INHOUDSOPGAWE:

Blender: Basiese riggingsproses: 10 stappe
Blender: Basiese riggingsproses: 10 stappe

Video: Blender: Basiese riggingsproses: 10 stappe

Video: Blender: Basiese riggingsproses: 10 stappe
Video: 1 Чайная ложечка под любой домашний цветок и пышное цветение вам обеспечено!Цветет Вмиг +10 рецептов 2024, Julie
Anonim
Blender: basiese riggingsproses
Blender: basiese riggingsproses

Hallo almal! Welkom by hierdie instruksionele! As 'n avatar -skepper vir VRChat, is iets wat ek gereeld doen, rigkarakters om in Unity te gebruik! Elke karakter is anders, maar ek vind dat hulle meestal 'n basiese ontwerp volg. Dit is waaroor ek in hierdie instruksies gaan: 'n basiese, beginnerproses om u avatars op te rig, of dit nou geweeg is of met 'n beenparent! (As u nie verstaan wat ek net daar gesê het nie, moenie bekommerd wees nie, ek sal dit later verduidelik.)

Stap 1: Begin die blender en bring u model in

Begin Blender en bring u model in!
Begin Blender en bring u model in!

Vir hierdie tutoriaal gebruik ek Blender om 'n basiese tuig vir my karakter, The Time Spirit! hierdie tutoriaal werk egter op enige humanoïde model, solank dit twee bene, 'n bors, arms, hande, nek en kop het! Ander programme kan ook toerusting maak, maar vir die funksies wat ek wil hê, voel ek dat Blender die beste keuse is.

In hierdie geval het ek reeds 'n model aan die binnekant van Blender waaraan ek gewerk het, maar as u 'n model het wat in die blender gebring moet word, klik op File in die linker boonste hoek van die Blender -venster en voer dan in, en kies watter model ook al u model is (fbx of obj die algemeenste wat ek gebruik). Soek dan u model in vensters en voer dit in!

Stap 2: Stel dit in lyn

Stel dit in lyn!
Stel dit in lyn!

Een van die eerste dinge wat u altyd met 'n nuwe model moet doen (veral vir VRChat), is om dit in lyn te bring met die oorsprongsvlak. (dit is waar x, y en z in Blender se rooster kruis, as jy nie weet nie)

Die maklikste manier om dit te doen, is om al die dele van u model te kies (as u toneel leeg is, moet 'n eenvoudige dubbel tik op die a -knoppie voldoende wees) en dan om seker te maak dat ons dit reguit skuif, druk op die 5-sleutel op u numpad (as u een het) om in die ortografiese modus te gaan (nie-perspektief 3D, minder soos 'n fps-kamera en meer soos 'n CAD-kamera) en druk dan op die 1-sleutel op die numpad om na die voor-ortho-aansig oor te skakel. Dit gee u van reguit die platste beeld van u karakter, wat dit (hopelik) makliker maak om u voete te sien. Trek dan u voete reguit sodat die voet/skoen se sool bo -op die rooi lyn is.

As u dit doen, verseker u dat die karakter altyd in 'n ledige toestand bo die grondvlak bly wanneer Unity aan die gang is. As u die karakter halfpad onder die grondvlak het, kan u animasieprobleme in VRChat of ander Unity-speletjies ondervind.

Stap 3: Sentreer die oorsprong

'N Laaste aanpassing is om seker te maak dat die oorsprong van die model behoorlik gesentreer is in die model.

Om dit te doen, kies eenvoudig al die stukke van die model, druk op ctrl+alt+shift+c en klik dan op "origins to geometry"

(maak seker dat u nie op "meetkunde na oorsprong" klik nie, anders kan u model beweeg!)

As u seker is dat u oorsprong gesentreer is, kan ons met die model begin!

Stap 4: Begin by die heupe

Begin by die heupe!
Begin by die heupe!
Begin by die heupe!
Begin by die heupe!

Goed, nou kan ons uiteindelik begin met die maak van ons karakter!

Vir humanoïde tuig begin ek altyd by die heupe (soos almal moet), gaan tot by die kop en arms, en eindig dan by die bene en gaan af na die voete. Dit is wat ons hier sal doen.

Om u 3D -wyser te sentreer sodat ons 'n tuig kan maak waar ons dit wil hê, moet u seker maak dat u model gekies is (en slegs die avatarmodel), beweeg oor die 3D -viewport en druk shift+s. 'N Spyskaart verskyn, kies' wyser na seleksie 'en die 3D -wyser skuif regs na die plek van die model se oorsprong! Dit moet in die meeste gevalle reg bokant die heupe wees.

Nou begin die pret! Druk shift+a om die spyskaart te betree en kies "anker" en "enkelbeen".

U sal skielik 'n stel vertaalpyle op die skerm hê, maar u kan waarskynlik niks anders sien nie, reg?

Gaan na die spyskaart aan die regterkant van u Blender -skerm, en u moet sien dat 'n nuwe "anker" gekies is! Nou moet ons net een instelling verander om dit te sien. gaan na die voorwerp -oortjie (die oranje kubus) en onder die "vertoon" -afsluitlys moet u 'n blokkie met die naam "xray" sien wat nie gemerk is nie. As u dit nagaan, moet u 'n piramide in die middel van u karakter sien!

dit is die begin van jou tuig, 'n been! Kyk nou na die tweede foto op hierdie stap. Beweeg u anker af deur op die blou pyltjie te klik en te sleep totdat dit in die algemene heuparea van u karakter is, en laat dan los!

Stap 5: Name is in oorvloed

Die naam is in oorvloed!
Die naam is in oorvloed!
Die naam is in oorvloed!
Die naam is in oorvloed!

Nou, 'n heupbeen is wonderlik, maar dit sal ons nie op sigself help nie, of hoe?

Dus, ons wil natuurlik meer bene byvoeg om ons karakter meer buigsaamheid te gee! Om dit te doen, druk die tab -knoppie op u sleutelbord om die EDIT -modus te betree! U behoort die klein oranje kubus in die onderste linkerhoek van die 3D -aansig te sien verander na 'n grys kubus met oranje kolletjies op die hoeke.

Noudat ons in die bewerkingsmodus is, wil ons hierdie spesifieke been 'n ander naam gee as 'anker'. om dit te doen, Klik op die oortjie bo -aan die inspekteur met 'n enkele been daarin. (beenblad)

U sal sien dat hierdie been nou net been genoem word. klik en verander dit om te sê heup!

Nou, Blender maak sy bene oorerflik, wat beteken dat enige nuwe bene wat uit 'n vorige been gemaak is, die naam van die been sal dra waarvan hulle vandaan kom. 'N Tweede been van die heup word byvoorbeeld heup.001 genoem. Later sal ons dit tot ons voordeel gebruik om vinniger af te handel! Vir eers verander ons egter die name na wat ons nodig het.

Gaan nou vir die volgende deel terug na die viewport en kies net die boonste sirkel van die been (nie die hele ding wat die tuig sou breek nie) en druk e+z. Daardie kombinasie sal 'n nuwe been begin extrudeer en slegs aan die z -as sluit, wat beteken dat ons dit kan rek, maar nie vorentoe/agtertoe of van kant tot kant nie. (goeie ding vir 'n ruggraat).

Sleep dit na die onderkant van die bors, en klik met die linkermuisknop om dit los te maak. (moet lyk soos foto 2 daarbo) As u terugkyk na die inspekteur, kan u sien dat ons nou "bone.001" gekies het. Ons verander dit na 'ruggraat'. Elke been hier verby sal so iets doen, moenie vergeet nie!

Stap 6: Gaan voort

Gaan voort!
Gaan voort!

Ons benodig nog 3 bene vir hierdie reguit lyn:

1. Bors

2. Nek

3. Kop

Tensy u avatar supervervormd is (wat nie altyd goed werk met menslike riglyne nie), moet u net met die bene voortgaan. (selfs al is u karakter vroulik en het 'n borskas, vir hierdie basiese tuig sal dit net met die een borsbeen beweeg. Die kop moet eintlik net 'n groot staaf wees wat deur die skedel gaan.

Stap 7: arms weg

Arms weg!
Arms weg!
Arms weg!
Arms weg!
Arms weg!
Arms weg!

Nou begin dinge 'n bietjie moeiliker word hiervandaan. Onthou jy hoe ons die wyser in die middel gesit het om die tuig te laat ontstaan?

Wel, ons moet dieselfde met die arms doen, behalwe dat die wyser nie regtig iets kan vasmaak nie (tensy u heeltemal silindriese arms het, in welke geval u 'n paar hoekpunte kan kies, maar dit is buite die omvang van hierdie handleiding, so ons gaan dit aanpak!

Nou, ons sal dit eintlik nie net so maklik as om te kies waar ons self die skouers moet begin nie. Vir die meeste modelle kan die skouerplasing van die oë 100% goed werk (solank jy 'n goeie afstandsbeoordelaar is!)

Klik met die linkermuisknop waar u die wyser op die regterskouer wil begin. Onthou, die skouerbeen is meer 'n sleutelbeen as 'n regte skouer, dus gee dit 'n bietjie ruimte voor die begin van die arm! Kyk na die ligging van die wyser in die prent hierbo om 'n goeie idee te kry van waarheen dit moet gaan. Druk dan op shift+a om 'n been op die plek van die wyser te plaas!

Nou wil ons die been draai en dit op sy plek skuif. Skuif dit, vra jy? Ja! Druk eers r en dan -90 om dit negentig grade plat te draai, en druk dan op die numpad 7.

Soos u behoort te sien, is die been nie naby die middel van die arm nie! Om dit op te los, klik met die linkermuisknop in die middel van die been, gryp dan die groen (y) pyltjie en sleep die been op sy plek. Oral naby die middel sal goed werk; probeer net om dit so na as moontlik te kry (deur op z te slaan om in die raammodus te gaan, kan dit u hier help). jy sal dit waarskynlik ook in die x -as moet skuif om dit weer te pas met die plek waar jy oorspronklik die agterkant van die been geplaas het.

Nou sal u waarskynlik sien dat die been nou te groot is (ons wil hê dat hierdie been moet eindig waar die bors die arm in die oksel ontmoet, net hoër), om dit weer reg te maak, klik weer op die bal en die einde van die been en sleep dit terug. (Moenie bekommerd wees as dit regtig klein word nie).

Hier verby het die arm drie hoofbene (alhoewel vingers later sal kom):

1. r.upperarm (maak seker dat u dit so noem, sodat ons later die naam vir die linkerkant kan omdraai!)

2. r.arm

3. r.hand

Die bo -arm moet eindig by die elmboog, die "arm" by die pols en die hand by die punt waar die vingers begin, of iewers halfpad tot by die punt in die palm. (beide is goed). As u regtig presies wil wees, druk e+x om slegs bene in die x -as uit te druk.

sodra u die bene genoem het, kies dan vinnig weer u skouerbeen en kyk of dit x is. Ons sal dit later nodig hê om u bene aan die ander kant op die regte plek te kry, so moenie dit vergeet nie! Myne was iets soos -.7.

dit is tyd om hulle almal te dupliseer! Jip! Om die armbene te dupliseer, zoom uit sodat u almal kan sien en skuif+ klik op al die bene met die linkerhand, begin met die hand en gaan agteruit totdat u by die skouer kom, en druk dan shift+ d! Dit maak dan 'n duplikaat van die bene wat u gekies het, en heg dit aan u muis om dit rond te beweeg. Ons wil dit nog nie skuif nie, so klik met die rechtermuisknop een keer om dit weer op die oorspronklike plek te plaas.

Stap 8: Skaal en dupliseer

Skaal en dupliseer!
Skaal en dupliseer!
Skaal en dupliseer!
Skaal en dupliseer!

Aangesien u die duplikaat vrygestel het, behoort u tans slegs een stel bene te sien, maar moenie bekommerd wees nie, die tweede stel is beslis daar! Om hierdie bene aan die ander kant van die liggaam te kan gebruik, moet die bene andersom kyk. 'N Baie eenvoudige manier om dit te doen, was om s (vir skaal) en dan x en -1 te druk. Dit sal effektief al die bene slegs 1 x op die x -as skaal, net omdraai. jy moet hulle nou agteroor in die oorspronklike bene sien sit!

Beweeg u bene nou met al die bene langs die x -as totdat die getal in die x -boks aan die regterkant so naby is as aan die positiewe weergawe van die negatiewe getal waarna ons voorheen gekyk het. klik dan om dit in te stel!

Met al die bene vir die nuwe arm wat nog gekies is, gaan u na die anker-oortjie links onder en kies 'Draai name' (die opsie behoort ongeveer twee derdes van die pad na die spyskaart te wees). U moet die r sien. draai na l. en sommige van die getalle verander, as u dit het! (albei is ok).

'N Laaste ding om eers met die arms te doen, is die ouers met 'n offset op die bors.

Om dit te doen, kies een van die skouers en skuif, klik op die bors om dit ook te kies, en druk dan op ctril+p en kies "offset".

As u dit korrek gedoen het, moet 'n swart stippellyn verskyn om die einde van die skouer met die bokant van die bors te verbind! Doen dit aan die ander kant, en jy het pas twee armbande gemaak! Daardie swart lyne sal die arms later met die bors laat beweeg.

Stap 9: bene

Bene!
Bene!
Bene!
Bene!
Bene!
Bene!
Bene!
Bene!

Nou na die bene! Ons kyk weer na die ligging van die gewrig, dus klik net met die muisknop waar u dit wil hê en skuif+a om 'n been by te voeg. U sal agterkom dit kyk reguit! Draai die slegte seuntjie net 180 grade deur r dan 180 te gaan en gaan in om dit na u voete te wys. Dan kan u die punt van die been sleep waar u dit spesifiek op die regte plek wil plaas met die g -sleutel. (Ek hou ook daarvan om die aansig ook met 3 te verander om seker te maak dat dit in die middel in beide rigtings is)

My avatar hier het meer dierlike bene, so my beenbene buig 'n bietjie meer as normaal, maar vir die meeste humanoïde tuine moet jy reg wees, meestal reguit af. Hierdie been word, net soos die arm, r.upperleg genoem (deur die verwysingsfoto hierbo) en dan moet die volgende twee wees:

1. r.leg

2. r.voet

My karakter het eintlik nie 'n voet nie, dit eindig op 'n punt vir die bene, maar ek het nog steeds die bene nodig

sodat die tuig reg werk. hulle sit net skuins vooroor (maar as jy 'n voet het, sit dit waar die tone begin.)

Skryf weer die x -waarde vir die gewrig van die boonste been neer, en begin dan onder, skuif, kies hulle almal tot by die boonste been en skuif +d!

As u hoegenaamd 'n buiging vir die been in die x het, moet u die bene op -1 in x skaal, anders begin u die beenbeen na die regte been skuif en die name verander!

Om die bene af te sluit, kies die linker boonste been, skuif dan kies en verreken ouer, en herhaal weer vir die regterbeenbeen!

'N Vinnige manier om te toets of u verrekeningsouers gewerk het, is deur op ctrl+tab te druk om in die posmodus te gaan. Kies dan die heup- of borsbeen en druk r om te draai! As jou arms met jou bors draai en jou bene en jou arms met jou heupe draai, werk alles goed!

En daarmee het u die basiese skeletstelsel vir 'n humanoïde tuig in Blender suksesvol gemaak! Dit is laat hier, so ek gaan nie vandag in die hand bene nie, maar dit kom die volgende dag of wat! vir eers gaan ons dadelik in die opvoeding van u model na u anker!

Stap 10: Aanhegsel

Aanhegsel!
Aanhegsel!
Aanhegsel!
Aanhegsel!

Nou begin die regte lekker deel! met 'n volledige tuig, is dit tyd om ons gaas daaraan vas te maak en te begin poseer!

Let wel: dit is waar die tutoriaal sal afwyk vir robotrigs/ rigs met items wat nie rek nie. Ek sal 'n aparte instruksie maak en dit hier vir julle koppel. Dit is binnekort op!

Gaan terug na die voorwerpmodus deur op die oortjie te druk. Hiermee kan u nou die model kies wat u aan die tuig wil onderhou. Kies dit (alle stukke as dit nie 'n samehangende model is nie) en skuif dan+regskliek totdat u ook die tuig kies.

Druk dan weer op ctrl+p en kies "armature vervorm met outomatiese gewigte". Dit is 'n baie basiese en nie altyd fantastiese weegstelsel vir tuigwerk nie, maar om aan die gang te kom met die rigging en/of begin met gewigskildery, kry die taak goed!

Kies nou weer net die tuig en druk op ctrl+tab om die posmodus weer in te voer. as u 'n gewrig kies en dit beweeg, beweeg die model nou ook die model!

Probeer vir eers nie die bene permanent rondskuif nie, want ons benodig die avatar in T-pose vir programme soos Unity om die tuig korrek te gebruik. As u 'n been beweeg en wil kanselleer, klik net met die rechtermuisknop. As u al buigings het, druk net 'n paar keer op ctrl+z. wees net versigtig om nie die tuig te laat staan nie! xD

En daarmee is ons klaar met hierdie basiese rigging -tutoriaal! Ek hoop julle het baie geleer en die proses geniet! Ek is van plan om in die komende weke nog baie tutoriale na Instructables te bring oor modellering, ek is baie opgewonde om meer met julle te wys! Ek sal dit ook binnekort vir my youtube opneem, so as jy meer daarvan hou om na video's te kyk, bly daaroor! dankie vir almal wat gelees het, en baie sterkte met julle model -avonture!

Aanbeveel: