INHOUDSOPGAWE:

Gradeer u ruimtelike bekendstelling op met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program: 6 stappe
Gradeer u ruimtelike bekendstelling op met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program: 6 stappe

Video: Gradeer u ruimtelike bekendstelling op met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program: 6 stappe

Video: Gradeer u ruimtelike bekendstelling op met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program: 6 stappe
Video: Yes! The official Starship flight timeline reveal, and FAA approves safety! 2024, Julie
Anonim
Opgradeer u ruimte -bekendstelling met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program
Opgradeer u ruimte -bekendstelling met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program
Opgradeer u ruimte -bekendstelling met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program
Opgradeer u ruimte -bekendstelling met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program
Opgradeer u ruimte -bekendstelling met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program
Opgradeer u ruimte -bekendstelling met 'n fisiese fase -knoppie vir Kerbal Space -program

Ek het onlangs die demo -weergawe van Kerbal Space Program opgetel. Kerbal Space Program is 'n simulatorspel waarmee u vuurpyle kan ontwerp en lanseer en na verre mane en planete kan navigeer. Ek probeer nog steeds om suksesvol op die maan te land (of Mun, soos dit in die spel genoem word). Toe ek op die amptelike forums blaai, het ek hierdie netjiese projek raakgeloop. Dit is 'n fisiese bedieningspaneel met tientalle skakelaars en draaiknoppe wat 'n tikkie realisme aan die ervaring toevoeg. Eendag dink ek dit sal lekker wees om my eie opset te bou, maar ek het nog nie al die komponente nie. In die tussentyd het ek hierdie eenvoudige knoppie saamgestel wat gebruik kan word om opstellingskontroles uit te voer, soos om 'n bekendstelling te begin, leë brandstoftenks uit te sit en valskerms te ontplooi. Dit voeg regtig 'n prettige element by die spel, en al wat nodig is om u eie te maak, is 'n Arduino, 'n drukknopskakelaar en 'n paar ander klein stukke.

Laat ons begin!

Stap 1: Hoe dit werk en 'n lys met materiaal

Hoe dit werk en 'n lys met materiaal
Hoe dit werk en 'n lys met materiaal
Hoe dit werk en 'n lys met materiaal
Hoe dit werk en 'n lys met materiaal

Hier is 'n basiese oorsig van hoe my opset werk.

'N Drukknopskakelaar is aan een van die penne op 'n Arduino gekoppel. Die Arduino wag totdat die knoppie ingedruk word en stuur dan 'n klein boodskap oor USB na my rekenaar. Op die rekenaar luister 'n liggewig program na die sein van die Arduino en stuur 'n gesimuleerde spasiebalkpers na Kerbal Space Program (of watter program ook al op die rekenaar aktief is). Dit is eintlik baie eenvoudig, en die hele projek kan maklik aangepas word vir enige ander doel deur die gewenste toetsdruk te verander. U kan 'n knoppie maak met 'n spesifieke hulpmiddel in 'n fotoredigeerder, of miskien een wat die webblad in u blaaier verfris. Die moontlikhede is redelik breed.

Hier is die dinge wat u nodig het om u eie knoppie aan die gang te kry:

  • Arduino met ooreenstemmende USB -kabel (ek het 'n Arduino Uno gebruik)
  • Soldeerlose broodbord
  • 'N Kort drukknopskakelaar (enige drukknop sal dit doen. Sien die tweede foto vir die een wat ek gebruik het)
  • 'N Klein weerstand
  • Jumperdrade of verskeie lengtes van 22 AWG -draad om die komponente aan te sluit.

U benodig natuurlik ook 'n afskrif van Kerbal Space Program. Vir hierdie projek werk die demo -weergawe goed, dus as u nog nie die speletjie besit nie, kan u hierdie knoppie nog steeds maak en toets. Kry die speletjie hier: kerbalspaceprogram.com

Stap 2: Draai die kring

Draai die kring
Draai die kring

Kom ons begin nou met die bou van die stroombaan.

Gebruik eers 'n jumperdraad om die 5v -pen van u Arduino aan die rooi kolom op u broodbord te koppel. Doen dieselfde met die grondpen (GND) en die blou kolom. Dit sal ons in staat stel om krag van die Arduino by enige broodbordpen langs die rooi lyn te kry, en ons kan by enige pen langs die blou lyn met die grond aansluit.

Tweedens, plaas u drukknopskakelaar op die broodbord. Die presiese ligging maak nie veel saak nie; maak seker dat die in- en uitpenne in aparte rye is. Draai nou 'n jumperdraad van die rooi kolom van die broodbord na die een kant van die skakelaar. Verbind die ander kant van die skakelaar met die weerstand met die blou kolom. Koppel laastens dieselfde kant van die skakelaar waarop u die weerstand gekoppel het, as die penne op die Arduino. Ek het pen 2 gebruik.

Dit is dit vir die basiese kring!

Stap 3: Programmeer die Arduino

Program die Arduino
Program die Arduino

Die volgende ding wat ons moet doen, is om die kode na die Arduino op te laai.

Ek het die voorbeeldskets van Debounce wat by die Arduino -sagteware bygevoeg is, gewysig om die nommer 1 oor die seriële verbinding na die rekenaar te stuur elke keer as op die knoppie gedruk word. Al wat ek hoef te doen was om "Serial.begin (9600)" by die opsetfunksie te voeg en "Serial.println (1)" aan die binnekant van die if -verklaring wat kontroleer of buttonState == HIGH. Ek het ook die kode verwyder waarmee die ingeboude LED aan en afgeskakel word.

U kan óf doen wat ek gedoen het en die Debounce -skets verander, óf eenvoudig my voltooide weergawe van hierdie instruksies aflaai.

Hoe dan ook, u wil u Arduino aansluit, die voltooide skets oopmaak en dit na die Arduino -bord laai.

Stap 4: Toets die Arduino

Toets die Arduino
Toets die Arduino

Voordat ons verder gaan, help dit om te toets wat ons tot dusver gebou het.

Terwyl die Arduino nog steeds by die rekenaar ingeskakel is, maak die seriële monitor in die Arduino -sagteware oop. Druk die drukknop 'n paar keer. Elke druk moet 'n "1" in die seriële monitorvenster gee. As dit die geval is, is u gereed om verder te gaan. As dit nie die geval is nie, gaan dan terug en kyk of u alles korrek bedraad het en probeer die Arduino-skets weer oplaai. As dit steeds nie werk nie, los 'n opmerking hieronder, en ek sal kyk of ek u kan help om dit te laat werk.

Stap 5: Begin die luisteraarsagteware

Begin die luisteraarsagteware
Begin die luisteraarsagteware
Begin die luisteraarsagteware
Begin die luisteraarsagteware

Nou het ons 'n fisiese knoppie wat elke keer 'n boodskap na die rekenaar stuur. Nou moet ons 'n luisteraar op die rekenaar instel om die '1' s wat uit die Arduino kom, te vertaal in sleutelpers wat Kerbal Space Program sal herken.

Ek het 'n klein program geskryf om dit te doen. Laai die program af, pak dit uit en begin dit. Dit moet soos die prentjie lyk. Stel nou die COM -poortnommer in op die van u Arduino. As u nie weet watter COM-poort u Arduino gebruik nie, maak die Arduino-redakteurprogram oop en kyk regs onder.

Plaas dan die wyser in die tekskassie en druk een keer op die spasiebalk. Die luisteraar simuleer toetsdrukke vir alles wat in hierdie blokkie getik is. Aangesien die stadiumknoppie in Kerbal Space Program die spasiebalk is, wil ons 'n enkele spasie in hierdie teksboks hê.

Sodra u die COM -poortnommer gestel het en 'n spasie in die teksbus het, is u gereed om dit te probeer! Druk die knoppie "Begin luister". Maak 'n teksredakteur soos Notepad of Word oop en druk die drukknop. 'N Spasie moet verskyn. As dit nie die geval is nie, moet u seker maak dat die Arduino ingeprop is, die poortnommer korrek is en dat die luisteraarprogram nog steeds werk.

Stap 6: Opheffing

Op styg!
Op styg!
Op styg!
Op styg!

Jy is klaar! Vuur Kerbal Space Program aan, maak 'n vuurpyl aanmekaar en gaan na die lanseerplatform. As alles goed verloop, moet u vuurpyl begin as u op die drukknop druk. As u 'n veelvlakkige vuurpyl gebou het, werk die knoppie ook om die volgende fases af te skiet.

Dankie vir die lees! Ek hoop dat u hierdie Instructable geniet het. Laat weet my in die kommentaar as u enige vrae het, en plaas 'n foto van u voltooide bekendstellingsknoppie.

Aanbeveel: