INHOUDSOPGAWE:

Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr: 5 stappe
Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr: 5 stappe

Video: Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr: 5 stappe

Video: Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr: 5 stappe
Video: De schokkende waarheid over niet-menselijke UFO’s: John Greenewald onthult alles 2024, November
Anonim
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr

Leer-/onderrigmetode vir studente wat nuut is by objekgeoriënteerde programmering. Dit is 'n manier om hulle in staat te stel om die proses van die skep van voorwerpe uit klasse te visualiseer en te sien. Onderdele: 1. Skêr (enige soort sal doen). 2. Stukkie papier of karton. 3. Merker.4. Visitekaartjie-grootte papier of karton.

Stap 1: Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies

Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies

1. 'n "Klas" word gedefinieer as die stuk oranje karton/papier.2. Die aksie om 'n stuk karton/papier met die skêr uit te sny, staan bekend as 'instansiëring', 'die skep van 'n voorbeeld van die klas' of die skep van 'n voorwerp..3. Elke stuk wat uitgesny is, staan bekend as 'voorwerpe'.4. Die dinge wat op elk van die stukke papier geskryf is, is die 'attribute' van die voorwerpe, dit wil sê: veranderlikes en metodes vir die voorwerp.

Stap 2: Definieer die klas

Definieer die klas
Definieer die klas

1. Skryf die naam van die klas op die stuk papier/karton neer. In hierdie geval word dit "Oranje" genoem.2. Skryf vervolgens die veranderlike en metode neer wat verband hou met elke voorwerp wat uit die klas geskep word. Hier is die veranderlike 'Ryp' en die metode 'PickFromTree'.

Stap 3: Skep/instantieer die voorwerp

Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp

1. Gebruik 'n stuk papier/karton en 'n merker van 'n visitekaartjie om 4 bokse op te spoor. Met die skêr, sny elke vierkant uit die vel/karton. Die handeling om vorms uit te sny staan bekend as die skep van 'n voorwerp, of "instansiasie", dit wil sê die skep van 'n instansie van die klas. Hier het ons verskeie vorms uitgesny, elk 'n voorwerp van die klas "Oranje".5. Elke voorwerp het die eienskappe van die klas "Oranje".

Stap 4: Noem die voorwerpe

Noem die voorwerpe
Noem die voorwerpe

1. Noem elk van die voorwerpe deur dit op die vorms met die merker te skryf. Hier heet hulle "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" en "Clementime".

Stap 5: Gee die voorwerpe -eienskappe

Gee die voorwerpe -eienskappe
Gee die voorwerpe -eienskappe

1. Skryf die veranderlike en metode wat in die klas gedefinieer is vir elke voorwerp neer.2. Skryf hier "Variable: Ripe" en "Method: PickFromTree" op elke voorwerpkaart neer. U kan elke voorwerp wat uit die Oranje -klas geskep is, visualiseer en aanraak met 'n ander naam en die veranderlike/metode vir elke voorwerp.

Aanbeveel: