
INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53

Die doel van hierdie projek is om 'n sleutelbord te neem en dit so te kodeer dat dit reageer op 'n sekere wagwoord wat vooraf in die kode self gestel sou word. Ek sal dan hierdie toetsbord gebruik om op 'n voorafgemaakte modelkluis te plaas. Die doel van die projek is om die kluis oop te maak as en wanneer die regte wagwoord ingevoer word. Om hierdie projek te help gebruik ek 'n Arduino om die sleutelbord te kodeer. Op hierdie manier kan ek my eie wagwoord instel en dan die Arduino enige opdrag laat uitvoer wat ek gekies het. Ek is baie opgewonde oor hierdie projek, en ek is vol vertroue dat dit goed sal uitwerk.
Stap 1: materiaal

Die volgende is die materiaal wat ek benodig om die projek te voltooi.
- Arduino- 1
- Toetsenbord- 1
- Servomotor
- Arduino drade
- Broodbord
- Skootrekenaar (met Arduino -toepassing geïnstalleer)
Stap 2: Kodering van die sleutelbord



Die belangrikste stap van hierdie projek is om die sleutelbord so te kodeer dat 'n rekenaar kan lees watter getalle ingevoer word en dan vir 'n ander bron kan sê of dit die regte of verkeerde wagwoord is. Vir hierdie projek gebruik ek Arduino, daarom het ek 'n paar aanlynbronne gebruik om te probeer verstaan hoe om te skakel en dan die sleutelbord te kodeer om aan die bogenoemde vereistes te voldoen. Wat ek op die net gevind het, was dat ek elke uitset op die bedieningspaneel na 'n speldnommer op die Arduino moes koppel en dan die gronduitset op die toetsbord om op die Arduino te grond. Die kode wat ek gebruik het, is op die foto's aangeheg. Met hierdie kode kan die rekenaar lees watter getalle daar ingedruk word, asook bepaal of die wagwoord reg of verkeerd is.
Stap 3: Bevestig die servomotor


Om die rekenaar insette te laat lees en dus te bepaal of 'n wagwoord reg of verkeerd is, is een ding, maar om dit daarna te laat uitvoer, is regtig gaaf! Om dit te bereik, het ons 'n servomotor by die Arduino aangesluit. Die buitenste meeste uitset op die servo gaan na 5V, terwyl die ander twee na speldnommers gaan (u kan penne a0 en a1 gebruik as u opraak as gevolg van die bedieningspaneel). Sodra dit gedoen is, sit u in u kode hoeveel u wil hê die motor moet draai, afhangende van of 'n korrekte of verkeerde wagwoord ingetik is. Die kode hiervoor word op die foto's verskaf.
Stap 4: EKSTRA- Maak 'n kluis

Noudat die meganisme funksioneel is, het ek gedink ek kan hierdie projek 'n stap verder neem deur dit aan 'n voorwerp soos 'n kluis te heg om te sien of my projek kan help om die opening en sluiting daarvan te beheer. Ek het 'n gereedgemaakte kartonkluis ('n skoolmaat van my (Cardboard Safe)) in die hande gekry, wat in wese 'n boks gehad het met 'n kartonstrook wat kon in- en uitbeweeg, wat die moontlikheid beheer om die kluis oop te maak of toe te maak. Ek het besluit om die servomotor aan die kartonstrook te heg- wat dan die beweging van die strook sou beheer, vandaar die opening en sluiting van die kluis.
Aanbeveel:
Kazoo -kodering: 5 stappe

Kazoo Coding: Dit is 'n mooi 3D -model van 'n kazoo wat op Tinkercad gemaak is. U kan een maak met hierdie insiggewende
[HASS.IO] Begin met die bou van u slim huis sonder kodering, vir minder as $ 100: 6 stappe
![[HASS.IO] Begin met die bou van u slim huis sonder kodering, vir minder as $ 100: 6 stappe [HASS.IO] Begin met die bou van u slim huis sonder kodering, vir minder as $ 100: 6 stappe](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8860-20-j.webp)
[HASS.IO] Begin met die bou van u slim huis sonder kodering, vir minder as $ 100: Onlangs het ek geknoei en my huis suksesvol minder "idioties" gemaak. Ek gaan dus deel hoe ek 'n slimhuisstelsel kan maak met 'n lae prys, 'n hoë versoenbaarheid wat soomloos en stabiel kan werk
Kodering van 'n toevoegingspel in Python: 15 stappe

Kodering van 'n toevoegingspel in Python: Hierdie instruksiestel sal u stap-vir-stap leer hoe om 'n optelspel te programmeer wat gebruikers vra om eenvoudige optelprobleme met willekeurige getalle van 0-9 te beantwoord en af te druk of dit korrek is of nie! Klik op die beeld in elke stap om te vergroot
Vinnige en vuil Das -sleutelbord (leë sleutelbord): 3 stappe

Vinnige en vuil Das -sleutelbord (leë sleutelbord): 'n Das -sleutelbord is die naam van die gewildste sleutelbord sonder opskrifte op die sleutels (leë sleutelbord). Die Das -sleutelbord kos $ 89,95. Hierdie instruksies sal u lei, maar u sal self 'n selfoon maak met 'n ou sleutelbord wat u het
Skoonmaak van die aluminium-sleutelbord van Apple . of enige ander sagte-raak-sleutelbord: 5 stappe

Skoonmaak van die aluminium aluminium-sleutelbord …. of enige ander sagte-raak-sleutelbord: so skoon soos jy of ek probeer om ons aluminium-appelklavier te hou, word dit vuil na 'n jaar of wat. Hierdie instruksie is om u te help om dit skoon te maak. Wees versigtig, want ek is nie verantwoordelik as u sleutelbord breek terwyl u dit doen nie …. SUCKS F