INHOUDSOPGAWE:

Intellektuele bottel asblik: 6 stappe
Intellektuele bottel asblik: 6 stappe

Video: Intellektuele bottel asblik: 6 stappe

Video: Intellektuele bottel asblik: 6 stappe
Video: Избавьтесь от пластика и океаны #TeamSeas 2024, Julie
Anonim
Intellektuele bottel asblik
Intellektuele bottel asblik

Ek het hierdie asblik saam met Yeting Bao en Yuni Xie geskep. Dankie vir u toewyding aan hierdie projek:).

Gebruik 'n maklik om te gebruik masjienleerhulpmiddel om 'n intellektuele vullisdrom vir die herwinningsafdeling naby u plek te skep: sodra u 'n bottel in die spesiale houer laat val, sal die skerm daarby die materiaal wys.

Voorrade

Ons benodig 'n boks vir bottels wat u wil herwin, 'n fotonekring met 'n mikrofoon, 'n rekenaar met 'n internetverbinding en 'n knoppie (wat ons met 'n iPad gebruik).

Stap 1: Kyk hoe dit werk

Kyk hoe dit werk
Kyk hoe dit werk

Stap 2: Maak 'n boks

Maak 'n boks
Maak 'n boks

Hier gebruik ons vier akrielborde en een houtplanke om die boks te vorm. U kan enige materiaal gebruik, maar maak seker dat dit sterk genoeg is om die bottels duisende kere te laat val, en dit moet natuurlik geluide maak.

Stap 3: Leer u model vir akoestiese masjienleer op

Leer u model vir akoestiese masjienleer op
Leer u model vir akoestiese masjienleer op

Hier gebruik ons ons asblik om die verskillende soorte bottels in 'n asblik te gooi. Deur die leerbare masjien van die webwerf te gebruik, neem ons verskillende soorte valgeluide op en haal die klankmonsters uit. En dan die treinmodel gebruik om die rekenaar op te lei om hierdie verskillende klanke te herken. Moenie vergeet om die model uit te voer nie, sodat dit op u webwerf gebruik kan word.

In hierdie proses het ons klankgeluide versamel wat gemaak word deur vier soorte bottels (plastiekbottel, blikkies, kartondoos, glas) wat gereeld in die daaglikse lewe gebruik word.

Stap 4: Bou u fotonkring

Bou u fotonkring
Bou u fotonkring
Bou u fotonkring
Bou u fotonkring

Gebruik 'n mikrofoon en 'n luidspreker om die fotonkring aan te sluit, sien die prent hierbo. Moenie vergeet om dit aan die krag te koppel nie.

Los tyd op

As u 'n ander weergawe van die foton- of Arduino -stroombaan gebruik, kan u die masjienleerbiblioteek "TensorFlowLite" op Photon toepas. Ons weergawe van foton dien egter nie so 'n funksie nie. In plaas daarvan gebruik ons die javascript -biblioteek vir masjienleer.

Intussen kan ons weergawe van foton nie klank na die rekenaar stuur en dit intyds ontleed nie. Daarom gebruik ons 'Speaker' npm -pakket om klank af te speel en dit in die blaaier te ontleed.

As u 'n ander weergawe van foton of Arduino het, kan u 'n paar makliker maniere probeer om die klank na die rekenaar te stuur of masjienleerbiblioteek op u kring toe te pas.

Stap 5: Bedien u kode op 'n rekenaar

Gebruik Node.js om die kode te bedien om klank te ontvang en outomaties te speel. Jy kan

U kan dit vind in Github.

Hier is die hoofkode wat ons in hierdie stap gebruik het.

… // Stoor die wav -lêer plaaslik en speel dit wanneer die oordrag voltooi is

socket.on ('data', funksie (data) {// Ons het data oor hierdie verbinding ontvang. writer.write (data, 'hex');});

socket.on ('end', function () {console.log ('transmissie voltooi, gestoor in' + outPath); writer.end (); var file = fs.createReadStream (outPath); var reader = new wav. Reader (); // die "formaat" -gebeurtenis word aan die einde van die WAVE -kopleser uitgestuur. op ('formaat', funksie () {// die WAVE -kop word gestroop van die uitset van die leser reader.pipe (nuwe spreker (wavOpts));}); // pyp die WAVE -lêer na die Reader -instansielêer.pipe (leser);}); }). luister (dataPort); …

Stap 6: Ontwikkel u visualisering

Ontwikkel u visualisering
Ontwikkel u visualisering
Ontwikkel u visualisering
Ontwikkel u visualisering

Gebruik javascript om die AJAX -versoek na deeltjies te stuur en die funksie "oop" te beheer. As die "oop" -funksie gebel word en die waarde op "1" is, word die mikrofoon op die foton aangeskakel en neem dit vir 3 sekondes op. Die opgeneemde klank word na die rekenaar gestuur en word outomaties gespeel.

Sodra die rekenaar klank ontvang het, sal die herkenning op die bladsy verskyn.

Aanbeveel: