INHOUDSOPGAWE:

Pong in Scratch: 16 stappe
Pong in Scratch: 16 stappe

Video: Pong in Scratch: 16 stappe

Video: Pong in Scratch: 16 stappe
Video: Язык Си с нуля - Урок 17 - консольный арканоид LIVE (часть1) 2024, Julie
Anonim
Pong in Scratch
Pong in Scratch

Hierdie projek gee u die stappe om Pong, een van die heel eerste videospeletjies, in die Program Scratch te herskep.

Voorrade

Die voorrade is baie eenvoudig; al wat u nodig het, is internettoegang, 'n toestel wat toegang tot die internet het, en 'n rekening vir Scratch, die webwerf wat in hierdie stel instruksies gebruik word.

Stap 1: Inleiding tot Scratch

Inleiding tot Scratch
Inleiding tot Scratch
Inleiding tot Scratch
Inleiding tot Scratch

Die eerste ding wat u moet doen, is om toegang tot die webwerf te kry op scratch.mit.edu. een keer op die webwerf, gebruik die opsie Scratch om 'n rekening te skep. Sodra dit klaar is, gebruik die skepopsie links bo in die venster om 'n projek te skep. Dit is hier waar die pret begin. As 'n bykomende opmerking, kan Scratch 'n baie fyn program wees en kan dit nie reageer nie, dus spaar gereeld.

Stap 2: 'n Paar ekstra inligting

'N Paar ekstra inligting
'N Paar ekstra inligting

As u nuwe sprites skep, moet u altyd die middelpunt van die skeppingsgebied vind, gemerk deur 'n middelpunt. dit sal die basis van die sprite -skeppingsproses wees, en alle X- en Y -waardes veronderstel dat die sprite op hierdie punt geskep sal word. As hierdie middelpunt nie gebruik word nie, werk die gegewe waardes nie, en moet u die regte ligging bepaal.

Nou, na die skepping.

Stap 3: Skep die middellyn

Die skep van die middellyn
Die skep van die middellyn

Dit gee u vier opsies om u eerste sprite -hover oor die katikoon in die regter onderste hoek van die skerm te skep. Klik op "verf".

Teken 'n klein, vertikale swart reghoek met die reghoekgereedskap. Dit sal die bousteen vir die middellyn wees.

Stel die sprite1 se x -waarde op 0 en y -waarde op 0. Die reghoek moet bo in die middel van die speelarea wees.

Klik met die rechtermuisknop op die "Sprite1" -ikoon en klik op "duplicate" Stel die nuwe sprite se x-waarde op 0 en y op 30 minder (-30).

Herhaal stap 5 en 6 totdat u 'n stippelrige middellyn het wat die speelarea in 2 sones skei.

Stap 4: Die doelposte

Die Doelposte
Die Doelposte

In hierdie eenvoudige stap skep u die twee doelpale.

Skep 'n nuwe sprite van 'n lang reghoek wat oor die hele hoogte van die speelarea strek. Hernoem hierdie sprite na "P1-Goal". Stel die x -waarde op -240 en die y -waarde op 0.

Dupliseer "P1-Goal", hernoem dit "P2-Goal", stel sy x-waarde op 240 en y-waarde op 0.

Stap 5: Kodering

Kodering
Kodering
Kodering
Kodering
Kodering
Kodering

Van hier af moet u die kodering -oortjie links bo op die bladsy, net onder die Scratch -ikoon, gebruik. Daar is altesaam 9 soorte kode, maar gebruik slegs 7 daarvan in hierdie projek.

Stap 6: Skep die eerste speler

Die skep van die eerste speler
Die skep van die eerste speler

Begin hierdie stap deur een van die middellyne te kopieer en die X -waarde op 210 te stel, en die Y op 0. Hernoem die sprite na Player1

Sodra dit gedoen is, begin die kodering. Maak seker dat u in die koderingsoortjie van die sprite links bo is.

Klik op die sprite -ikoon “Player1”, in die linker boonste hoek op die oortjie “Kode”

Onder "Gebeurtenisse" sleep die blok "wanneer (groen vlag) geklik het" na die geïntegreerde ontwikkelingsomgewing (IDE).

Sleep ook onder "Gebeurtenisse" blokke "as die sleutel ingedruk word" in die IDE. Onder "Beweging" gryp die "gaan na x: posisie y: posisie" -blok en val dit aan onder die "wanneer (groen vlag) geklik" -blokkie Stel die gaan na x -posisie op -215 en y -posisie op 0

Onder "Beweging", heg 'n 'verandering y deur' aan die wanneer -toets ingedruk en gee dit 'n waarde van 4

Onder "Beweging" "as op die rand, weiering", heg aan wanneer die toets ingedruk word

Onder "Beweging" "wys in rigting" blokkie na "wanneer sleutel ingedruk" knoppie.

Dupliseer die item "wanneer die toets ingedruk word" en verander die "verander y" na -4

Stel die gewenste toetsaanslagen vir die beweging op "wanneer die toets ingedruk word"

Stap 7: Die kode en speler 2

Die kode en speler 2
Die kode en speler 2

Hierbo is hoe die kode moet lyk.

Regs onder, waar al die sprites is, klik met die rechtermuisknop op die speler en kopieer dit.

Hernoem dit na Player2. Sodra dit gedoen is, gaan u na die kode van Player2 en verander die bewegingsknoppies en die beweging "Greenflag" na X: -210 Y: 0

Stap 8: telling behou

Telling behou
Telling behou
Telling behou
Telling behou

Skep 'n nuwe sprite links onder en noem dit 'P1-telling'

Gebruik die tekskassie -funksie op die oortjie kostuums om 'n 0 in die middelpunt te skep. Kopieer hierdie kostuum 5 keer.

Verander die ander kostuums sodat hulle 0-5 in volgorde verdoof word.

Klik op die sprite "P1-Score".

Kies 'Kode' links bo

Gryp 'n "wanneer (groen vlag) geklik" blok en 'n "wanneer ek ontvang (boodskap)" blok, stel die boodskap op "P1-telling".

Onder "wanneer (groen vlag) klik", heg 'n "skakel kostuum na (waarde)" blok, stel die waarde op 0.

Onder "wanneer ek ontvang (" P1-telling "), heg 'n blok" volgende kostuum "aan.

Kopieer die "P1-Score" sprite en hernoem dit na "P2-score"

Verander die boodskap wat ontvang is na "P2-telling"

Stel die X-waarde van "P1-telling" op -130 en "P2-telling" op 130, en die Y op 150 vir albei.

Skep in veranderlikes 2 veranderlikes "P1-telling" en "P2-telling"

Onder die "wanneer (groen vlag) geklik" blok vir elke speler, voeg "stel (veranderlike) by ()" en stel die waarde op 0.

Onder die "wanneer ek ontvang ()" vir elkeen, voeg "Verandering (veranderlike) deur ()" by en stel die waarde op 1 en die veranderlike na die ooreenstemmende speler.

Stap 9: Wen toestand

Wen toestand
Wen toestand

Skep 'n nuwe sprite genaamd "WinCondition"

Gebruik die teksgereedskap en skryf "Player 1 Wins", noem die kostuum "P1-Win"

Voeg 'n tweede kostuum by

Gebruik die teksgereedskap en skryf "Player 2 Wins", noem die kostuum "P2-Win"

In kode

Begin met die blok "wanneer (groen vlag) geklik het en heg 'n blok" verberg "(in voorkoms)

Gryp dan 'n blok "as ek ontvang (boodskap)", stel die boodskap op "P1-Wen", en heg 'n 'vertoon'-blok hieraan

Koppel 'n "skakel kostuum na (opsie)" blok, stel die opsie in op "P1-Win" Heg nou 'n "stop (opsie)" blok, stel opsie aan almal aan.

Klik met die rechtermuisknop op die blok "wanneer ek ontvang (" P1-Win ")" en dupliseer dit. Verander enigiets met betrekking tot speler 1 na speler 2.

Stap 10: Baldeel 1: Begin

Skep 'n sirkelvormige sprite en noem dit 'bal'.

Begin met die blok "wanneer (groen vlag) geklik het"

Heg die bewegingsblok hierby "gaan na x: (posisie) y: (posisie)", stel beide waardes op 0

Heg dan 'n "if (operasie) aan …. anders "blok.

Heg in die oop "as" -waarde 'n "kies ewekansige (waarde) na (waarde) = (waarde)" blok en stel die waardes op onderskeidelik 1, 0 en 0.

Onder die "as" -afdeling van die blok, heg 'n "uitsending (boodskap)" blok aan

Klik op die keuselys, klik op "nuwe boodskap", noem hierdie "P2-Hit"

Onder die ander gedeelte van die “as (operasie) dan…. blok anders "heg 'n blok" uitsending (boodskap) "aan.

Skep 'n nuwe boodskap "P1-Hit"

Stap 11: Baldeel 2: Beweging

Begin 'n nuwe blok kode met 'n blok "as ek ontvang (boodskap)", stel die boodskap op "P2-Hit"

Heg vervolgens 'n "ewig" -blok aan, tensy anders vermeld, alles van hier af sal binne die blok "ewig" wees.

Heg 'n "wag (waarde) sekondes" blok aan, stel die waarde op 0.01 Heg

"Skuif (waarde) stappe" blok wat die waarde op 8 stel

Heg die blok "as dit op die rand is, weerkaats"

Stap 12: Baldeel 3: Spelerkontak

Gryp dan 'n "as (operasie) dan" -blok, plaas 'n "raak (veranderlike)?" blok in die operasie -afdeling van die if -verklaring, en stel die veranderlike op "Speler 1".

Heg binne die if -stelling blokke "uitsending (boodskap)", "wys in rigting (waarde)" en "stop (opsie)" aan.

Stel die boodskap in op "P1-Hit" Plaas 'n "kies willekeurige (waarde) tot (waarde)" blok onder operateurs en plaas dit in die "rigting (waarde)" en stel die willekeurige waarde reeks van 45 tot 135 in.

Stel die opsie in die blok "stop (opsie)" op "hierdie script".

Stap 13: Baldeel 4: telling

Begin 'n nuwe "as (operasie) dan" -blok, vul die bewerking met 'n "aanraking (veranderlike)?" blok, stel die veranderlike in op "P1-Goal"

Heg 'n "uitsending (boodskap)" aan, stel die boodskap op "P2-telling"

Heg vervolgens 'n "gaan na x: (posisie) y: (posisie)" aan, stel beide posisies op 0. Heg 'n "punt in rigting (waarde)", stel die waarde op -90.

Heg 'n blok "wag (waarde) sekondes" aan, stel waarde op 1.

Heg dan 'n "uitsending (boodskap)" blok aan, stel die boodskap op "P2-Hit".

Heg onder 'uitsending (boodskap)' 'n 'if (operasie) dan'

Stel die bewerking op 'n "(veranderlike) = (waarde)" blok, stel die veranderlike op "P2-telling" en die waarde op 5.

Binne hierdie verklaring moet 'n "uitsending (boodskap)" en 'n "stop (opsie)" blok aangeheg word

Stel die boodskap op "P2- Wen", en die stop-opsie op "almal"

Onder hierdie as verklaring 'n 'stop (opsie)' blok heg, stel die opsie op 'hierdie script'

Stap 14: Baldeel 5: Kopieer

Klik met die rechtermuisknop op die blok "wanneer ek ontvang (" P2-treffer ")" en kies duplikaat, klik op enige plek binne die IDE om hierdie nuwe blok kode te laat val.

In die nuwe kodeblok verander alles wat verband hou met speler 1 na speler 2 en omgekeerd, verander ook enige "punt in die rigting waardes" van positief na negatief; alles kan dieselfde bly.

Stap 15: Die finale kode vir die bal

Die finale kode vir die bal
Die finale kode vir die bal

Stap 16: GELUK

As alles volgens die ontwerp verloop, moet u 'n werkende Pong -speletjie hê wat heeltemal nuut gemaak is.

Aanbeveel: