INHOUDSOPGAWE:

Kodering van 'n toevoegingspel in Python: 15 stappe
Kodering van 'n toevoegingspel in Python: 15 stappe

Video: Kodering van 'n toevoegingspel in Python: 15 stappe

Video: Kodering van 'n toevoegingspel in Python: 15 stappe
Video: PYTHON TUTORIAL VOOR BEGINNERS | 👉 Gratis Python cursus om te leren programmeren (Nederlands) 2024, November
Anonim
Kodering van 'n toevoegingspel in Python
Kodering van 'n toevoegingspel in Python
  • Hierdie instruksieset sal u stap-vir-stap leer hoe om 'n optelspel te programmeer wat gebruikers vra om eenvoudige optelprobleme met willekeurige getalle van 0-9 te beantwoord en druk of dit korrek is of nie!
  • Klik op die prent in elke stap om dit te vergroot en die kode vir die deel te sien.

Stap 1: Begin u Python -kodering -app

Begin u Python -kodering -app
Begin u Python -kodering -app
  • Hierdie instruksieset gebruik die IDLE Python -program!
  • Na die bekendstelling, skep 'n nuwe lêer in u Python -toepassing om te begin kodeer.

Stap 2: Voer die ewekansige klas in

Voer die ewekansige klas in
Voer die ewekansige klas in

Ons sal dit gebruik om ewekansige getalle te genereer

Stap 3: Definieer 'n Python -metode met 'n invoerveranderlike N

Definieer 'n Python -metode met 'n invoerveranderlike N
Definieer 'n Python -metode met 'n invoerveranderlike N
  • Die invoer van heelgetal n bepaal die aantal bykomende probleme wat die spel sal druk wanneer dit gebel word!
  • Hierdie kode noem die metode "spel (n)".

Stap 4: Initialiseer 'n Boole -veranderlike en 'n heelgetal -veranderlike

Initialiseer 'n Boole -veranderlike en 'n heelgetal -veranderlike
Initialiseer 'n Boole -veranderlike en 'n heelgetal -veranderlike
  • Binne die spelmetode, initialiseer 'n Boole -veranderlike wat gebruik moet word in 'n 'while' -lus en 'n heelgetal wat as 'n tel veranderlike gebruik moet word vir korrekte antwoorde.
  • Hierdie kode noem die Booleaanse "wrk" en heelgetal "cnt".
  • Onthou die belangrikheid van inkepings in Python, aangesien dit bepaal watter kode waar geneste word!

Stap 5: Begin 'n 'vir' lus vir reeks N

Begin 'n 'vir' lus vir reeks N
Begin 'n 'vir' lus vir reeks N

Dit sal loop vir die lengte van die invoer heelgetal n

Stap 6: Initialiseer twee ewekansige heelgetalwaardes tussen 1 en 10 en stel Booleaanse waarde op Waar

Initialiseer twee ewekansige heelgetalwaardes tussen 1 en 10 en stel Boole waarde op waar
Initialiseer twee ewekansige heelgetalwaardes tussen 1 en 10 en stel Boole waarde op waar
  • Binne hierdie 'vir' -lus, gebruik random.randrange (1, 10) om twee ewekansige heelgetalwaardes tussen 1 en 9 te initialiseer.
  • Hierdie kode noem dit "val1" en "val2".
  • Stel dan die Booleaanse waarde op True!

Stap 7: Begin 'n 'terwyl' lus terwyl die Boole -veranderlike waar is

Begin 'n 'terwyl' lus terwyl die Boole -veranderlike waar is
Begin 'n 'terwyl' lus terwyl die Boole -veranderlike waar is

Terwyl u nog steeds binne die 'vir' -lus is, moet u 'n' terwyl' -lus begin terwyl die Booleaanse veranderlike waar is

Stap 8: Druk 'n optelprobleem uit met waardes 1 en 2 en neem die antwoord as invoer

Druk 'n optelprobleem met waardes 1 en 2 en neem die antwoord as invoer
Druk 'n optelprobleem met waardes 1 en 2 en neem die antwoord as invoer
  • Vervolgens in hierdie 'terwyl'-lus, skep ons 'n probeer-behalwe verklaring.
  • Druk in u 'probeer' -geval 'n byvoegingsvraag uit met waarde 1 en waarde 2 en definieer 'n antwoordveranderlike as die invoer van die gebruiker (hierdie kode definieer die antwoordveranderlike as' ans ').

Stap 9: Maak 'n If-else-verklaring wat toets of antwoord = waarde 1 + waarde 2 is

Maak 'n If-else-verklaring wat toets of antwoord = waarde 1 + waarde 2 is
Maak 'n If-else-verklaring wat toets of antwoord = waarde 1 + waarde 2 is

Kodeer in die 'probeer'-geval 'n if-else-verklaring wat toets of ans = val1 + val2

Stap 10: As dit waar is, druk 'n korrekte boodskap uit, stel die Boole -veranderlike in op Onwaar en verhoog die telling

As dit waar is, druk 'n korrekte boodskap uit, stel die Booleaanse veranderlike op Onwaar en Toename in telling
As dit waar is, druk 'n korrekte boodskap uit, stel die Booleaanse veranderlike op Onwaar en Toename in telling
  • Nog steeds binne die 'probeer' -stelling, indien waar:

    • Druk die korrekte boodskap af!
    • Stel die Booleaanse veranderlike op Onwaar!
    • Toename met 1!

Stap 11: Indien nie, druk 'n verkeerde boodskap uit en stel die Boole waarde op onwaar

Indien nie, druk 'n verkeerde boodskap uit en stel die Boole waarde op onwaar
Indien nie, druk 'n verkeerde boodskap uit en stel die Boole waarde op onwaar

Druk 'n verkeerde boodskap in die 'anders' -verklaring en stel die Booleaanse waarde op Onwaar

Stap 12: Rekening vir nie-heelgetalle-insette met 'n foutboodskap

Rekening hou vir nie-heelgetalle met 'n foutboodskap
Rekening hou vir nie-heelgetalle met 'n foutboodskap

In die 'behalwe' geval, druk 'n foutboodskap uit om nie-heelgetalle in te voer

Stap 13: Druk aan die einde van die program die aantal probleme op uit N wat die speler reggekry het

Druk aan die einde van die program die aantal probleme uit N wat die speler reggekry het, af
Druk aan die einde van die program die aantal probleme uit N wat die speler reggekry het, af

Na al die geneste stellings, druk die aantal probleme uit n wat die speler reggekry het

Stap 14: Kyk na u kode

Kyk na u kode!
Kyk na u kode!
  • Onthou die belangrikheid van inkeping in Python, aangesien hierdie program baie geneste stellings gebruik.
  • Jou finale program behoort so te lyk.

Stap 15: Begin hierdie module en geniet u wiskundige spel

Begin hierdie module en geniet u wiskundige spel!
Begin hierdie module en geniet u wiskundige spel!
  • Nadat u hierdie stappe gevolg het om u wiskundeprogram te kodeer, druk dan op Run Module.
  • Geniet u eenvoudige toevoegingspel!

Aanbeveel: