INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
- Stap 2: Definieer die klas
- Stap 3: Skep/instantieer die voorwerp
- Stap 4: Noem die voorwerpe
- Stap 5: Gee die voorwerpe -eienskappe
Video: Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van 'n skêr: 5 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:25
Leer-/onderrigmetode vir studente wat nuut is by objekgeoriënteerde programmering. Dit is 'n manier om hulle in staat te stel om die proses van die skep van voorwerpe uit klasse te visualiseer en te sien. Onderdele: 1. Skêr (enige soort sal doen). 2. Stukkie papier of karton. 3. Merker.4. Visitekaartjie-grootte papier of karton.
Stap 1: Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
1. 'n "Klas" word gedefinieer as die stuk oranje karton/papier.2. Die aksie om 'n stuk karton/papier met die skêr uit te sny, staan bekend as 'instansiëring', 'die skep van 'n voorbeeld van die klas' of die skep van 'n voorwerp..3. Elke stuk wat uitgesny is, staan bekend as 'voorwerpe'.4. Die dinge wat op elk van die stukke papier geskryf is, is die 'attribute' van die voorwerpe, dit wil sê: veranderlikes en metodes vir die voorwerp.
Stap 2: Definieer die klas
1. Skryf die naam van die klas op die stuk papier/karton neer. In hierdie geval word dit "Oranje" genoem.2. Skryf vervolgens die veranderlike en metode neer wat verband hou met elke voorwerp wat uit die klas geskep word. Hier is die veranderlike 'Ryp' en die metode 'PickFromTree'.
Stap 3: Skep/instantieer die voorwerp
1. Gebruik 'n stuk papier/karton en 'n merker van 'n visitekaartjie om 4 bokse op te spoor. Met die skêr, sny elke vierkant uit die vel/karton. Die handeling om vorms uit te sny staan bekend as die skep van 'n voorwerp, of "instansiasie", dit wil sê die skep van 'n instansie van die klas. Hier het ons verskeie vorms uitgesny, elk 'n voorwerp van die klas "Oranje".5. Elke voorwerp het die eienskappe van die klas "Oranje".
Stap 4: Noem die voorwerpe
1. Noem elk van die voorwerpe deur dit op die vorms met die merker te skryf. Hier heet hulle "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" en "Clementime".
Stap 5: Gee die voorwerpe -eienskappe
1. Skryf die veranderlike en metode wat in die klas gedefinieer is vir elke voorwerp neer.2. Skryf hier "Variable: Ripe" en "Method: PickFromTree" op elke voorwerpkaart neer. U kan elke voorwerp wat uit die Oranje -klas geskep is, visualiseer en aanraak met 'n ander naam en die veranderlike/metode vir elke voorwerp.
Aanbeveel:
SCARA -robot: leer oor Foward en omgekeerde kinematika !!! (Plot Twist Leer hoe om 'n intydse koppelvlak in ARDUINO te maak met behulp van verwerking !!!!): 5 stappe (met foto's)
SCARA -robot: leer oor Foward en omgekeerde kinematika !!! (Plot Twist Leer hoe om 'n intydse koppelvlak in ARDUINO te maak met behulp van verwerking !!!!): 'n SCARA -robot is 'n baie gewilde masjien in die nywerheidswêreld. Die naam staan vir beide Selective Compliant Assembly Robot Arm of Selective Compliant Articulated Robot Arm. Dit is basies 'n robot van drie grade, wat die eerste twee
Praat Arduino - 'N MP3 speel met Arduino sonder enige module - Speel MP3 -lêer vanaf Arduino met behulp van PCM: 6 stappe
Praat Arduino | 'N MP3 speel met Arduino sonder enige module | Mp3 -lêer speel vanaf Arduino met behulp van PCM: In hierdie instruksies leer ons hoe om 'n mp3 -lêer met arduino te speel sonder om 'n klankmodule te gebruik
FoldTronics: 3D -voorwerpe skep met geïntegreerde elektronika met opvoubare HoneyComb -strukture: 11 stappe
FoldTronics: 3D-voorwerpe skep met geïntegreerde elektronika met behulp van opvoubare HoneyComb-strukture: In hierdie tutoriaal bied ons FoldTronics aan, 'n 2D-sny gebaseerde vervaardigingstegniek om elektronika in 3D gevoude voorwerpe te integreer. Die belangrikste idee is om 'n 2D -vel met 'n snyplotter te sny en te perforeer om dit in 'n 3D -heuningkoekstruktuur op te vou
Verkeerspatroonanaliseerder met behulp van opsporing van lewendige voorwerpe: 11 stappe (met foto's)
Verkeerspatroonanaliseerder met behulp van opsporing van lewendige voorwerpe: In die hedendaagse wêreld is verkeersligte noodsaaklik vir 'n veilige pad. Verkeersligte kan egter baie keer irriterend wees in situasies waarin iemand die lig nader, net soos dit rooi word. Dit mors tyd, veral as die lig te lank is
Scan nabygeleë voorwerpe om 'n 3D -model te maak met behulp van ARDUINO: 5 stappe (met foto's)
Scan nabygeleë voorwerpe om 'n 3D-model te maak met behulp van ARDUINO: Hierdie projek is spesifiek deur die HC-SR04 ultrasoniese sensor te gebruik om na voorwerpe in die omgewing te soek. Om 'n 3D -model te maak, moet u die sensor in loodregte rigting vee. U kan die Arduino programmeer om alarm te maak wanneer die sensor 'n voorwerp opspoor