INHOUDSOPGAWE:

Besigheidskaart/spelkonsole: ATtiny85 en OLED -skerm: 5 stappe (met foto's)
Besigheidskaart/spelkonsole: ATtiny85 en OLED -skerm: 5 stappe (met foto's)

Video: Besigheidskaart/spelkonsole: ATtiny85 en OLED -skerm: 5 stappe (met foto's)

Video: Besigheidskaart/spelkonsole: ATtiny85 en OLED -skerm: 5 stappe (met foto's)
Video: Как спрятать данные в ячейках Excel? 2024, November
Anonim
Image
Image
Die Guts
Die Guts

Haai almal

Vandag gaan ek jou wys hoe jy jou eie besigheidskaartjie/spelkonsole kan bou/wat jy ook al kan voorstel, met 'n I2C OLED -skerm met agtergrond en 'n ATtiny85 -mikroverwerker. In hierdie instruksies sal ek u vertel hoe 'n PCB wat ek ontwerp het, werklik funksioneer, hoe u dit kan bou en wat u met hierdie funksie kan doen. As u reeds 'n I2C -skerm op 'n ATtiny85 het, kan hierdie instruksies steeds nuttig wees as u beelde wil laat vertoon of spyskaarte, speletjies en meer wil maak.

U wonder waarskynlik wat hierdie ding eintlik is. Dit is net 'n eenvoudige printplaat met 'n ingeboude battery, skerm, knoppies, aan/uit -skakelaar en verwerkingseenheid. Beskou dit as 'n klein Gameboy, wat u maklik kan programmeer om verskillende dinge te doen. Voorwaarts!

Stap 1: Die ingewande

Die Guts
Die Guts
Die ingewande
Die ingewande

As u dit nog nie gedoen het nie, beveel ek u sterk aan om 'n rekening te maak op circuits.io. Hiermee kan u my ontwerp aanpas by u behoeftes.

In hierdie stap sal ek verduidelik hoe u eintlik een van hierdie printplate (PCB's) in die hande kan kry. Ek het my PCB gemaak in circuits.io, 'n wonderlike aanlynhulpmiddel wat u kan gebruik om stroombane en PCB's te skep. U kan die ontwerp hier sien:

As u belangstel om die PCB te kry, kan u soveel as moontlik by OSH Park bestel via hierdie skakel:

Dit neem 'n rukkie om die planke te kry (1-3 weke), maar vertrou my. Dit is die moeite werd! U benodig die volgende dele om u eie multifunksionele kaart te bou:

  • ATtiny85 in SOIC-8 pakket. Dit is die brein van ons projek wat ALLES beheer.
  • I2C 128x64 pixel OLED -skerm:
  • 2 22k ohm weerstande. Dit is pullup -weerstande vir die knoppies.
  • Houer op die oppervlak vir CR2032:
  • CR2032 munt selbattery. Hierdie klein battery kan die stroombaan vir 'n geruime tyd aandryf.
  • 3-pen skuifskakelaar. Dit is die kragskakelaar!
  • Vroulike opskrifte. U kan dit gebruik om die ATtiny85 te programmeer terwyl dit in die kring is!
  • 6 mm knoppies:
  • 'N Drukplaat (u kan dit bestel met behulp van die skakel hierbo

Gereedskap:

  • Soldeerbout (met 'n fyn punt)
  • Soldeer
  • Loodknippers

Vir die programmering van die ATtiny85:

  • 6 Trui van man tot man
  • Een 10 mikro-farad kapasitor
  • Arduino Uno of 'n ander ATmega-gebaseerde mikrobeheerder

Stap 2: Monteer die PCB

Montering van die PCB
Montering van die PCB
Montering van die PCB
Montering van die PCB

Dit is regtig redelik maklik. Al wat u hoef te doen is om al die komponente op hul onderskeie plekke te soldeer, soos aangedui op die bord. Sommige van hierdie OLED -skerms kom in verskillende groottes, so as u s'n te groot is vir die bord, kan u dit bo -oor laat hang, soos in die prent hierbo, en buig oor die koppe aan die ander kant en soldeer dit aan die gate waar hulle was veronderstel om te gaan. Sien die tweede prentjie as u verward is.

'N Paar nuttige wenke:

  • Die klein kolletjie op die ATtiny moet so gerig wees dat dit naby die skuifskakelaar is, anders het u die penne in die verkeerde volgorde.
  • Die oriëntasie van die batteryhouer maak saak. Die einde van die houer met die ingeëste pluspunt moet op die onderkant wees (na 'n weerstand gerig).
  • Die oriëntasie van skakelaars, knoppies, kopstukke en weerstande maak nie saak nie

As u enige vrae het, stuur 'n e -pos aan my by info [at] coniferapps.com

Stap 3: Tyd om te programmeer

Ek het my kombinasie van ATtiny/screen aan die werk gekry met behulp van die volgende Instructable: https://www.instructables.com/id/ATTiny85-connects-to-I2C-OLED-display-Great-Things/. Eintlik gebruik ek selfs die biblioteek wat AndyB2 in my eie sketse gewysig het.

Die manier waarop ons die ATtiny gaan programmeer, is deur 'n Arduino Uno. Die volgende instruksies wys u hoe u dit moet doen: https://www.instructables.com/id/Program-an-ATtiny-with-Arduino/. As u dit nog nie opgemerk het nie, word al die vereiste penne nuttig op die PCB uitgebreek, met die pennommers op die agterkant.

As u met 'n basiese voorbeeld wil begin, laai die skets hierbo na u kaart op. Maak seker dat die aan / uit -skakelaar na regs geskuif word voordat u dit doen. U wil nie hê dat die battery en die Uno tegelyk spanning verskaf nie! In die gids is 'n klomp lêers. Ek sal in die volgende stap meer hieroor praat, maar die meeste koptekstlêers bevat heksadesimale voorstellings van monochromatiese bitmap -beelde. Die.bmp -lêers is hierdie beelde wat ek sopas genoem het - soos u kan sien, is dit swart en wit en presies 128x64 pixels. Dit word nie na die mikrobeheerder gelaai nie, maar ek het gedink ek sou dit as verwysing insluit.

Stap 4: Oor die program self

Die skets wat ek u in die vorige stap laat oplaai het, is 'n baie basiese voorbeeld van hoe u 'n spyskaart kan implementeer. As u op elk van die linker- en regterknoppies klik, skakel dit 'n toonbank in die program. 'N Funksie word dan genoem wat die ATtiny laat toets die toestand van hierdie teller, en op grond van die teller se getal, teken die ATtiny 'n beeld van die kieslys wat tans gekies is op die skerm. Elkeen van die verskillende geselekteerde spyskaarte is sy eie beeld. As die boonste knoppie ingedruk word, kontroleer die ATtiny weer die toestand van die toonbank om te bepaal watter detailskerm dit moet vertoon. Terwyl hierdie detailskerms vertoon word, kyk die ATtiny voortdurend of daar op 'n knoppie gedruk word. Sodra dit 'n druk op die knoppie opgemerk het, word die funksie wat die spyskaarte teken, weer opgeroep en word die huidige toestand van die spyskaart op die skerm geteken, wat ons weer na die spyskaart neem. Dit klink ietwat afskrikwekkend as u nog nie programmeer nie, maar ek belowe u dat as u eers na die kode kyk, dit meer sin sal maak.

Elke detailskerm is ook sy eie beeld.

As u dit nie agtergekom het nie, doen die verrassingsopsie niks. Ons kom hierna in die volgende stap:).

Stap 5: Pas u skepping aan

Noudat u gesien het wat ek gedoen het, is dit tyd dat u die kaart met u eie inligting aanpas. Die biblioteek wat ek ingesluit het, het wel 'n funksie om teks op die skerm te teken, maar ek beveel sterk aan dat u 'n streng beeldgebaseerde oplossing gebruik, aangesien dit baie beter lyk. Ek was oorspronklik van plan om foto's by die program te voeg, maar dit is lank genoeg om sy eie instruksies te regverdig. U kan dit hier sien:

Noudat u weet hoe u foto's moet byvoeg, kan u die kaart laat doen. U kan my spyskaarte en hulpskerm gebruik en u eie kontakinligting byvoeg. U kan selfs 'n klein speletjie maak vir die opsie 'verrassing'. Dit sou redelik eenvoudig wees om 'n baie klein 10x10 sprite met die knoppies om die skerm te beweeg en te kyk of dit met 'n ander sprite bots. U kan 'n klapvoëlkloon maak deur dieselfde konsep te gebruik! As u iets maak, plaas 'n foto/video/lêer daarvan in die kommentaar!

Net nog 'n klein puntjie wat ek vergeet het om te noem. Wat die berging betref, het die ATtiny85 nie veel daarvan nie. Vir programme is dit ongeveer 8 kb. My huidige skets met 5 foto's en OLED -uitstallingsbiblioteek beslaan ongeveer 7 van die 8kb. Elke speletjie wat u maak, moet in hierdie relatief klein kantlyn pas, so dit sal 'n prettige uitdaging wees:).

Dankie dat u na my geluister het, en as u enige vrae het, moet u my asseblief e -pos na info [at] coniferapps.com (vervang [by] met @). Stem asseblief vir my in die Autodesk Circuits -wedstryd! Hopelik het u binnekort u eie besigheidskaartjie/speletjie om te pronk!

Aanbeveel: