 'n sleutelbord optree

int t = 0; // stel die aanvanklike tyd in op 0 nietige opstelling () {pinMode (0, INVOER); // stel die pen A0 in vir die invoer van die klank Keyboard.begin (); Serial.begin (9600); } leemte -lus () {// opsporing van klap as (analogRead (0)> 80) {// eerste klap t = 0 opspoor; bool gedoen = waar; terwyl (analogRead (0)> 80) {// opsporing van vertraagde klapgeluide t ++; // byvoeging van 1 milisekonde tot tydsvertraging (1); // wag 1 milisekonde} terwyl (analogRead (0) 5000) {// toets of die tyd is te lank gedoen = vals; breek; // breek uit lus}} Serial.println (t); // druk die tyd op die skerm uit Keyboard.print ("WERKEND !!!"); // tik rekenaar in WERKEND !!! }}

Stap 4: Houerontwerp

Houer ontwerp
Houer ontwerp
Houer ontwerp
Houer ontwerp
Houer ontwerp
Houer ontwerp
Houer ontwerp
Houer ontwerp

Nadat u hierdie fase van die projek suksesvol betree het, is die houer van u masjien die laaste ding wat u moet verwerk. Vir hierdie projek word die houer in twee dele geskei; die eerste deel is die kleiner gedeelte van die houer waar die KY038 klanksensor geplaas is. Die groter gedeelte/onderste gedeelte van die houer is ontwerp vir die plasing van die Arduino -bord.

  1. As u na die foto kyk met etikette van die lengte en breedte van elke deel, word die vier karton links bo gemaak vir die kleiner gedeelte van die houer. Gebruik eers 'n merker om die vorms op die kartonne uit te teken. Tweedens, gebruik 'n mes, twee 5*6cm, twee 9*1.5cm en twee 5*1.5cm kartonne om die deel van die houer te ontwerp wat ontwerp is vir die KY038 klanksensor.
  2. Gebruik 'n warm lijmpistool om die kleiner houer vir die KY038 klanksensor te bou.
  3. Die groter gedeelte wat oorbly, is die deel wat die Arduino -bord geplaas word. Gebruik 'n merker om twee gewone seshoeke met sye van 6 cm uit te trek, en 'n 6-kantige buis met elke lengte van 23 en 'n breedte van 6. Na elke element op die karton geteken is, sny dit met 'n mes vorms.
  4. Neem een van die seshoeke en gebruik 'n mes om 'n vierkant met sye van 1,5 cm te sny. Die vierkant wat geskep is, is die deel waar die USB -kabel aangewend sal word.
  5. Konstrueer die groter houer vir die Arduino -bord met die warm lijmpistool.
  6. Nadat albei houers gemaak is, gebruik die warm lijmpistool om die kleiner houer bo -op die groter houer te plaas. Op hierdie punt moet die Arduino -bord en die KY038 -klanksensor in die houers geplaas word.

Die houer vir hierdie masjien hoef nie dieselfde te wees nie, maar die houer moet die Arduino -bord en die KY038 -klanksensor kan berg.

Stap 5: Gevolgtrekking

Hoop dat hierdie projek u help om beter te verstaan hoe Arduino in die werklike situasie toegepas kan word. Deur middel van hierdie projek kan u die korrekte gebruik van die KY038 -klanksensor leer en verdere uitbreidings op hierdie element van Arduino ontwikkel.

Baie dankie vir almal wat deur my kreatiewe Arduino -projek gelees het!

Aanbeveel: