INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Stap een: Dag van die week tabel
- Stap 2: Kodering van die Graadtabel
- Stap 3: Koderingsveranderlikes
- Stap 4: Plaas woorde in die tabelle
- Stap 5: Kodering van die tuisskerm
- Stap 6: Instellingsfunksie
- Stap 7: Kodering van die Agendafunksie
- Stap 8: Kodering van die graadrekenaar
- Stap 9: muisklikfunksie
- Stap 10: Prosedures
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-13 06:56
In my kode het ek 'n virtuele organiseerder geskep wat grade kon bereken en 'n gebruiker in staat sou stel om in elke dag van die week in gebeurtenisse te skryf. Die kode is slegs vir demonstrasie doeleindes.
Stap 1: Stap een: Dag van die week tabel
Een van die komponente wat ek wou insluit, was 'n virtuele agenda, kompleet met dae van die week, klasse en gleuwe om in te skryf. Ek moes die lyne op die regte plekke plaas om 'n tafel met al die nodige gleuwe te skep. Ek het dus 'n aparte lêer geskep sodat ek kon kodeer en my tafel van die week kon opstel.
Stap 2: Kodering van die Graadtabel
'N Ander komponent van my kode wat ek wou insluit, was 'n tabel wat u klasse, onderwysers en 'n paar punte wat u in die klas gekry het, sou wys, so ek moes dieselfde doen as my eerste tabel en dit in 'n aparte lêer kodeer..
Stap 3: Koderingsveranderlikes
Van die begin af het ek geweet dat daar basiese inligting sou wees wat ek deur die hele kode aan die gebruiker sou moes vra, so ek het veranderlikes gemaak vir diegene wat ek seker sou gebruik. 'N Paar voorbeelde is hul kursusse, hul onderwysers, die dag en klas, die lettertipes, ens.
Stap 4: Plaas woorde in die tabelle
My tafels moes albei etikette bevat om die verskillende komponente te identifiseer, so ek moes woorde daarin sit. Ek het koördinate uitgevind om lettertipes te teken, en ek het uitgevind hoe groot die lettertipes moet wees om te pas, en ek het spesifieke kleure gemaak. Ek het 'n aparte lêer gemaak om dit te toets. Ek moes die lettertipes in die toets verklaar sodat die woorde lyk soos ek dit wou hê.
Stap 5: Kodering van die tuisskerm
Ek wou hê dat my organiseerder 'n skerm moet kry waar hulle die opsie kan kies wat hulle wil hê. Ek het geweet dat ek wou hê dat my komponente die agenda was, die kurstabel, 'n graadrekenaar en 'n opsie om u instellings te verander. Ek moes lettertipes hiervoor skep en die koördinate bepaal waarheen elke woord sou gaan. Dit is in 'n aparte lêer gemaak.
Stap 6: Instellingsfunksie
Vir my instellingsfunksie was die taak om die gebruiker eenvoudig al hul inligting te vra, sodat dit in die kode geïmplementeer is vir toekomstige prosedures. Dit sou u eerste kursus vra, dan u eerste onderwyser, dan u tweede kursus, ens. Aan die einde sou dit u alles wys wat u langs mekaar getik het, en dit sou vra of dit goed was. As dit nie die geval was nie, kon u dit so vertel, en dit sou u inligting weer gevra het. Ek het ook lettertipes en kleure vir die aanwysings gekies.
Stap 7: Kodering van die Agendafunksie
Vir die agendafunksie wou ek hê dat die gebruiker hul take direk in die kassie kon invoer wat hy wou hê. Eers word gevra na watter klas en dag u wil hê, en dan moes ek die ligging van die wyser soek. As hulle 'n spesifieke kombinasie van dag en klas kies, sou ek 'n gekoördineerde geïmplementeerde hê sodat hulle die regte plek kon tik sodra dit die agendatabel vertoon. Ek het 'n aparte lêer hiervoor gemaak, maar die enigste probleem was dat ek al my kursusveranderlikes moes verklaar voordat dit kon werk, so dit het 'n rukkie geneem.
Stap 8: Kodering van die graadrekenaar
Hierdie prosedure was redelik standaard. Ek wou hê die persoon moet kan bereken en dan sy graad stoor. Die persentasie wat hulle ontvang het, was hul punt gedeel deur wat die toets behaal het. Dan sou die persoon die kursus inbring waarin hy dit wou stoor, en dit sou op hul grade tafel verskyn. Ek moes die koördinate opspoor sodat die graad na die regte plek sou gaan.
Stap 9: muisklikfunksie
Ek wou hê dat my kode funksies moet kan verrig sonder dat gebruikers net insette moet invoer. Dit is waar die muis -klikfunksie inkom. Ek het nie 'n begrip gehad van hoe om die muis op die skerm te laat klik om insette te kry nie. Tydens my aanvanklike soeke na inspirasie, aan die begin van die kodering van hierdie projek, het ek 'n kode op compsci.ca gekry met die naam "The Helicopter Game" waarin die kode 'n muis -klikfunksie gehad het. Ek het die formaat van die kode binne my eie kode gebruik (vind die x -koördinate, y -koördinate en die knoppiestatus van die muis) en 'n if/then -verklaring geplaas. Elke stelling het koördinate vir die muis wat ooreenstem met die koördinate van spesifieke woorde op my tuisskerm, so as u daarop klik, gebeur daar iets spesifiek. As hulle op daardie plek klik, kry hulle die resultaat.
Stap 10: Prosedures
Ek wou my graderingstabel deur die hele kode implementeer sonder om al die koördinate en lettertipes oor en oor te skryf. Ek wou ook hê dat die kode die tuisskerm moet vertoon en die funksies daarvan elke keer as 'n funksie uitgevoer word. Dit is hier waar my prosedures ingekom het. Ek moes 3 prosedures verklaar voordat my kode begin: die Graadtabel, die Agendatabel en die Volledige Kode. Die Graadtabel het u klasse, onderwysers en toetsuitslae getoon, die agenda het take om in te skryf, en die volledige kode was my hele kode wat in 'n prosedure gekopieer is, sodat sodra 'n funksie uitgevoer is, dit na die huis terugkeer skerm. Ek het die prosedures deurgaans deur die kode geïmplementeer.