INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Voorrade
- Stap 2: Begrip van die ontwerp
- Stap 3: Maak die speelveld pragtig
- Stap 4: Bevestig die grensmure
- Stap 5: Monteer die Launchpad en die drein
- Stap 6: Bevestig die tellingmure
- Stap 7: Heg die agtergrens aan
- Stap 8: Bevestig die ondersteunings en die hellingmuur
- Stap 9: Voeg die motors by
- Stap 10: Bevestig die grensskakelaars
- Stap 11: Monteer die IR -sensors
- Stap 12: Voeg die beheerknoppies en die RGB -strook by
- Stap 13: Voeg die lanseerder by
- Stap 14: Bevestig die bedieningspaneel
- Stap 15: Tyd om die 3D -gedrukte onderdele by te voeg
- Stap 16: Maak 'n verbinding
- Stap 17: Tyd om te kodeer
- Stap 18: Gevolgtrekking
Video: Pinball-masjien op tafelblad met Evive-ingebedde plaatvorm op Arduino-basis: 18 stappe (met foto's)
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:26
Nog 'n naweek, nog 'n opwindende wedstryd! En hierdie keer is dit niemand anders as almal se gunsteling arcade game - Pinball! Hierdie projek sal u wys hoe u u eie flipper maklik tuis kan maak. Al wat u nodig het, is komponente uit die evive Starter Kit, 'n paar lasergesnyde onderdele, kleure en papiere om u masjien te versier, en baie DIY-ingang! Dus, bring u maats saam, trek u DIY-doppies aan en maak gereed, selfgemaak!
Ons het die kode in PictoBlox geskryf - ons veelsydige grafiese programmeringsplatform met gevorderde vermoëns. U kan dit van HIER aflaai.
Stap 1: Voorrade
Hardeware
- ontwyk
- MDF -blaaie
- IR -sensors
- DC Motors
- RGB LED strook
- Limiet skakelaar
- Broodbord
- Reënboogdrade
- Weerstande
- Opstandings
- Rekkies
- Kleurblad
- Boute en moere
- Springkabels
- Sommige 3D -gedrukte komponente
Sagteware
PictoBlox
Die meeste van die bogenoemde elektroniese komponente kan gevind word in evive Starter Kit.
Stap 2: Begrip van die ontwerp
Soos u reeds weet, is daar 'n aantal komponente in 'n flipper wat die spel interessant maak. Laat ons dus die ontwerp van die struktuur wat ons gaan voorberei, verstaan. Sommige van die komponente is MDF -uitsparings en sommige is 3D -gedruk, waarvan u die ontwerp hieronder kan vind.
Opmerking: u kan ook die flipper uit karton maak, maar MDF gee dit meer duursaamheid.
Ons benodig die volgende komponente vir die flippermasjien
- Die bedieningspaneel
- Die ondersteunings (x 2)
- Die tellingmure (x 4)
- Die basis
- Die grensmure (x 2)
- Die voorste muur
- Die ekstra muur
- Die bekendstellingsmuur
- Die dreineringsmuur
Sodra u hierdie dele en die 3D -prentjie laat druk het, begin ons!
Stap 3: Maak die speelveld pragtig
Speelveld is die gebied waar die hele spel Pinball gespeel word. Al die komponente word ook op die speelveld geplaas, daarom word aanbeveel om die basis in die eerste stap te versier (slegs as u wil).
Ons gaan dus met die ruimtetema en het 'n pragtige ruimtebeeld op die basisplaat vasgeplak. Nadat u die papier aan die basis vasgeplak het, maak seker dat u die gate op die papier wat op die basisplaat was, maak.
Stap 4: Bevestig die grensmure
Neem beide die linkergrenswand en die regtergrenswand en maak dit vas aan die basisplaat met behulp van M3 -moere en -boute (soos in afbeelding 1 getoon).
Sodra dit klaar is, neem die voorste muur en maak dit vas aan die basisplaat en linkergrenswand (soos getoon in prent 2). Ons sal nie die voorste muur aan die regtergrens heg nie, aangesien die ruimte wat hier oorbly, is om die Launchpad te maak. Lanseerplatform is niks anders as die gang vanwaar ons ons bal in die speelveld gaan skiet of skiet nie.
Stap 5: Monteer die Launchpad en die drein
Laat ons nou die lanseerplaat en die drein maak. Launchpad, soos u reeds weet, is die plek vanwaar ons die bal in die speelveld begin. Die drein is die plek wat die spel beëindig, dit wil sê sodra die bal die drein bereik het, kan hy nie meer in die kans na die speelveld terugkeer nie. Die bal in die drein rol ook af en beland in die lanseerplatform. Nou dat ons weet wat is wat, laat ons begin met hul vergadering.
Neem die ekstra muur en maak dit vas aan die voorste muur en die basisplaat (soos getoon in die bostaande prent 1).
Neem nou die afvoermuur en maak dit vas aan die ekstra muur en die linkergrens. U sal miskien sien dat die dreineringswand effens skuins is, wat dit maklik maak om die bal af te rol (soos in die bostaande prent 2 getoon).
Sodra dit klaar is, bevestig die lanseermuur parallel aan die regtergrenswand op die basisplaat. Maak seker dat u 'n bietjie ruimte tussen die ekstra muur en die lanseringsmuur laat. Hierdie ruimte sal dien as die hek tussen die drein en die lanseerplatform (soos in die bostaande prent 3 getoon).
Stap 6: Bevestig die tellingmure
Die puntemuur of die teikenmure. Dit is die mure waarmee u beter kan score. Elke keer as die bal deur die eerste en die derde muur gaan, word 500 punte by jou totale telling gevoeg. En as die bal deur die middelste muur gaan, verdien u 1000 punte.
Maak dus die puntmure op die voet vas met behulp van M3 moere en boute.
Stap 7: Heg die agtergrens aan
Nou moet ons die agterste muur vasmaak sodat die bal nie van die speelveld afkom nie, selfs al het ons die bal hard geskiet. Ons het 'n skuimvel gebruik om die agtermuur te maak.
Sny die dik skuimvel en plak dit met Hot Glue op die basisplaat en die grense vas.
Stap 8: Bevestig die ondersteunings en die hellingmuur
Nou, die basiese speelveld is amper gereed, dit is tyd om ondersteuning by die flipperkasmasjien te voeg. Neem die twee steunplate en maak dit vas met die M3 moere en boute op die basisplaat, soos in figuur 1 hierbo getoon. As u stutte byvoeg, sal u flippermasjien geneig wees.
Daar bly net 'n klein dingetjie oor, die hoek. U sal dalk sien dat 'n klein hoekie naby die interaksie van die linkergrenswand en die afvoermuur gevorm word. Daar is 'n kans dat die bal hier kan vassit. Ons voeg dus die hellingmuur by, wanneer die bal hierdie hoek bereik, rol dit vinnig na die drein.
Hiermee is ons speelveld gereed.
Stap 9: Voeg die motors by
U sal dalk sien dat die speelveld in flipper nooit leeg is nie. Daar is tonne elemente wat op die speelveld teenwoordig is om die spel interessant te maak. Waaruit die een die flipper is en die ander 'n buffer.
Bumpers is die een wat draai om die bal voortdurend in enige willekeurige rigting weg te stoot. Heg dus 3 GS -motors naby die boonste grens vas met M3 -moere van 20 mm lank en boute.
Nou is dit tyd om die flipper motors by te voeg. Flippermotors word aan die afvoerpunt aangebring. Sal in die volgende stap bespreek wat flippers is. Tot dan, onthou: dit is hulle wat u kan red.
Opmerking: voordat u die motors installeer, toets dit met behulp van evive se firmware. Maak die firmware -spyskaart oop, kies kontroles, kies motors, kies M1 of M2, afhangende van waar u die motors aangebring het.
Stap 10: Bevestig die grensskakelaars
Flippers is diegene wat onder u beheer is. Hulle herlei die bal na die speelveld nadat u op die ooreenstemmende knoppie gedruk het. Ons wil dus nie hê dat die flippers 360 grade moet draai nie. Ons beperk die flipperbewegings met behulp van eindskakelaars. U sal moontlik klein krommes naby die dreineringsgebied sien, dit is waar ons ons flippers gaan regmaak. Nou sal ons twee tasbare skakelaars vir elke flipper. Heg dit aan die einde van die kromme. Sodra u op die knoppie druk, begin die DC -motor van die flipper draai, sodra die flipper aan die boonste grensskakelaar raak, begin die DC -motor in die teenoorgestelde rigting draai, sodat die flipper afkom. Nou hou die motor op om te draai sodra flipper aan die onderste grensskakelaar raak totdat die kontroleknoppie weer ingedruk word.
Herhaal dieselfde proses vir die ander kant.
Stap 11: Monteer die IR -sensors
Ons weet hoekom ons die klein mure die tellingmuur noem, maar hoe sal hulle weet dat die bal net daardeur gegaan het? Ons sal IR -sensors hiervoor byvoeg. In totaal voeg ons 5 IR -sensors by.
- Een by die lanseerplank
- Drie vir die tellingmure
- Een by die drein
Sodra die bal deur die IR -sensor van die lanseerplaat beweeg, begin die spel.
Die IR's by die tellingmure moet die aantal kere sien wat die bal deur die tellingmure gaan.
Uiteindelik dui die IR by die drein aan dat die spel verby is (prent 2).
Nota: Voordat u die IR -sensors monteer, toets die sensors met behulp van evive se firmware (Pin State Monitor). Kalibreer ook as hulle nie goed reageer nie.
Stap 12: Voeg die beheerknoppies en die RGB -strook by
Laat ons eers die beheerknoppies byvoeg. Bedieningsknoppies is die knoppies wat die beweging van flippers beheer. Ons het twee arcade -skakelaars en het dit in die gegewe gate op die bedieningspaneel aangebring.
Sodra dit klaar is, neem die RGB LED -strook en heg dit aan die grense van die speelveld. Ons verander die kleur van die RGB -strook wat die status van die spel aandui. Die RGB moet groen word wanneer 'n nuwe speletjie begin, en moet rooi word wanneer die spel eindig. Dit moet ook verander elke keer as die bal deur die tellingmure gaan.
Stap 13: Voeg die lanseerder by
Nou is dit tyd om die lanseerder of die plunjer by te voeg. Die lanseerder sal u help om u bal deur die lanseerplank in die speelveld te gooi. Ons het die lanseerder waarmee ons die rekkie vasgemaak het, 3d gedruk. Die einde van die rubber is aan die voorste muur en die linker grensmuur vasgemaak. Hoe meer u die lanseerder trek, hoe meer krag word na die bal oorgedra.
Stap 14: Bevestig die bedieningspaneel
Sodra u die suier en drade aan die sensors geheg het, bevestig die bedieningspaneel bo -op die speelveld met behulp van M3 -moere en -boute.
Stap 15: Tyd om die 3D -gedrukte onderdele by te voeg
Laat ons eers die sybaanmure byvoeg; dit lei u bal na die flipper as die bal die baan binnedring.
Soos ons reeds weet, is die gebruik van die buffer. Bevestig dit op die vrye as van die GS -motors.
Tyd om die flippers by te voeg, maak die flippers vas op die as van die GS -motor. Maak ook seker dat die flippers mooi in die krommes pas.
Sodra dit klaar is, laat ons 'n paar skoppe heg. Skoppers is diegene wat die bal horisontaal in die speelveld dryf wanneer die bal daaraan raak. Heg 3 afstande aan elke kant en draai rubber om hulle.
Hiermee is u hele samestelling van die flipper voltooi.
Stap 16: Maak 'n verbinding
-
Verbind die IR -sensors
- Telling 1 IR -sensor (seinpen) na Digital Pin 8 van evive
- Telling 2 IR -sensor (seinpen) na Digital Pin 9 van evive
- Telling 3 IR -sensor (seinpen) na Digital Pin 10 van evive
- Drain Wall IR sensor (seinpen) na Digital Pin 11 van evive
- Launchpad IR -sensor (seinpen) na Digital Pin 12 van evive
- Koppel nou VCC en GND van alle IR -sensor aan VCC en GND van evive
-
Verbind die RGB -strook
Koppel die RGB LED -strook aan Digital Pin 13 of evive
-
Verbind Flipper -motors
- Linker Flipper -motor na M1 -poort van evive
- Regs Flipper -motor na M2 -poort van evive
-
Koppel die Flippers
- Koppel die "NC" -aansluiting van die linkerkantse flipper -skakelaar aan die digitale pen 2 van evive en 10K ohm -weerstand, en koppel 'n ander kant van 10k ohm -weerstand aan die GND van evive, verbind ook die "COM" -aansluiting van die linkerkantse flipper -skakelaar na VCC van evive
- Koppel die "NC" -aansluiting van die regterkantse flipper -skakelaar op dieselfde manier aan die digitale pen 3 van die evive- en 10k ohm -weerstand, en koppel 'n ander kant van die 10K ohm -weerstand aan die GND van evive, en sluit ook die "COM" -aansluiting van die regterkantse flipper -skakelaar aan op VCC van evive
-
Koppel die buffermotors
Koppel al die 3 buffermotors parallel en verbind die een kant daarvan met die VVR-pen (+) en die ander kant met die "COM" -aansluiting van die relais, en koppel dan die "NO" -aansluiting van die relais aan die VVR (-) pen van evive
-
Koppel die limietskakelaars
- Koppel "NC" van linkerkantse eindskakelaar (omhoog) aan VCC van evive en COM -aansluiting op Digital Pin 4 van evive en aan GND via 10K ohm weerstand
- Sluit die "NC" van die linkerkantgrensskakelaar (af) aan op die VCC van evive en die COM -aansluiting op die digitale pen 5 van evive en die GND via 'n weerstand van 10K ohm
- Koppel "NC" van regterkantse eindskakelaar (omhoog) aan VCC van evive en COM -aansluiting op Digital Pin 6 van evive en aan GND via 10K ohm weerstand
- Koppel "NC" van regterkantse eindskakelaar (af) aan VCC van evive en COM -aansluiting op Digital Pin 7 van evive en aan GND via 10K ohm weerstand
Stap 17: Tyd om te kodeer
Ons gaan kode skryf in PitoBlox, 'n op Scratch 3.0 gebaseerde programmeersagteware. Laai die volgende skrif op om dit te ontleed.
Stap 18: Gevolgtrekking
Hiermee is u DIY Pinball -masjien gereed. Kry. Stel. Flipper!
Aanbeveel:
Hoe om 'n tafelblad -rekenaar te monteer: 12 stappe
Hoe om 'n tafelrekenaar te monteer: In hierdie instruksies leer u hoe u 'n basiese tafelrekenaar weer kan aanmekaar sit. Hierdie rekenaar is baie basies en nie die nuutste rekenaar nie. Dit behoort nie meer as twee tot drie uur te neem om die rekenaar weer aanmekaar te sit nie
Musiekreaktiewe lig -- Hoe om 'n super -eenvoudige musiekreaktiewe lig te maak vir die maak van 'n tafelblad: 5 stappe (met foto's)
Musiekreaktiewe lig || Hoe om 'n super -eenvoudige musiekreaktiewe lig te maak om lessenaars te maak: Hallo ouens, vandag bou ons 'n baie interessante projek. Vandag gaan ons musiek reaktiewe lig bou. Die LED sal sy helderheid verander volgens die bas wat eintlik 'n lae-frekwensie klanksein is. Dit is baie eenvoudig om te bou. Ons sal
20 uur $ 20 tafelblad -arcade gebou met honderde ingeboude speletjies: 7 stappe (met foto's)
20 uur $ 20 tafelblad Arcade gebou met honderde ingeboude speletjies: ek wou al 'n rukkie so iets maak, maar ek was nie haastig nie, en ek het altyd baie ander projekte wat ek wou doen. Aangesien ek nie haastig was nie, het ek net gewag totdat ek al die nodige komponente vir die bou bymekaargemaak het teen goedkoop pryse. Hier is
Trek 'n tafelblad -hardeskyf uitmekaar om seldsame aardmagnete te kry: 8 stappe
N Hardeskyf van 'n lessenaar uitmekaar haal om skaars aardmagnete te kry: In hierdie instruksies sal ek u die stappe wys om 'n rekenaar se hardeskyf uitmekaar te haal en die seldsame aardmagnete daaruit te haal
5 min Usb tafelblad lighuis: 7 stappe
5 min usb tafelblad lighuis: in hierdie instruksie sal ek u wys hoe u 'n aangename usb tafelbladhuis kan maak. lewer asseblief kommentaar