INHOUDSOPGAWE:

Random Bet Generator Money Box: 6 stappe (met foto's)
Random Bet Generator Money Box: 6 stappe (met foto's)

Video: Random Bet Generator Money Box: 6 stappe (met foto's)

Video: Random Bet Generator Money Box: 6 stappe (met foto's)
Video: Основные ошибки при возведении перегородок из газобетона #5 2024, Julie
Anonim
Image
Image
Die kring
Die kring

Ek was besig om met my wederhelfte oor sokker en geld te gesels, en die onderwerp was weddenskappe. Elke keer as hy na die wedstryd gaan, kry sy maats 'n paar pond en hulle wed. Die weddenskap is gewoonlik die eindtelling EN of die eerste of laaste doelskieter. Nodeloos om te sê dat hulle nooit geld wen nie.

Ons het besluit om die geld eerder vir ons te laat werk - so ons sal die opwinding van 'n weddenskap geniet terwyl ons geld bespaar.

Ons stel Ralph & Edna's Fixed Odds Betting Shop bekend (vernoem na Edna Cross en Ralph Hardwick van Brookside - hulle was mal daaroor om 'n brutale klein weddenskap te hê)!

Ons altwee maak 'n weddenskap van £ 10 op 'n ewekansige eindtelling EN die eerste of laaste doelskieter. As een van ons wen, wen ons £ 20. As ons verloor, gaan die geld in 'n spaarkas. Aan die einde van die voetbalseisoen gebruik ons alles wat ons het om op vakansie te gaan of iets. Daar is nog steeds 'n klein kans dat een van ons elke week geld sal wen, maar die huis wen beslis die meeste van die tyd - net in ons geval is die huis ons s'n, sodat ons in elk geval wen!

Ek wou dus 'n geldkas maak wat die weddenskapwinkel verteenwoordig. En ek wil 'n knoppie insluit wat, as dit ingedruk word, die ewekansige weddenskap wat elkeen van ons maak, sal vertoon.

Stap 1: vir hierdie fabrikaat gebruik ek:

  • Arduino
  • LCD1620 skerm
  • Kopspelde
  • Broodbord
  • Trui van man tot vrou
  • Trui van man tot man
  • Trui van vrou tot vrou
  • Druk knoppie
  • 220 ohm weerstand
  • 3 mm laaghout
  • 2 M3 boute
  • 3 M3 neute
  • 2 ritsbande
  • Velcro stroke
  • Prototipe bord

U benodig ook toegang tot:

  • Soldeerbout
  • Lasersnyer
  • Skêr

Stap 2: die kring

Soldeer die penkop aan die LCD1602

Monteer die Arduino en skerm soos volg op 'n broodbord:

Van die LCD -skerm:

  • Beide eindpenne (VSS & K) gaan grond toe en die volgende penne (VDD & A) gaan na 5V
  • VO gaan na die middelste pen op die potensiometer
  • RS gaan na Arduino Digital Pin 12
  • RW gaan grond toe
  • E gaan na Arduino 11
  • D4 gaan na Arduino 5
  • D5 gaan na Arduino 4
  • D6 gaan na Arduino 3
  • D7 gaan na Arduino 2

Die drukknop:

  • Verbind die weerstand tussen die positiewe been en 5V
  • Koppel grondbeen aan grond
  • Koppel die positiewe been aan die Arduino 8

Die potensiometer

Met die draaier na u toe gaan die linkerpen na 5V en die regterpen na die grond.

Ten slotte

Koppel die positiewe en negatiewe relings van die broodbord aan die Arduino 5v- en Gnd -penne.

Stap 3: Die kode

Die kode
Die kode

Koppel die Arduino aan op 'n rekenaar en meld aan by die aanlyn -Arduino -webredakteur of gebruik die IDE om 'n nuwe skets te skep. Kopieer en plak hierdie kode en laai dit op na die Arduino.

#insluit

LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * tellings = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1 "," 5-1 "," 3-2 "," 4-2 "," 5-2 "," 4-3 "," 5-3 "," 5-4 "}; char * goaltime = {"Eerste", "Laaste"}; char * player = {"Salah", "Firmino", "Mane", "Shaqiri", "Milner"}; lang weddenskap; lang wettyd; lang weddenskapspeler; // konstantes sal nie verander nie. Hulle word hier gebruik om speldnommers in te stel: const int buttonPin = 8; // die nommer van die drukknoppen // veranderlikes sal verander: int buttonState = 0; // veranderlike vir die lees van die drukknoppie status leemte opstelling () {lcd.begin (16, 2); lcd.clear (); } leemte lus () {pinMode (knoppie, INPUT); buttonState = digitalRead (buttonPin); betscore = (random (sizeof (scores)/sizeof (char*))); bettime = (random (sizeof (goaltime)/sizeof (char*))); betplayer = (random (sizeof (speler)/sizeof (char*))); as (buttonState == LOW) {lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print (tellings [weddenskap]); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print (goaltime [bettime]); lcd.setCursor (6, 1); lcd.print (speler [betplayer]); vertraging (5000); lcd.clear (); } anders {lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("LFC om te wen:"); }}

Stap 4: Omhulsel en montering

Image
Image
Geldkas
Geldkas

As ons aanvaar dat dit alles werk, kan u verder gaan met die maak van 'n omhulsel daarvoor.

Laai lêer af - omslagontwerp

Sny die ontwerp met 'n lasersnyer.

Terwyl u die broodbord gebruik het, het u waarskynlik draadjies van man tot man gebruik. Ons kan nou drade direk aan die penkop op die skerm heg deur middel van manlike tot vroulike drade. Ons kan ook die potensiometer aan die skerm koppel met 'n wyfie -tot -vroulike draad.

Ek het 2 stukke prototipe -bord gebruik en al die gronddrade aan die een en al die 5V -drade aan 'n ander gesoldeer, om te verseker dat daar 'n verbinding tussen al die drade is. Onthou dat die weerstand ook met 5V verbind kan word, sodat u 'n ekstra draad tussen die weerstand en die prototiperingskaart nodig het.

Koppel die Arduino weer aan om seker te maak dat alles aanmekaar is en werk, en monteer dan die boks.

  • Ek het begin om die USB -aansluiting deur die vierkantige gaatjie op die sypaneel te steek.
  • Druk die knoppie deur die ronde gaatjie op die boonste stuk en die LCD -skerm deur die groot reghoekgat.
  • As daar 'n moer vir die drukknop is, voeg dit aan die voorkant vas om dit vas te maak.
  • Die skerm moet goed pas sodat dit nie nodig is om te skroef nie.
  • Die gat op die oorblywende sypaneel is vir die potensiometer.
  • Plak al die systukke saam met die basis en bondel dan al die drade versigtig saam en pas dit in die spasie voordat die deksel bygevoeg word. Plak dit nie vas nie, aangesien u moontlik in die toekoms toegang tot die drade moet kry.
  • As die drade die deksel stoot, maak dit vas met rekkies.

Koppel die Arduino aan en kyk of dit steeds werk …

Stap 5: Geldkas

Geldkas
Geldkas

Ek het die volgende ontwerp vir die geldkas gebruik, met 'n ruimte om geld te deponeer en 'n luik aan die agterkant om die geld op te haal. Ek het die weddenskapsgenerator boks aan die bokant vasgemaak met klittenbandstroke. En sny dan 'n pragtige voorstuk vir dekoratiewe doeleindes.

Aflaai - Die geldkas ontwerp lêer

Aflaai - Die voorste stuk ontwerplêer

  • Gebruik ritsbande om die luik aan die boksvormige skarniere vas te maak
  • Bevestig die klein reghoek met 2 gate aan die buitekant van die deurplaat met 'n bout en maak dit aan die binnekant vas met 'n moer.
  • Ryg 'n bout binne -in die geldkas deur die gat van 3 mm bokant die luik, maak dit vas met 'n moer en druk dan deur die oorblywende gaatjie van die klein reghoek en maak vas met 'n moer. Dit sal die oop en toe meganisme vir die luik wees.
  • Plak al die kante saam.
  • Plak die voorstuk aan die voorkant van die boks vas en gebruik klittenbandstroke om die weddenskapgenerator aan die bokant van die geldkas vas te maak

Stap 6: Die reëls

Plaas £ 10 in die geldgleuf.

druk die knoppie

Teken die gegenereerde weddenskap aan.

As u weddenskap wen … wen u u £ 10 plus enige ander £ 10s wat op die wedstryd gewed is

As niemand wen nie, bly die geld in die geldkas.

Gelukkig spaar!

Aanbeveel: