INHOUDSOPGAWE:

Videospeletjie "Beveiligingstelsel": 15 stappe
Videospeletjie "Beveiligingstelsel": 15 stappe

Video: Videospeletjie "Beveiligingstelsel": 15 stappe

Video: Videospeletjie
Video: Biggest Monsters in Video Game | Size Comparison 2024, Julie
Anonim
Beeld
Beeld

Dit is hoe u 'n eenvoudige platform in flowlab.io kan maak. Die spel wat as voorbeeld in hierdie tutoriaal gebruik word, kan gespeel word en die programmering daarvan bekyk en bewerk (maar nie gestoor nie) op hierdie skakel: https://flowlab.io/game/play /1130006

Stap 1: Stap een: Skep die hoofspeler

Stap een: Skep die hoofspeler
Stap een: Skep die hoofspeler
Stap een: Skep die hoofspeler
Stap een: Skep die hoofspeler
Stap een: Skep die hoofspeler
Stap een: Skep die hoofspeler
Stap een: Skep die hoofspeler
Stap een: Skep die hoofspeler

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp van u speler te skep. Voeg hiervandaan bewegende gedrag, gesondheidsbundelgedrag en, indien gewenst, projektielskietgedrag by. Voeg in die gesondheidsbondel gedrag by waarmee die speler deur vyande en voorwerpe beskadig kan word. Animasies kan aan al hierdie gedrag gekoppel word.

^'N Voorbeeld van die finale gedrag van 'n spelerkarakter. Basiese beweging kom in 'n verstelbare voorafverpakte bondel, sleutels kan animasies en/of projektiele toegeken word, die gesondheid is ingewikkeld, sodat dit in 'n aparte bundel gehou word vir organisasiedoeleindes. Hierdie programmering lyk ingewikkeld, maar die meeste kompleksiteit hier kom uit die gebruik van logiese hekke om vas te stel wat prioriteit geniet wanneer sleutels ingedruk word en animasies/aksies plaasvind.

^Dit is deel van die gesondheidsgedrag van hierdie speler. As 'n voorwerp die speler se karakter "seermaak", word die gedrag nie in die vyand/voorwerp geprogrammeer nie, maar in die karakter, waar interaksie met die vyand/voorwerp sommige van die "gesondheid" van die speler verwyder en wanneer die gesondheid nul bereik, optree sulke as onderbreek en beëindiging van die spel toegepas kan word.

^Die voorkoms van voorwerpe kan bewerk word met behulp van flowlab.io se pixel art editor of deur u eie beelde in die pixel art editor van flowlab op te laai

^In dieselfde redakteur kan animasies geskep word vir gebruik deur die voorwerp, soos die loop siklus hierbo

Stap 2: Stap twee: Skep vyande | A: goggas

Stap twee: skep vyande | A: goggas
Stap twee: skep vyande | A: goggas
Stap twee: skep vyande | A: goggas
Stap twee: skep vyande | A: goggas
Stap twee: skep vyande | A: goggas
Stap twee: skep vyande | A: goggas

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp van u vyand te skep, in hierdie geval 'n fout. Voeg hiervandaan gedrag by om die vyand te laat beweeg. Vir hierdie vyand het ons 'n bondel bewegingsgedrag en gedrag geskep waarmee projektiele en botsings oorhoofs dit kan vernietig.

^Wysig die gedrag van die voorwerp nadat u dit gemaak het deur op die voorwerp te klik en op "gedrag" te klik

^Die animasie en gedrag waarmee die speler kan skiet of op die gogga kan spring om dit te vernietig

^Die animasie waarmee die gogga vorentoe en agtertoe loop. In werklikheid is dit geprogrammeer om voortdurend vorentoe te beweeg en dit draai net rigting op 'n timer. In die middel sien u 'RayCast'. Hierdie programmering veroorsaak dat die fout omdraai as 'n onsigbare straal wat dit projekteer, agterkom dat dit op die punt staan om van 'n krans af te loop.

Stap 3: Stap twee: Skep vyande | B: wurms

Stap twee: skep vyande | B: wurms
Stap twee: skep vyande | B: wurms

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp van u vyandige wurm te skep. Voeg hiervandaan die bundel van deurlopende bewegingsgedrag by wat u pas vir die fout gemaak het.

^Die verskil tussen hierdie vyand en die gogga is dat ons 'n vyandelike gesondheidsbondel geskep het wat 'n vaste bedrag aftrek van 'n waarde wat ons die wurm toewys (hier 3) wanneer dit aan projektiele en botsings raak, wat die wurm uitvee wanneer die waarde bereik nul, waardeur die wurm 3 gesond word. Die twee gedrag links onder skep 'n ontasbare '-1' wat gegenereer word in 'n ewekansige hoek om die wurm as dit getref word: dit laat die speler weet dat dit die wurm beskadig.

Stap 4: Stap twee: Skep vyande | C: Virusse

Stap twee: skep vyande | C: Virusse
Stap twee: skep vyande | C: Virusse

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp van u vyandelike virus te skep. Voeg die vyandelike gesondheidsbondel by wat u reeds gemaak het, waarmee die virus skade kan veroorsaak deur projektiele en oorhoofse botsings, en verhoog die hoeveelheid gesondheid wat dit het tot 4 om dit gevaarliker te maak. In plaas daarvan om die bundel vir deurlopende bewegings weer by te voeg, het ons 'n nuwe bondel geskep vir 'n ander soort beweging.

^In hierdie bewegingsbundel het ons gedrag bygevoeg wat veroorsaak dat die virus die speler jaag as dit gelyk is. Ons het dit gedoen met behulp van 'Raycast', dieselfde ding wat vyande keer om van kranse af te hardloop in die bundel van deurlopende bewegings. In hierdie geval, as die onsigbare straal wat deur die virus gestuur word, die speler opspoor, sal die virus in daardie rigting beweeg.

Stap 5: Stap twee: Skep vyande | D: Sekuriteitstelselbase

Stap twee: skep vyande | D: Sekuriteitstelselbase
Stap twee: skep vyande | D: Sekuriteitstelselbase
Stap twee: skep vyande | D: Sekuriteitstelselbase
Stap twee: skep vyande | D: Sekuriteitstelselbase
Stap twee: skep vyande | D: Sekuriteitstelselbase
Stap twee: skep vyande | D: Sekuriteitstelselbase

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp van u sekuriteitstelselbaas te skep. Voeg hiervandaan die vyandelike gesondheidsbundel by wat die baas in staat stel om skade aan projektiele te neem, wat dit 35 gesondheid gee, aangesien dit 'n groot vyand is. Voeg in dieselfde bundel 'n vernietigingsgedrag by waarmee die baas die voorwerp van die agterdeur se sleutel kan laat val as dit vernietig word (sal later in detail op die sleutel ingaan). Voeg dan die bewegingsgedrag by wat gebaseer is op 'n raycast soos die virus, sodat die baas na die speler toe beweeg. Nou wil ons hê dat die baas verskeie kere moet verskyn, maar dat hy elke keer moeiliker word. In plaas daarvan om verskillende voorwerpe te skep wat almal soos die baas lyk, maar met effens veranderde gedrag, sal ons elke keer dieselfde baasvoorwerp gebruik en gedrag insluit wat die baas se moeilikheid verhoog, wat eers later geaktiveer word. Ons doen dit met behulp van die 'boodskap' en 'posbusfunksies'.

^Ons wil hê sekere gedrag moet op sekere vlakke geaktiveer word, dus skep ons eers 'n nuwe voorwerp buite die skerm vir elke vlak. Bo is die vlak 3 -voorwerp.

^Voeg gedrag by sodat elke keer as die vlak begin, die voorwerp wat u so pas geskep het, 'n boodskap stuur na die voorwerpe waarin u vlakke-spesifieke gedrag wil aktiveer, in hierdie geval die baas. Die vlak 3 -voorwerp stuur 'n boodskap met die naam "lvl 3". Dit maak nie saak wat die boodskap sê nie, net dat die posbus op die ontvangende voorwerp daarby pas.

^Dit is deel van die programmering van die baas. As die posbus "lvl1" van die vlak 1 -voorwerp ontvang, aktiveer dit die gedrag wat veroorsaak dat die baas die speler aanval met aanvalle wat kort, swak skokgolwe vrystel terwyl dit op vlak 1 is.

^As die posbus “lvl2” van die vlak 2 -voorwerp ontvang, aktiveer dit die gedrag wat veroorsaak dat die baas projektiele begin skiet terwyl dit op vlak 2 is, wat dit nie op vlak 1 gedoen het nie, terwyl die vlak 1 -gedrag onaktief bly.

^As die posbus “lvl 3” van die vlak 3 -voorwerp ontvang, aktiveer dit gedrag wat veroorsaak dat die baas groter, meer skadelike projektiele skiet terwyl dit op vlak 3 is.

Omdat u op elke vlak 'n nuwe voorwerp moet skep, kan dit aanvanklik na dieselfde hoeveelheid werk lyk as om elke keer die baas te herskep, maar dit is baie makliker om die voorwerp te programmeer om 'n ander boodskap te stuur as dit is om elke keer die basiese programmering van die baas te kopieer. Nog belangriker, die vlak-voorwerpe wat u skep, kan boodskappe na verskeie voorwerpe stuur, sodat u dit kan gebruik om vlakspesifieke gedrag te skep vir enige voorwerp wat u wil.

Stap 6: Stap drie: Skep omgewingsfaktore | A: Spykers

Stap drie: Skep omgewingsfaktore | A: Spykers
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | A: Spykers

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp van u piek te skep. Verwyder hiervan die bewegende bokse en aktiveer rotasieblokkies in die redakteurskieslys.

^Die piek self het geen gedrag nie. Die gedrag van die speler om die speler te beskadig of te verwyder, is in die spelergesondheidsbondel.

Stap 7: Stap drie: Skep omgewingsfaktore | B: Logiese bomme

Stap drie: Skep omgewingsfaktore | B: Logiese bomme
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | B: Logiese bomme
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | B: Logiese bomme
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | B: Logiese bomme

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp vir u logiese bom te skep. Voeg hiervandaan nabyheid en projektielgedrag by wat die bomontploffing veroorsaak en die roerende bokse uitskakel en rotasieblokkies in die redakteurskieslys moontlik maak.

^As die speler binne 'n sekere omvang van die bom beland of 'n projektiel daarop skiet, speel 'n animasie (wat 'n vertraging vir die speler is om weg te hardloop), dan onttrek die bom sy eie x- en y -koördinate, verwyder hy en by die koördinate (met 'n paar waardes wat ons bygevoeg het om die liggings effens te verskuif) ontstaan drie ander voorwerpe wat lyk soos ontploffings en dan self uitvee.

^In die gesondheid van die speler is daar die gewone skadeprogrammering sodat die ontploffings die speler seermaak, maar daar is ook gedrag wat veroorsaak dat die speler deur die ontploffings 'teruggeblaas' word.

Stap 8: Stap drie: Skep omgewingsfaktore | D: +2 Gesondheid

Stap drie: Skep omgewingsfaktore | D: +2 Gesondheid
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | D: +2 Gesondheid

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp van u +2 gesondheid te skep. Klik hiervandaan op die roerende boks en aktiveer rotasieblokkies en voeg 'n vernietigende gedrag by wat die voorwerp uit die spel sal verwyder sodra die speler daarmee bots.

^Die enigste gedrag wat die +2 gesondheidsvoorwerp het, is dat dit homself uitvee nadat die speler daaraan geraak het (nie op die foto nie). Net soos voorwerpe wat die speler beskadig, is die gedrag wat die +2 -voorwerp veroorsaak, die gesondheid van die speler beïnvloed, in die spelergesondheidsbondel. In plaas daarvan dat 'n botsing met die voorwerpe van die speler se gesondheidswaarde afgetrek word, voeg botsing met die +2 -voorwerp egter 2 gesondheid by die speler.

Stap 9: Stap drie: Skep omgewingsfaktore | E: Platforms

Stap drie: Skep omgewingsfaktore | E: Platforms
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | E: Platforms

As gevolg van die estetika waarna ons gekies het, kon ons nie die gewone pad vir platforms volg nie: om 'n enkele blokontwerp te skep wat u soveel keer as wat u nodig het kan opstel of stapel om platforms van verskillende vorms en groottes te skep.

^ Ons het dus vier verskillende voorwerpe geskep wat platforms van verskillende lengtes was (lank, medium, kort en kortste) wat bestaan uit beelde van teks wat na die pixelredakteur gelaai is.

Stap 10: Stap drie: Skep omgewingsfaktore | F: Valplatforms

Stap drie: Skep omgewingsfaktore | F: Valplatforms
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | F: Valplatforms
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | F: Valplatforms
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | F: Valplatforms
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | F: Valplatforms
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | F: Valplatforms

Ons het twee soorte valplatforms geskep.

^Die eerste het dieselfde voorkoms as die kortste platform en het 'n baie eenvoudige programmering. 'N Bepaalde tyd nadat die speler daaraan geraak het, verwyder die platform homself en laat die speler val as hy nog daarop staan.

^Die tweede word gebruik om die arena vir die baasgeveg te skep. Dit lyk identies aan die lang platform, maar as die speler daaraan raak, word ses voorwerpe in ses verskillende hoeke uitgestraal en bly daar, wat 'n muur agter die speler skep.

^Die geaktiveerde lokval

Stap 11: Stap drie: Skep omgewingsfaktore | G: Firewalls

Stap drie: Skep omgewingsfaktore | G: Firewalls
Stap drie: Skep omgewingsfaktore | G: Firewalls

Gebruik die sprite -redakteur om die ontwerp van u firewall te skep. Klik hiervandaan op die roerende en aktiveer rotasieblokkies en voeg 'n ledige animasie by. Dit is die voorwerpe wat deur die lokvalplatform uitgestraal word. Hulle dien om die speler se karakter in die baasgeveg van elke vlak in te speel. Hulle dien basies dieselfde doel as 'n tradisionele platform, dit is bokse wat oral geplaas kan word om die speler te blokkeer. In hierdie speletjie dui die gebruik van hierdie spesiale muur aan die einde van die vlak waarna die speler moet probeer kom.

^Die muur wat deur die firewall -voorwerpe geskep word.

Stap 12: Stap vier: Skep doelwitte | A: Vlakkennisgewings

Stap vier: Skep doelwitte | A: Vlakkennisgewings
Stap vier: Skep doelwitte | A: Vlakkennisgewings
Stap vier: Skep doelwitte | A: Vlakkennisgewings
Stap vier: Skep doelwitte | A: Vlakkennisgewings

Kennisgewings is 'n goeie manier om die speler inligting te gee oor wat hy doen, of om tegniese instruksies te gee. Dit is waar die vlakspesifieke voorwerpe wat geskep is om boodskappe aan die baas te stuur, weer in die spel kom. Om kennisgewings spesifiek vir die vlak te skep, moet u die vlakspesifieke voorwerp 'n boodskap stuur na 'n voorwerp wat op daardie vlak verskyn (in hierdie geval die teks wat die speler voor speel).

^As hierdie voorwerp die boodskap vir elke vlak ontvang, word die gedrag van die posbus geaktiveer, wat verskillende kennisgewings toon, afhangende van die vlak.

^Die kennisgewings wat op die eerste vlak verskyn, gee inligting oor die instelling ("OPDRAG OPMERKING OPEN" en "begin hack"), instruksies oor hoe om te beweeg, en vertel die speler dat daar verskeie vlakke is en dat dit op vlak 1 is.

Stap 13: Stap vier: Skep doelwitte | B: Agterdeur

Stap vier: Skep doelwitte | B: Agterdeur
Stap vier: Skep doelwitte | B: Agterdeur

Skep 'n voorwerp en kopieer die voorkoms van die firewall, maar ons gee dit verskillende gedrag. Dit word dan aan die einde van die vlak op die grondvlak van die firewall geplaas. Dit is die voorwerp wat die speler na die volgende vlak sal stuur.

^Die programmering van die agterdeur vereis 'n skakelaar. Die skakelaar is ingestel om in die af -posisie te begin. Dit verhoed dat die speler na die volgende vlak vorder deur net verby die baas te hardloop en aan die vermomde agterdeur te raak. As die deur die boodskap ontvang van die sleutel (hierna genoem) om te ontsluit, word die skakelaar aangeskakel en 'n animasie speel wat die agterdeur openbaar. As die speler aan die deur raak, word hy na die volgende vlak gestuur.

Stap 14: Stap vier: Skep doelwitte | C: Sleutel

Stap vier: Skep doelwitte | C: Sleutel
Stap vier: Skep doelwitte | C: Sleutel

As die baas van elke vlak verslaan word, verwyder dit homself en gee dit 'n sleutel in die plek daarvan.

^As die speler aan die sleutel raak, stuur hy 'n boodskap na die agterdeur wat veroorsaak dat die speler sy gedrag laat loop sodat die speler daaraan kan raak om na die volgende vlak te gaan.

Stap 15: Stap vier: Skep doelwitte | D: Oorwinning

Stap vier: Skep doelwitte | D: Oorwinning
Stap vier: Skep doelwitte | D: Oorwinning

Daar moet iets wees wat die speler beloon vir die klop van die spel, of ten minste vir hom sê dat hy dit klop. Vir die voorbeeldspel is die spel geskep as 'n legkaart in 'n ontsnappingsruimte, en toe die speler al drie vlakke verslaan, speel 'n animasie wat die antwoord op die legkaart onthul het.

^'N Voorwerp wat sê "Beveiliging uitgeskakel" verskyn met 'n animasie van laaipunte. 'N Timer stop na 'n vasgestelde tyd die animasie, wat 'n ander animasie begin wat' laai dokumente 'met laaipunte begin en terselfdertyd 'n ander timer begin. As die timer klaar is, stop die animasie, verwyder die voorwerp en gee 'n prentjie met die laaste deel van die legkaart wat die speler nodig het om die ontsnappingsruimte op te los.

Natuurlik kan die spel enige eindbeloning hê wat u wil hê.

Aanbeveel: