INHOUDSOPGAWE:

Arduino Bascis - Klanke en klanke speel: 5 stappe
Arduino Bascis - Klanke en klanke speel: 5 stappe

Video: Arduino Bascis - Klanke en klanke speel: 5 stappe

Video: Arduino Bascis - Klanke en klanke speel: 5 stappe
Video: Vibrato leren op de viool in 5 stappen 2024, Julie
Anonim
Image
Image

Ek wou 'n paar klankeffekte speel, en het besef dat dit een van die verwaarloosde gebiede is wat tutoriale betref. Selfs op Youtube is daar 'n gebrek aan goeie tutoriale oor Arduinos en klanke, so ek was die goeie ou en het besluit om my kennis van Arduinos te deel.

As u nie lees nie, is die volledige video met die werklike klanke wat gespeel word:

Stap 1: Eerstens, die basiese beginsels

Koppel luidsprekers aan die Arudino
Koppel luidsprekers aan die Arudino

As u ooit 'n Arduino Starter -kit gekoop het, bevat dit gewoonlik een aktiewe zoemer/ luidspreker en een passiewe zoemer/ luidspreker.

So watter een is watter?

Die visuele verskille is die volgende:

- Die aktiewe luidspreker is gewoonlik langer as die passiewe luidspreker

- Die aktiewe luidspreker is onderaan verseël, maar die passiewe luidspreker het die onderkant oop.

Die tegniese verskille is dat die Active -luidspreker ingeboude aktiewe komponente het waarmee hy met DC -spanning kan werk.

As ons dus 'n 5V- of 3V -toevoer op 'n aktiewe luidspreker toepas, piep dit outomaties, terwyl die passiewe luidspreker met 'n wisselspanning of 'n PWM DC -sein werk.

Noudat ons die verskille ken, gaan ons voort en verbind dit.

Stap 2: Koppel luidsprekers aan die Arudino

Die verbindings is eenvoudig.

Een van die PWM -penne (PIns 2 tot 13) is gekoppel aan die positief van die luidspreker, en die negatiewe is gekoppel aan 'n weerstand van 100 ohm, wat aan die aarde gekoppel is.

Nou kan ons na ons skets/ kode gaan.

Stap 3: Die kode

Die kode
Die kode

Die kode is eintlik net een reël!

As u net 'n enkele toon wil speel, is die volgende alles wat nodig is:

toon (pen, frekwensie, duur)

Waar die pen, die pen waarmee die luidspreker gekoppel is, is, is die frekwensie (in Hertz) en die duur in millisekondes opsioneel.

Eenvoudig, reg? Kom ons doen iets interessanter.

Stap 4: Speel die Supermario -toon

Speel die Supermario Tone
Speel die Supermario Tone

Die volgende kan gebruik word om die Supermario -toon te speel!

Plak net en geniet:

Arduino Mario Bros Tunes With Piezo Buzzer en PWM deur: Dipto Pratyaksa laas opgedateer: 31/3/13 */#include

#define melodyPin 3 // Mario hooftema melodie int melodie = {NOTE_E7, NOTE_E7, 0, NOTE_E7, 0, NOTE_C7, NOTE_E7, 0, NOTE_G7, 0, 0, 0, NOTE_G6, 0, 0, 0, NOTE_C7, 0, 0, NOTE_G6, 0, 0, NOTE_E6, 0, 0, NOTE_A6, 0, NOTE_B6, 0, NOTE_AS6, NOTE_A6, 0, NOTE_G6, NOTE_E7, NOTE_G7, NOTE_A7, 0, NOTE_F7, NOTE_G7, 0, NOTE_E7, 0, NOTE_C7, NOTE_D7, NOTE_B6, 0, 0, NOTE_C7, 0, 0, NOTE_G6, 0, 0, NOTE_E6, 0, 0, NOTE_A6, 0, NOTE_B6, 0, NOTE_AS6, NOTE_A6, 0, NOTE_G6, NOTE_E7, NOTE_G7, NOTE_A7, 0, NOTE_F7, NOTE_G7, 0, NOTE_E7, 0, NOTE_C7, NOTE_D7, NOTE_B6, 0, 0}; // Mario hou hulle in die tempo int tempo = {12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 9, 9, 9, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 9, 9, 9, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, };

//

Stap 5: Wat is volgende?

Wat wil jy hê, iets meer kompleks? Hou u van musiek, of byklanke met u Arduino? Die Arduino -geheue is beperk, dus is dit nie moontlik om klanke teen 'n hoër tempo te toets nie. As u iets moois wil doen, benodig u 'n SD -kaart wat aan die Arduino gekoppel is en die geluid van die kaart speel. Hoop julle het iets hieruit geleer!

Oorweeg om op YouTube op Fungineers in te teken; daar is weekliks tutoriale, DIY-dinge, 3D-drukwerk!

Aanbeveel: