INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Laai Unity3D af
- Stap 2: Begin die redakteur
- Stap 3: Blaai deur die batewinkel
- Stap 4: 'n Waarskuwing oor seerowery
- Stap 5: Word georganiseer
- Stap 6: Voorbeskou bates
- Stap 7: Terrein: skep 'n basiese terrein
- Stap 8: 'n Alternatiewe benadering tot die skepping van terreine
- Stap 9: Terreingereedskap, ons held
- Stap 10: "Laat daar tekstuur wees"
- Stap 11: Verfyn u terrein
- Stap 12: Water, water, water
- Stap 13: (opsioneel) Gety -erosie
- Stap 14: Kom ons praat oor Skies
- Stap 15: Beligting en statiese voorwerpe
- Stap 16: Tegniese inligting oor beligting
- Stap 17: Mis is u vriend
- Stap 18: Oproepe van moeder natuur
- Stap 19: Meer bome, maar ook gras
- Stap 20: Voeg los besonderhede by
- Stap 21: Die belangrikste besonderhede
- Stap 22: Paaie en paaie
- Stap 23: Okklusie en statiese voorwerpe
- Stap 24: Stapel na verwerking
- Stap 25: Rekenaarbeligting … Weereens …
- Stap 26: Laaste oorwegings: Deeltjies
- Stap 27: Geluk
Video: Inleiding tot Unity3D: 27 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:27
Die Unity3D Game Engine bied 'n uitstekende raamwerk vir 'n voornemende spelontwerper, soos u, om ongelooflike en gedetailleerde spelvlakke te skep sonder dat u programmeer! Hierdie gids sal u stap-vir-stap instruksies wys vir die skep van 'n fantastiese omgewing met 'n lae veelhoek (lae-poli) in 'n paar stappe. Eerste dinge eerste. u wil 'n afskrif van Unity3D aflaai as u dit nie het nie. Moenie bekommerd wees nie, dit is heeltemal gratis vir entoesiaste!
Stap 1: Laai Unity3D af
As u reeds 'n kopie van Unity3D het, kan u hierdie stap oorslaan! As u dit nie doen nie, gaan ons dit aflaai voordat ons begin.
Gaan na die webwerf van Unity om u kopie af te laai. Voltooi die vereiste vorms en laai Unity af. Gaan deur die installeerder. Ek beveel ten minste aan dat u 'Standaardbates' en 'Dokumentasie' kies. Verder, kies gerus 'n aantal opsionele pakkette en gaan voort.
Stap 2: Begin die redakteur
Noudat u Unity het, begin die redakteur. Nadat dit oopgemaak is, behoort dit 'n bietjie soos myne te lyk. Nou gaan ons toegang tot die Asset Store om gratis bates te vind (of soos ek te koop) om te gebruik vir ons ontwerp. Onthou, ons gaan 'n lae-poli-omgewing ontwerp, so ons wil lae-polibates hê. As u nie seker is hoe dit lyk nie, kyk dan na die prentjie wat by hierdie stap ingesluit is om 'n idee te kry.
Wat is Low-Poly, vra jy?
- Baie min veelhoeke, dit is die vorms waaruit 'n gaas bestaan.
- Baie minimale kleur, dikwels plat kleur in plaas van 'n hoë resolusie tekstuur.
Waarom sou ons lae poli gebruik as ons [name van ongelooflike grafiese kaarte] inbring? Lae poli is 'n uitstekende stap vir spelontwerp om basiese vlakuitlegte met 'n aangename estetika te leer. Hierdie omgewings bevat dikwels intense kleure, maar is nie oorweldigend nie, en kan gebruik word om die gevoel van 'n retro -speletjie op te wek sonder om eintlik in te skryf op die ou grafika wat sulke speletjies sou gehad het.
Stap 3: Blaai deur die batewinkel
In elk geval, laat ons die Asset Store oopmaak. Kies bo -aan 'Venster'> 'Batewinkel' om die batewinkel oop te maak. U behoort iets soos die prent hierbo te sien. Ek het gesoek na Low Poly en 'n paar modelle gekies om hier te pronk, as 'n bewys dat u hierdie gids sonder enige koste kan voltooi. Nadat ek self aan projekte soos hierdie gewerk het, sal ek 'n versameling betaalde bates gebruik. Ek sal inligting daaroor aan die einde van hierdie tutoriaal insluit, as u ook van plan is dit te koop!
Kies 'n versameling bates of twee, en gaan na die volgende stap. Die ideaal is dat u bates uit die volgende kategorieë wil kies.
- Plantegroei (bome, bosse, gras)
- Geboue (dorp, dorp of afgeleefde)
- Modelle (grawe, byle, gereedskap, ens.)
- Diere (weet jy, soos diere?)
As u eers voel dat u hierdie kategorieë voldoende ontmoet het, gaan dan verder met die volgende stap. Onthou, daar bestaan nie iets soos te veel bates nie! Gaan mal:)
Stap 4: 'n Waarskuwing oor seerowery
Dit is 'n vrywaring rakende seerowery. Dit kan aanloklik wees om gratis betaalde bates aanlyn te probeer vind. Ek sal u egter hiervan om twee redes ontmoedig:
- Dikwels is dit wat u aflaai 'n virus. Ja, ek weet dat u 'n kenner op die internet is, maar ek sê net.
- Die ontwikkelaars van hierdie bates is waansinnig talentvolle kunstenaars wat baie moeite doen met hul produkte.
As u verkies om nie te luister nie, oorweeg dit ten minste om hul bates te koop as u genoeg daarvan hou. Dit ondersteun nie net u werk nie, maar sal u uiteindelik in staat stel om u werk wettiglik te bemark sonder die kans op regstappe.
Goed, die waarskuwingsstap vir volwassenes is verby. Kom ons raak besig.
Stap 5: Word georganiseer
As u baie pakkette uit die winkel invoer, sal u agterkom dat baie bates hul eie vouers het, vernoem na wie dit ook al gemaak het. Volgens my ervaring, terwyl ek dit in hul oorspronklike vouers kan laat lyk, verkies ek om my bates in groepe te konsolideer. In hierdie stap het ek 'n vouer gemaak vir elke kategorie bates wat ek het, waarmee ek 'n beter kreatiewe beheer van my omgewing kan hê
Hierdie stap is opsioneel, maar ek beveel dit sterk aan voordat u verder gaan. Daar is niks meer irriterends wat besef het: "Oe, ek het heeltemal vergeet van hierdie vouer wat ek vol ongelooflike bates afgelaai het" en later toneelvoorwerpe handmatig moes verwyder om dit te integreer.
Ek het ook 'n gids met die naam "Data" gemaak, waar ek die oorblywende bate -data stoor wat ek nie seker is dat ek kan verwyder nie. Dit kan materiaal, teksture of PDF's en dokumentasie insluit.
Stap 6: Voorbeskou bates
Dit help u om 'n idee te kry van die verskillende artistieke style waarmee u sal werk. Dit is moontlik dat u nie van die style van 'n sekere kunstenaar hou nie, en dit is u kans om hierdie bates voor die tyd te verwyder. As u nie seker is hoe 'n bate lyk nie, sleep dit dan na u toneel! Sien die video vir meer hulp.
Om deur die 3D -toneel te navigeer, navigeer na die oortjie 'Toneel' bo -aan en maak dit oop. Hou dan die regsklik ingedruk en gebruik "WASD" op u sleutelbord om rond te vlieg. U kan op shift druk om vinniger te gaan as u ver is. Nog 'n wenk: as u op 'n stadium op F druk, fokus die enjin op die voorwerp in die venster waarin u is. Met ander woorde, hou u muis oor die toneelaansig en druk F terwyl 'n voorwerp gemerk word, en dit sal vlieg jy daaroor. As u dit met u muis oor die hiërargie aan die linkerkant doen, sal dit die voorwerp in u lys uitlig.
Sien my video bo -aan vir meer hulp hiermee.
Stap 7: Terrein: skep 'n basiese terrein
Ons gaan 'n basiese terrein skep. Unity gee ons 'n wonderlike gereedskapstel om met hierdie terreine te werk, insluitend beeldhou- en gietgereedskap om enige terrein te maak wat u hart begeer. Gaan eers na "GameObject"> "3D Object"> "Terrain" om 'n terrein te skep. Beweeg oor die toneelweergawe en druk 'F' om dit te vind.
Sien my video's bo -aan vir hulp. Vervolgens wil u die terrein skaal en berge skilder. In die tweede video wys ek hoe om 'n grastekstuur op die terrein aan te bring om dit van wit (wat moeilik is om te sien) na 'n mooi donker gras te verander. Dan verander ek die terreingrootte na 1024x1024, maar u kan dit gerus op 500x500 los. Uiteindelik kies ek die terreinhoogtehulpmiddel en mors met die instellings om dit op 'n klein verhoogde terrein te laat skilder.
Neem 'n rukkie hier om kennis te maak met die verskillende instrumente. U kan die plat gereedskap gebruik om die terrein tot 'n spesifieke hoogte plat te maak. Druk Shift met die gereedskap en klik met die linkermuisknop om 'n hoogte te kies. As u dan klik, word die terrein na daardie hoogte gestoot. U kan hierdie gereedskap gebruik om 'n paar basiese terreinkenmerke te skep.
Ons wil berge hê, maar nie groot nie. Ons wil ook klein veranderings in hoogte in die terrein hê om dit interessant te hou. As u gereed voel, gaan dan verder met die volgende stap.
Stap 8: 'n Alternatiewe benadering tot die skepping van terreine
U kan ook hoogtekaarte gebruik om 'n terrein te skep met behulp van 'n instrument soos Photoshop. Unity kan 'rou' lêerformaat invoer as 'n metode om die terreinhoogte te kies. Om dit te doen, maak Photoshop oop en skep 'n prentjie met die presiese afmetings van u terrein. Die terrein moet 'n krag van twee grootte hê, soos 512, 1024, 2048, ens. Dan kan u eenvoudig tussen wit en swart skilder om te kies vir die hoogte van die terrein.
In hierdie geval het ek 'n hoogtekaart op Google Image vir 'n eiland gevind, en ek het dit in Photoshop ingevoer. Stoor dit dan as 'n RAW -beeldformaat en gaan terug na Unity. Volg die video hierbo vir die volgende stappe:
- Kies die terrein in hiërargie.
- Gaan na die oortjie Instellings in die Inspekteur.
- Blaai af na "Invoer rou".
- Kies u Photoshop -prent.
- Maak seker dat u die grootte van u terrein sowel as die bronbeeld korrek stel (indien dit nie outomaties opgespoor word nie).
Let daarop dat die "Byte -volgorde" verwys na die stelsel waarin u die lêer geskep het. As u dit in Windows Photoshop skep, kies "Windows". Kies anders 'Mac'.
Sien my skermkiekie hierbo? Let op hoe die terrein baie rof is. Ons sal die glansmiddel gebruik om dit lekker te laat speel. Die linkerkant van die prent toon my gladde gedeelte, en die regterkant is glad. Neem 'n koppie koffie, stel die kwasgrootte op maksimum, die ondeursigtigheid op maksimum en maak glad;) Ek sien jou in die volgende stap.
Stap 9: Terreingereedskap, ons held
Ek beveel Terrain Toolkit sterk aan vir hierdie volgende stap. Dit is gratis beskikbaar in die Asset Store! Dit gee ons groot beheer oor die vorm en tekstuur van die terrein. Ons sal dit vir die volgende stappe gebruik om tekstuur op ons hange en grond aan te bring, sowel as om ons terrein glad te maak en te erodeer om dit 'n meer natuurlike gevoel te gee.
Prettige feit: hierdie gereedskapstel is oorspronklik in 2009 geskep en was nooit mondelings beskikbaar nie in die Asset Store. Nou is dit in die winkel, en jy het geluk. Dit is 'n wonderlike hulpmiddel en is baie gratis!
Kies u terrein in hiërargie, en kies dan onder die inspekteur 'Onderdeel byvoeg' onderaan, tik 'Terrain Toolkit' in en kies dit. Dit sal die skrif aan die voorwerp heg. Sien my video hierbo vir hulp hiermee! In hierdie geval pas ek 'n paar keer gladstryk toe om te help met my rowwe terrein. U kan ook speel met die erosiefunksies om meer natuurlike terreine te skep.
Stap 10: "Laat daar tekstuur wees"
Ons gaan ons terrein nou prosedureel tekstuur. Ons kan daar sit en die teksture met die hand skilder, en as u genoeg toegewyd is, doen dit. Maar ek is nie. Ek is baie lui. Ons gaan dus Terrain Toolkit gebruik. In my video hierbo sien jy hoe ek teksture by die terrein voeg. Ek gebruik dan Terrain Toolkit om te kies vir die verskillende hoogtes waarin elke tekstuur plaasvind. U sal sien dat ek nou sandstrande en grasperke het!
Stap 11: Verfyn u terrein
Ons gaan die terrein nou verfyn. Die ding is dat u terrein na tekstuur nog steeds nie reg lyk nie. Myne het baie kransgesteentes gekry waar die waterlyn sal wees. Ek het dus 'n geruime tyd die glansmiddel gebruik en die tekstuur weer toegepas om dinge mooier te laat lyk. Kyk wat ek gedoen het, en probeer om te volg. Ek is seker jy gaan puik vaar.
Jy sal sien dat ek nou êrens vir my water kan sit. Ek dink persoonlik dat water 'n uitstekende manier is om 'n toneel oneindig te laat voel, aangesien die water tot by die horison strek en die gebruiker laat voel dat hy regtig op 'n eiland is. Van gepraat … die volgende stap is water!
Stap 12: Water, water, water
Ek het gratis lae-poli water in die Asset Store gekry. U kan u eie vind, of u is regtig gevorderd. Maar dit is nie vir hierdie tutoriaal nie, so ek het net met my lui roete gegaan en gratis gevind. Nou sal jy sien dat daar op my eiland water is!
U sal sien dat sommige gebiede goed gevaar het met die water. Ander.. nie soseer nie. Daarom gaan ons tydens hierdie stap tyd neem om die tekstuur in Terrain Toolkit te verfyn en die Terrain -gereedskap te gebruik om dinge glad te maak om dit te help.
Stap 13: (opsioneel) Gety -erosie
Ons kan ook die Tidal Erosion -instrument in Terrain Toolkit gebruik om ons te help. Hier het ek die gereedskap eenvoudig so gestel dat die blou lyn (water) by my watervlak is. U kan die reeks aanpas om aan te dui hoe hoog die gety kan kom. Verder kan u 'n paar voorafinstellings vir verskillende tipes getye kies, maar ek het myne leeg gelaat. Druk aansoek, en drink nog 'n koffie!
Ek het ook 'n bietjie gespeel met my tekstuurhellings en aanvangswaardes van vroeër, sowel as met die glansmiddel om 'n paar rowwe besonderhede uit te stryk. Lyk dit baie beter, reg?
Stap 14: Kom ons praat oor Skies
Ons gaan nou deurmekaar raak met die lug. Ek het die voorraad Unity Sky verander vir 'n baie interessanter Toon -hemelruim wat ek in die batewinkel gevind het. U sal ook u eie een wil vind. Nou sal u agterkom dat die terreinbeligting nie regtig ooreenstem met die lug wat ons toegepas het nie. Ons kan dit ook regmaak. Ek wil 'n humeurige sonsopkomsgevoel hê, so ons gaan saam ons eerste beligtingsdata genereer. Spesiale oomblikke, nè?
Stap 15: Beligting en statiese voorwerpe
Ons gaan vinnig 'n bietjie beligting genereer om u te wys hoe die lug die beligting beïnvloed. My redakteur het in hierdie stadium eintlik neergestort, so dit is my vriendelike herinnering aan u om u werk te stoor! Gaan na File> Save en stoor die toneel sowel as die projek. U weet nooit wanneer die ongeluk kom nie.
In die video hierbo sien jy hoe ek die beligting begin bak. Die vordering daarvan word links onder vertoon. Dit sal 'n rukkie neem, afhangende van hoe groot u terrein is. Onthou, om die beligting te laat werk, moet u die voorwerp op staties stel. Terreine is standaard staties, maar as u dit per ongeluk verander het, sien die kiekie vir hulp. Kyk na die linkerbovenkant van die inspekteur vir enige voorwerp en maak seker dat dit staties is. Statiese voorwerpe in die enjin is voorwerpe wat nooit beweeg nie, sodat ons baie mooier beligting daarvoor kan bereken as ander. Maak seker dat u rigtinglig, ek het my "Son" genoem, ook staties is.
Hierdie bakke neem 'n rukkie, bederf jouself met nog 'n koffie:) Die laaste skermkiekie is hoe die toneel nou lyk met die Lighting gebak. Baie lekkerder, nè ??
Stap 16: Tegniese inligting oor beligting
U wonder miskien oor Lighting en waarom ons dit bak. U kan hierdie skyfie oorslaan as u nie omgee nie:)
As Unity skaduwees skep en bereken hoe lig intyds om voorwerpe beweeg, offer dit dikwels hoë detail op vir prestasie. Die mooiste skaduwees is immers suiwer as ons u spel teen 10 rame per sekonde speel. As gevolg hiervan, merk ons 'n paar voorwerpe wat nooit as staties beweeg as ons vooraf beligting bereken nie. Dit vertel die enjin dat ons hul skaduwees en ligteienskappe veilig kan bereken, aangesien dit nooit sal verander nie. Op die skermkiekie hierbo kan u sien hoe die skaduwees ongewoon geplaas word totdat dit gebak is.
Dit wil nie sê dat u nie bewegende voorwerpe kan hê nie, maar hoe meer ons vooraf kan bak, hoe beter is u spelprestasie!
Stap 17: Mis is u vriend
Mis suig in die werklike lewe. Maar in spelontwerp sorg dit vir 'n uitstekende manier om die visuele veld van die spelers te verminder en dinge baie verder te laat lyk as wat dit is. Om dit te doen, gaan na die oortjie Verligting en kies Mis. Speel met die waardes om 'n realistiese mis vir jou toneel te skep. Sien my video hierbo om 'n idee te kry van hoe dit kan lyk as dit relatief behoorlik gedoen word.
Ek het ook die sonkleure aangepas om 'n meer sonsondergang-gevoel te gee. U sal u artistieke vryhede hier wil neem om die stemming te skep wat u wil hê. Let ook daarop dat ek die kleur van die horison van my lug vir my mis gebruik het. Ek is mal oor hierdie tegniek, aangesien dit 'n uitstekende mengsel van kleur in die spel moontlik maak!
Verder het ek ingegaan op my watereienskappe, en ek het die kleur- en skuimskemas vir die water verander, om dit sagter te maak en om beter te pas by my horisonkleure. Onthou, niks is permanent nie, en ons kan hierdie dinge later verander as dit nie bevredigend is nie:)
Stap 18: Oproepe van moeder natuur
Dit is tyd vir die oomblik waarop julle almal gewag het. Kom ons voeg 'n bietjie plantegroei by! Vir die eerste pas fokus ons op groot bome en plantegroei, wat ons yl deur die kaart sal plaas. Kies u terrein en kies 'n paar bome waarvan u hou. Navigeer na die boom -oortjie van die Terrain Inspector en kies die bome wat u wil hê. Pas dan u kwasgrootte en digtheid aan om 'n paar bome rond te skilder. Onthou, ons wil 'n yl boomplasing vir hierdie eerste bome hê. Dit is maklik om dit vinnig te oordoen en te veel dinge tegelyk aan die gang te kry!
In hierdie geval het ek gekies om die kontoerlyne van my terrein te respekteer en slegs hierdie groot bome op die groenste dele van die eiland te plaas. Dit gee die gebruiker 'n gevoel van natuurlike kontinuïteit en 'n patroon. Vir die volgende stap plaas ons 'n paar bome op die ander gebiede om 'n verspreide gevoel te skep.
Stap 19: Meer bome, maar ook gras
Ons wil nou 'n minder digte boomplasing in die res van die terrein hê en sommige gebiede sonder bome laat. Dit gee die gebruiker 'n gevoel van verligting wanneer hy 'n beboste gebied verlaat en in 'n oop oop ruimte kom. Ons wil ook gras afkry. Let daarop dat ek 'n groot deel van die terrein verlaat het, met niks daarin nie. Ons gaan 'n voorwerp met 'n groot detail daar plaas. Dit kan iets soos 'n dorp of 'n verlate kasteel wees. Iets groots en aandag trek. Dit maak die bos omring in natuurskoon en maak hierdie voorwerp die belangrikste belang van die gebruiker.
Stap 20: Voeg los besonderhede by
Hier wil ons die eiland werklik laat voel. Om dit te kan doen, het ek 'n paar ewekansige gesteentes, uitvalle van tempels en geboue bygevoeg en skepe in die water bygevoeg. Sien my video's om 'n idee te kry van wat ek hier doen. Stel jou eintlik voor dat die oog dors is. Hierdie besonderhede is water! Ons wil hê dat die oog nooit te skaam moet wees vir 'n detail wat nie normaal is nie, soos bome en grond. Dit vestig die gebruikers se aandag voortdurend op die verskillende kenmerke van ons kaart en vermaak hulle!
Moenie bekommerd wees as u besonderhede eers gedwing voel nie; kyk net weer na die video's en probeer aan:)
Stap 21: Die belangrikste besonderhede
Ons wil nou 'n sentrale komponent vir die eiland maak, wat die omliggende periferie verenig. In hierdie geval lê ek mure in 'n wye sirkel om die grondslag te lê vir waarheen 'n stad gaan. In hierdie geval deurdring ek die gebiede van die stad met plantegroei om herhaling te voorkom en die speler te vervelig. Met ongeveer die helfte van hierdie gebied, wil ek u aandag vestig op 'n laaste detail wat 'n kaart regtig help om bymekaar te kom …
Stap 22: Paaie en paaie
Ek het die verfinstrument vir die terrein gebruik om paaie te maak wat van elke gebied na ander gebiede loop. Dit skep baie ewekansige paaie wat die gebruiker in staat stel om na enige aantal punte op die kaart te kyk, terwyl dit hulle aandag aflei van die groot ruimte wat ons met slegs bome gevul het. Neem nou 'n rukkie om paaie deur u kaart op te spoor wat die gebruiker kan neem. U sal vind dat dit u ervaring met die speel van die kaart aansienlik verbeter!
As u tevrede is met u paaie, neem die tyd om die meeste plantegroei op die paadjies uit te vee en die bome op die paadjies te verwyder. Die resultaat uit 'n voëloog is baie bevredigend en voel soos 'n kaart. Noudat ons dit alles gedoen het, klop u op u skouer, die harde dele is klaar! Vervolgens gaan ons die kaart vir speel optimaliseer en die kans kry om 'n bietjie rond te loop en dit te verken!
Stap 23: Okklusie en statiese voorwerpe
Onthou u vroeër, toe ons alles wat ons gebruik het, as staties gemerk het om lig te bereken? Ons gaan dit nou doen vir die res van die voorwerpe op die kaart. Dan gaan ons die dinamiese okklusie bereken. Ons het baie dinge op hierdie kaart geplaas. Die meeste rekenaars sal nie die kaart kan hanteer nie … tensy ons iets effens skelm doen. As ons okklusie bereken, bepaal ons basies die sigbaarheid van elke voorwerp op ons kaart. Die enjin verberg die voorwerpe outomaties buite die aansig van die speler en verminder die las op die teikenmasjien! Dit is baie handig, want dit beteken dat die speler slegs hoef te lewer waarna hy kyk!
Om dit te doen, kies alle voorwerpe in u hiërargie (berei u voor op vertraging) en merk hulle almal as staties. Gaan dan na "Venster"> "Okklusie verwydering" om die venster Okklusie uitskakeling oop te maak. Navigeer dan na die oortjie "Bak" en kies Bak. Sien die video vir hierdie stap vir hulp. U sal binnekort 'n paar blou blokkies oor die kaart sien trek. Dit is afsluitingsvolumes! Die voorwerpe binne elke kubus sal slegs sigbaar wees as die gebruiker 'n deel van die kubus kan sien. Moenie bekommerd wees nie, ons spelers sal nie eintlik die reuse lelike blokkies in die spel sien nie!:)
Sodra okklusie bereken is, gaan ons na die volgende stap. Ons is amper klaar, ek belowe!
Stap 24: Stapel na verwerking
Kom ons maak ons spel nog mooier! Laai die "Na -verwerkingsstapel" van die Asset Store af. Maak dan 'n kamera in u toneel as u nog nie een het nie. Sleep dit rond en wys dit na iets wat u 'n goeie idee gee van wat 'n gebruiker kan sien.
As u interessant is om te sien hoe okklusie weggooi in aksie, maak die bak -oortjie oop in okklusie -afskakeling met die kamera bygevoeg, en u moet sien dat die grootste deel van die toneel verdwyn! Dit is goed, want dit wys wat die enjin in hierdie hoek sou lewer. Sluit uit die sluiting van okklusie om terug te keer na normaal. Sien die aangehegte video oor hoe u 'n kamera kan byvoeg en dit maklik kan sentreer op u aansig!
Klik dan met die rechtermuisknop op u projekblaaier (soos in die video getoon), klik op "Skep" en dan op "Na-verwerkingsprofiel". Klik op die kamera en klik op "Voeg komponent by", "Gedrag na verwerking". Sleep die nuwe profiel na die gleuf in die kamera se naverwerkingsgedrag. Kies dan die naverwerkingsgedrag en pas 'n paar van die opsies aan om 'n mooier toneelbeeld te verkry!
Stap 25: Rekenaarbeligting … Weereens …
Met hierdie laaste stap kan ons die beligting nog een keer bereken. Dit bevat die nuwe voorwerpe wat u bygevoeg het, en verminder die las van die stelsel tydens runtime. Net soos voorheen, maak die oortjie Verligting oop vanaf "Venster"> "Beligting", en klik dan regs onder op "Bak". Hierdie een sal langer neem as die eerste een, en kan selfs Unity ineenstort, dus maak seker dat u gestoor het voordat u begin! Klik daarop en gryp tien koffie en 'n IV -sak om dit in u bloedstroom te drup. Jy moet nou uitgeput wees:)
As u verveeld is en iets wil doen, kan u steeds op die toneel werk, maar geen voorwerpe moet beweeg nie. Ek het die tyd geneem om 'n paar bome en grasbesonderhede af te handel en my paadjies verder te verfyn. Soos ek gesê het, hierdie stap sal 'n rukkie neem, so bly daar! As u sien dat u konsole met foute ontplof, is daar niks om oor bekommerd te wees nie; ignoreer dit net. Glo my, dit maak nie saak nie.
Stap 26: Laaste oorwegings: Deeltjies
U kan gratis deeltjie -effekte in die Asset Store kry om dinge op te kikker! Ek het 'n paar magiese en vuurwaentjies gekry om te help dat die lug in my toneel lewendig word! Hulle voeg die ekstra detail by wat die hele ding werklik laat voel. Raak gerus in hierdie stap met deeltjie -effekte, en dan is ons laaste stap om rond te loop en dit regtig te sien!
Stap 27: Geluk
Baie geluk met die voltooiing van u eerste eenheidskaartvlak! Ons gaan onsself beloon deur rond te loop! Om dit te doen, gaan na "Bates"> "Invoer bates"> "Karakter". As dit klaar is, sleep dan 'n FPS -beheerder uit die "Standard Assets"> "Characters"> "First Person Character"> "Prefabs" uit die Project Explorer onderaan. Sleep hierdie man oral waar u wil staan. Soek dan die kamera wat ons vroeër geskep het en sleep die naverwerkingsgedrag daarvan na die nuwe kamera op die FPS-karakter. Vee dan die ou kamera uit. Laastens, druk die Play -knoppie in die boonste middel van die skerm. U kan met WASD rondloop en die spasiebalk gebruik om te spring. Geniet dit om rond te loop en u harde werk te verken!
As u tevrede is, druk Escape om die wyser terug te bring en klik weer op die Play -knoppie om die speelmodus te verlaat. Bel u tien naaste vriende en verveel hulle met die besonderhede van hoe u pas u eerste kaart ontwerp het! Baie geluk:) As jy so ver gekom het, moet jy nog verder gaan!
Aanbeveel:
Covid -veiligheidshelm Deel 1: 'n Inleiding tot Tinkercad -kringe !: 20 stappe (met foto's)
Covid -veiligheidshelm Deel 1: 'n inleiding tot Tinkercad -stroombane !: Hallo, vriend! In hierdie tweedelige reeks leer ons hoe u Tinkercad's Circuits kan gebruik - 'n prettige, kragtige en opvoedkundige hulpmiddel om te leer hoe stroombane werk! Een van die beste maniere om te leer, is om te doen. Dus, ons ontwerp eers ons eie projek: die
Inleiding tot IR -kringe: 8 stappe (met foto's)
Inleiding tot IR -stroombane: IR is 'n komplekse stuk tegnologie, maar tog baie eenvoudig om mee te werk. Anders as LED's of LASER's, kan infrarooi nie met die menslike oog gesien word nie. In hierdie instruksies sal ek die gebruik van infrarooi deur drie verskillende stroombane demonstreer. Die stroombane sal nie u
Inleiding tot Arduino: 18 stappe
Inleiding tot Arduino: het u al ooit gewonder om u eie toestelle te maak, soos weerstasie, motorpaneelbord vir die monitering van brandstof, spoed- en liggingopsporing of die beheer van u huishoudelike toestelle wat deur slimfone beheer word, of het u al ooit gewonder oor die maak van gesofistikeerde
N Inleiding tot GarageBand: 9 stappe
N Inleiding tot GarageBand: GarageBand is 'n platform waarop jy musiek kan maak. Jy kan omtrent alles op hierdie platform doen, of dit nou jou droommusiek is of om 'n musiekstuk te herhaal waarvan jy hou. Maar dit is in elk geval nie maklik nie. Daarom is ek hier
Inleiding tot Visuino - Visuino vir beginners .: 6 stappe
Inleiding tot Visuino | Visuino vir beginners .: In hierdie artikel wil ek praat oor Visuino, wat nog 'n grafiese programmeersagteware vir Arduino en soortgelyke mikrobeheerders is. As u 'n elektroniese stokperdjie is wat die wêreld van Arduino wil betree, maar geen voorafgaande programmeringskennis het nie