INHOUDSOPGAWE:

Eenvoudige spelmaker: 12 stappe
Eenvoudige spelmaker: 12 stappe

Video: Eenvoudige spelmaker: 12 stappe

Video: Eenvoudige spelmaker: 12 stappe
Video: Стамеска больше не нужна! Идея для мастерской из старой стамески. 2024, Julie
Anonim
Image
Image

Hierdie speletjie is eenvoudig (u weet waarskynlik via die titel). Dit het een blok (dit is u) en dit het ook die opgeboude platform of 'n ander kleurblok.

Vir hierdie speletjie benodig u:

'N Yo yo games -rekening bied toegang tot Gamemaker studio 2

U het egter nie die betaalde planne vir Gamemaker nodig nie.

Stap 1: Skep 'n nuwe speletjie

Skep 'n nuwe speletjie
Skep 'n nuwe speletjie
Skep 'n nuwe speletjie
Skep 'n nuwe speletjie
Skep 'n nuwe speletjie
Skep 'n nuwe speletjie

Die eerste stap is om 'n nuwe speletjie te skep.

Daarvoor moet u:

  • Klik op New
  • Klik op GameMaker Language
  • Tik wat u wil hê u speletjie moet heet

Stap 2: Verander Fps

Verander Fps
Verander Fps
Verander Fps
Verander Fps

Gewoonlik is die eerste stap om 'n speletjie te skep, om die fps (rame per sekonde) na die gewenste hoeveelheid te verander. Vir ons sal dit 60 wees.

Om dit te kan doen, moet jy:

  • Maak die tik Opsies aan die regterkant van die balk oop
  • Klik op Main
  • Soek spelrame per sekonde en verander dit na 60

Stap 3: Skep Sprites

Skep Sprites
Skep Sprites
Skep Sprites
Skep Sprites
Skep Sprites
Skep Sprites
Skep Sprites
Skep Sprites

Noudat ons al ons opsies uitgesorteer het, kan ons die speletjies en voorwerpe begin.

Om dit te doen:

  • Klik met die rechtermuisknop op die Sprites -paneel van die regterkantste balk.
  • Klik dan op Create sprite
  • Hernoem u Sprite Splayer (die voorkant sê dat dit 'n sprite is)
  • Klik op Beeld wysig
  • Teken jou speler. Vir hierdie voorbeeld gebruik ek 'n groen boks, wat u ook goed kan gebruik
  • Herhaal weer vir die muur. Maar noem dit hierdie keer Swall en kleur 'n grys boks

Stap 4: Skep voorwerpe

Skep voorwerpe
Skep voorwerpe
Skep voorwerpe
Skep voorwerpe
Skep voorwerpe
Skep voorwerpe

Noudat ons ons sprites het, kan ons voorwerpe daarvoor skep.

Om so te doen:

  • Klik met die rechtermuisknop op die voorwerpe -deel van die regterkantste balk en kies Skep voorwerp
  • Hernoem die voorwerp Oplayer
  • Klik op No Sprite en kies Splayer
  • Herhaal vir Swall, maar noem dit Owall en ken dit Swall toe

Stap 5: Stel veranderlikes in

Stel veranderlikes
Stel veranderlikes
Stel veranderlikes
Stel veranderlikes
Stel veranderlikes
Stel veranderlikes

Noudat al ons voorwerpe klaar is, kan ons begin met die kodering. Die eerste stap wat ons gaan doen, is om ons veranderlikes in te stel

Om so te doen:

  • Kies gebeure in die Oplayer -kieslys
  • Klik op skep
  • Tik die 4 veranderlikes wat in die laaste prentjie van hierdie stap getoon word, asook die puntkomma aan die einde van elke reël
  • Verander die 0.1 na 'n 2 (jammer oor die verkeerde berekening in die prentjie)

Stap 6: Begin beweeg

Begin beweeg
Begin beweeg
Begin beweeg
Begin beweeg
Begin beweeg
Begin beweeg

Om te begin beweeg, moet u:

  • Skep 'n stapgeleentheid
  • Kyk of die sleutels ingedruk word (sien die kode op die tweede foto van hierdie stap)
  • Beweeg as sleutels ingedruk word (sien die kode op die derde prentjie van hierdie stap)

Sien alle kode vir hierdie stap op die derde prentjie

Stap 7: Voeg horisontale botsings by

Voeg horisontale botsings by
Voeg horisontale botsings by
Voeg horisontale botsings by
Voeg horisontale botsings by
Voeg horisontale botsings by
Voeg horisontale botsings by

Noudat ons horisontale beweging het, benodig ons horisontale botsings

Om dit te doen:

  • Voeg net voor die x = x + hsp die nuwe kode wat op prent 1 is, by
  • Voeg nou die kode by wat op prent 2 is (moenie bekommerd wees nie, ek sal kyk wat alles beteken)
  • Voeg nou die kode wat op foto 3 is, by

Stap 8: Vertikale botsings

Vertikale botsings
Vertikale botsings

Hierdie kode is amper dieselfde as die kode in die vorige stap, dus kopieer net van die prentjie na bo

Stap 9: Voeg Gravity by

Voeg swaartekrag by
Voeg swaartekrag by

Regs onder hsp = skuif * stap

Tik vsp = vsp * grv

Stap 10: Spring

Spring
Spring

Vir die laaste deel van die kode spring ons spring (ha-ha)

Kopieer net waar en wat die kode is om die kode te voltooi

P. S.

Verander die -7 na 'n -20 (jammer oor die verkeerde berekening in die prentjie)

Stap 11: Die kaart

Die kaart
Die kaart
Die kaart
Die kaart
Die kaart
Die kaart
Die kaart
Die kaart

Vir die laaste deel van u spel moet u die kaart maak

Maak die vouers oop en kies kamer1

Sleep dan al die mure in wat u wil hê (maak seker dat u 'n speler byvoeg)

Stap 12: Wat dit beteken

P. S.

Ek het vergeet om in die video te noem dat die skepgebeurtenis slegs gebeur wanneer die voorwerp geskep word

Aanbeveel: