INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Versamel inligting
- Stap 2: Die plan
- Stap 3: Maak materiaal gereed
- Stap 4: Merk hout en skuimbord
- Stap 5: Sny dit uit
- Stap 6: Op 'n rol (maak die wiel)
- Stap 7: Monteer die dele
- Stap 8: gate en skarniere
- Stap 9: Klittenband sluit
- Stap 10: Skuur en skilder
- Stap 11: Integrasie van die elektronika
- Stap 12: Laaste stappe
- Stap 13: Video van dit in aksie
- Stap 14: Besinning
Video: Mini Wheel of Fortune !: 14 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:27
Het u al ooit 'n besluit gehad, of was u net verveeld? Met hierdie projek hoef u nie meer te wees nie. Hierdie tafelspel, wat gebaseer is op die beroemde vertoning wat deur Merv Griffin in 1975 geskep is, is vir almal lekker! Deur eenvoudig op 'n knoppie te klik en te hou, kan u die wiel voor u sien draai en een van die verskillende opsies stop. U kan selfs die wiel aanpas om meer speletjies te wees wat saam met vriende gespeel kan word!
Die beste deel van hierdie wiel is die interaksie van die knoppies, benewens hoe die opsies met 'n eenvoudige merker aangepas kan word. Byvoorbeeld, opsies sluit in 'n speelborddraaier, waarheid of waag, en natuurlik Wheel of Fortune. Ander kenmerke van hierdie projek sluit in 'n aan/uit -skakelaar, 'n stabiele houtkas om elektriese komponente te bevat, benewens dat dit 'n uitstekende projek vir beginners is.
Stap 1: Versamel inligting
Vir ons projek het ons besluit om dit die mees interaktiewe te maak, ons moet dit soortgelyk aan die manier waarop 'n elektroniese speelding werk. Wat dit beteken, was 'n skakelaar om alles aan en uit te skakel, benewens 'n knoppie om te druk om die wiel te draai. Die ontwerp moes ook klein gemaak word om soos 'n speelding te lyk. Uiteindelik het ons die rooi LED's ontwerp om relatief vinnig te flits om die aandag van mense te trek.
Om te leer hoe om dit te doen, het ons navorsing nodig gehad. Eerstens het ons 'n KWHL -grafiek gemaak. Op hierdie grafiek het ons presies daarin geslaag wat ons moes leer en ons resultate gerapporteer. Ons het byvoorbeeld geleer hoe om 'n arduino uno te programmeer, hoe die oorspronklike wiel van geluk werk, en selfs hoeveel energie benodig word deur 6 LED's. Ons het ook vakmanskap vir ons materiaal aangeleer. Hier is die skakel daarvoor:
Stap 2: Die plan
Nadat ons agtergekom het wat ons met ons projek wil bereik, dink ons aan 'n manier om ons stroombane te verberg. Ons het dit gedoen deur 'n kabinet agter die stuur te ontwerp, waar ons ons elektronika effektief kon byvoeg. Wat die knoppie betref, besluit ons om dit op 'n voetstuk te sit en die drade daarvoor onder die vloer te verberg. Uiteindelik het ons slegs op 6 LED's besluit, want daar was nie genoeg plek vir 8 nie.
Wat ons skematiese diagram betref, moes ons uitvind hoe om al die drade aan een skakelaar te koppel, terwyl ons ook die arduino aanskakel. Soos dit blyk, het ons geen ekstra weerstande nodig gehad nie, aangesien die arduino as 'n weerstand dien.
Stap 3: Maak materiaal gereed
Vir hierdie projek benodig u verskillende materiale. 'N Basiese lys sluit in:
Elektronies:
- 6 5 mm LED's (verkieslik rooi)
- 1 GS motor
- 1 Arduino Uno
- 2 9V batterye
- 1 SPST (enkelpolige enkele gooi skakelaar)
- 1 Drukknopskakelaar
- Draad
- Soldeertoerusting
Buitenste skerm:
- twee stukke laaghout van 12*12*1/8 duim
- een stuk 12*12 duim skuimplank
- 3 voet van 1/4 duim balsahout
- Warm gom materiaal
- hout gom materiaal
- 'N Liniaal, kompas en vierkant
- 'n boor met 'n 3/16 duim -boor
- 2 een duim skarniere
- gekleurde konstruksiepapier
- 2-3 duim klittenband
- verf
- bandsaag
Stap 4: Merk hout en skuimbord
Met behulp van die houtplanke, meet (drie) 7x6 voetstukke en (twee) 1 3/4 x 6 duim sye, en (een) 1 3/4 x 7 duim bokant. Kry dan die kompas en maak 'n sirkel met 'n deursnee van vyf duim. Vir 90 grade hoeke moet u 'n vierkant gebruik. Dit sal nuttig wees tydens die monteerstadium.
Stap 5: Sny dit uit
Nadat u u stukke gemeet het, sny dit uit. 'N Goeie manier om dit te doen, is deur 'n lintzaag te gebruik met die heining -bykomstigheid om 'n perfekte snit te maak. Nadat u dit gedoen het, hou die stukke bymekaar om te sien of hulle reg pas. Dit is 'n goeie tyd om u stukke te benoem om dit nie te verwar nie.
Wat die skuimbord betref, is dit nie so eenvoudig om uit te sny nie. Gebruik hiervoor 'n Exacto -mes en 'n selfgenesende mat. Trek die sirkel fyn totdat die mes aan beide kante sny. Hou in gedagte dat hierdie proses baie tyd en geduld verg.
Stap 6: Op 'n rol (maak die wiel)
Kry in hierdie stap die konstruksiepapier. 2 kleure word voorgestel, maar u kan soveel gebruik as wat u wil. Nadat u gekleurde papier gekry het, sny dit in halfsirkels met 'n deursnee van 5 cm. Dit maak dit makliker om te sny. Haal vervolgens 'n gradeboog uit en merk die sirkels met die hoeveelheid wat u wil hê. Byvoorbeeld, 1 = 360, 2 = 180, 3 = 120, 4 = 90, 5 = 72 en 6 is 60 grade, wat ek gedoen het. U kan die hoek bereken deur 360 te deel met die hoeveelheid gelyke dele wat u wil hê. Nadat u die hoeke gemeet het, sny dit uit en plak dit op u sirkel. die gedeeltes moet 'n volledige sirkel maak, sonder gapings.
Stap 7: Monteer die dele
Nadat u die dele uitgesny het, is dit tyd om die houtlym te gebruik om dit te monteer. In hierdie stap, moet u nie die voorkant op die projek plak nie, aangesien dit later sal hang. Let ook daarop dat die gemerkte stukke op 'n manier geplak word wat nie gesien sal word as die projek voltooi is nie.
Plak dan stukke balsahout 1/8 duim weg van die rand van die hout. Dit gee stabiliteit aan die hout en laat dit vierkantig droog word. Gebruik hierdie metode om aan die agterkant, sye en bokant vas te maak. Nadat die stukke geplaas is, skuif hulle om vierkantig met mekaar te wees. Laat dit droog word.
Nadat u dit gedoen het, skep u 'n teken. Hierdie eenvoudige reghoek kan uit die oorblywende hout van die projek gesny word. Hierdie bord moet voor die deur op die voorkant van die kas geplak word. Plak nie die bord aan die deur nie. U moet dan ook 'n stuk hout aan die agterkant van die bord plak om dit te versterk.
Stap 8: gate en skarniere
In hierdie stap pas u die skarniere en gate in die kant van die bord. U boor ook drie gate in die vloer en een gat in die knoppiehouer. U sal ook warm gom op die skarniere warm maak.
Vir die gate moet u eers 'n 1/4 '' boorpunt neem en in die muur aan die regterkant boor. Dit sal dien as die skakelaargat, dus moet u die gat maak wat by u skakelaar pas. Doen dit deur 'n Xacto -mes te neem en die gat uit te sny. nadat dit gedoen is, draai u die projek om en boor u meer gate. Boor twee gate onder die kas, en die ander onder waar u die knoppie sal plaas. Boor uiteindelik 'n gaatjie bo -op die voetstuk, as 'n plek om u knoppie te plaas.
Vir die skarniere, rangskik dit op 'n manier wat nie die elektronika belemmer nie, en plak dit dan op 'n warm hitte van 90 grade, sodat dit perfek pas by die raam.
Stap 9: Klittenband sluit
Vir hierdie stap, kry 'n klittenband en sny ongeveer 2 duim daarvan. Plak die een kant daarvan aan die binnekant van die deur. Kry daarna die ander kant en plak dit op die teenoorgestelde klittenband en maak die deur toe. Dit word gedoen om te sien waar u die ander klittenband moet plaas. U plaas dan die ander klittenband deur 'n houtblok te kry en dit dan aan die symuur vas te plak. Daarna kan u die ander klittenband aan hierdie houtblok plak.
Stap 10: Skuur en skilder
In hierdie stap moet u 'n bottel swart verf, 'n bottel wit verf en 'n bietjie skuurpapier berei. Eerstens moet u kyk of daar 'n uitsteekplek is, en gebruik die skuurpapier om die plek glad te maak. Nadat u seker gemaak het dat alles glad is, moet u die swart verf en wit verf in 'n verhouding van 6: 4 meng en dit dan oor die wiel van fortuin verf.
Stap 11: Integrasie van die elektronika
Vanweë die kompleksiteit daarvan is dit verreweg die moeilikste deel van ons projek. Hierdie stap bevat baie ingewikkelde komponente en soldeerstappe.
Plaas eers die LED's in die 6 gate wat voorheen geboor is. Nadat dit gedoen is, sprei die drade plat op die bord sodat dit nie raak nie. Om te bevestig dat dit nie raak nie, plaas warm gom om die gate te vul.
Bepaal vervolgens watter einde van die LED positief en watter negatief is. Die negatiewe komponent is altyd korter as sy eweknie, die positiewe einde. Plaas die draad en soldeer al die negatiewe en al die positiewe punte saam. Nadat dit voltooi is, soldeer u aan 'n ekstra draad om die string ligte aan die res van die projek vas te maak. Maak seker dat hierdie draad baie stewig vasgesoldeer is, aangesien dit die verbinding verloor as die deur oop en toe draai. Dit is omdat dit buig.
Nadat u gesoldeer het, is dit tyd om die LED's te toets. Om dit te doen, neem u 9 volt -battery en koppel dit aan 'n weerstand, en koppel dan die drade aan die ligstreng. Dit sal verstandig wees om 'n weerstand te gebruik, anders neem u na skool tyd om elke lig een vir een weer een vir een te doen. Moenie paniekerig raak as u LED's nie aanskakel nie, tensy u u weerstand vergeet het. As hulle nie aanskakel nie, probeer om die drade te skakel sodat die lading in 'n teenoorgestelde rigting deur die stroombaan vloei. Dit is die geval omdat LED's 'n liguitstralende diode is. Dit beteken dat elektrisiteit slegs in een rigting vloei.
Koppel dan die Arduino aan die LED's. Doen dit deur die draad van die battery in die Vin -gat in te sluit, een draad in die 12 -gat en een in die 13 -gat. Om hierdie kring te voltooi, soldeer u 'n ander draad aan die battery vanaf enige plek in die LED -ketting. Al wat oorbly, is om die draad van die arduino en die draad van die battery na u skakelaar te soldeer.
Vir u volgende komponent implementeer u die knoppie wat die motor aktiveer. Om dit te doen, kry die knoppie en soldeerdrade daarby. Vis dan hierdie drade deur die voetstuk en die vloer. Trek uiteindelik die drade in die kas om in die kring geïntegreer te word. Voeg een van hierdie drade by die motor en die ander een by 'n ander batteryhouer. Gebruik die ander draad van die motor en die ander draad van die batteryhouer om dit aan die (nou) hoofskakelaar te soldeer.
As dit korrek gedoen word, moet dit die korrekte stroombaan tot gevolg hê. As iets nie aanskakel nie, kyk of dit korrek gesoldeer is.
Stap 12: Laaste stappe
Nadat die hele stroombaan geïmplementeer is, voeg die wiel by die motor. Dit kan gedoen word deur kleefband om die draaikomponent te plaas en die wiel daarop vas te plak. Plak ook 'n stuk skuimplank aan die onderkant van die projek vas. Dit het twee doeleindes. Eerstens verberg dit die bedrading vir die knoppie. Tweedens sal dit nie veroorsaak dat u die oppervlak daaronder krap nie.
Neem dan 'n skerp punt en voeg nommers by die wiel, benewens die naam van die spel op die bord.
Uiteindelik, neem 'n tandestokkie en plak dit op 'n stuk hout wat 1/4 duim dik is. Plak dit op die deur vas om te sien waarop die wiel gestop het.
Weet ook dat u u name op die agterkant van die bord moet byvoeg.
Stap 13: Video van dit in aksie
Klik op die lêer om die video te speel.
Stap 14: Besinning
Een ding wat ek van hierdie projek gehou het, was hoe interaktief dit was, wat net verbeter is deur die eenvoud daarvan. Wat dit beteken, is dat dit anders was as die meeste projekte. Anders as die meeste projekte, waar u dit aangeskakel het en mense net daarna laat kyk het, het ek my doelwit gemaak om 'n projek te skep wat slegs voltooi is as mense daaraan raak en daarmee speel. Ek het dit ook ontwerp as 'n uitstekende uitstalling om mense in elektronika te interesseer, as dit ooit in 'n skoolbeurs van een of ander aard geïmplementeer sou word.
Maar een ding wat ek nie van hierdie projek gehou het nie, was hoe die draad wat die LED's met die battery verbind, voortdurend die verbinding verloor het toe die deur oopgemaak en toegemaak is. Ek glo dat dit te wyte was aan 'n slegte soldering, benewens die beweging van die deur wat alreeds ordentlike soldate losgemaak het.
As ek die projek kon herbegin, sou ek my drade beter kon kodeer, benewens die vasmaak van die LED's. Ek sou egter ook eksperimenteer met die toevoeging van 'n kondensator na die arduino om eers die elektriese sein na die LED's te stuur nadat die arduino begin het. Dit sal waarskynlik die ewekansige knipoog wat 'n paar sekondes plaasvind, stop voordat die kode in werking tree. Dit is hoe ek my projek sou herbegin indien moontlik.
Aanbeveel:
Big Wheel - Premiere Pro Video Deck: 7 stappe (met foto's)
Big Wheel - Premiere Pro Video Deck: Keyboards is die uiteindelike kontroleerder vir videospeletjies (veg teen my, kleinboere), maar Premiere Pro vereis 'n kragvlak waarvoor 104 knoppies nie genoeg is nie. Ons moet Super Saiyan in 'n nuwe vorm verander - ons het KNOBS nodig. Hierdie projek neem groot, groot invloed
Die CHAMPION 4Omni Wheel Soccer Robot!: 7 stappe (met foto's)
Die CHAMPION 4Omni Wheel Soccer Robot!: Dit is 'n Bluetooth -beheerde 4 Wheel Drive Omni Wheel robot gebaseer op Arduino Mega 2560 (jy kan enige Arduino UNO of due of enige wat jy wil) gebruik, dit is nie 'n gewone robot nie, dit is 'n Soccer Robot, en dit het aan drie kompetisies deelgeneem wat saam met my
Digispark & WS2812 Rainbow Wheel in a Box: 4 stappe (met foto's)
Digispark & WS2812 Rainbow Wheel in a Box: Hierdie klein projek is gemaak rondom 'n mooi gesnyde houtkas van 10x6x5cm wat ek in 'n winkel gevind het. kleure, die kante van die boomgesnyde deksel van
Pocket Sized Pottery Wheel: 11 stappe (met foto's)
Pocket Sized Pottery Wheel: maak van erdewerk is 'n baie aangename en lonende vorm van vermaak. Die enigste probleem met aardewerk is dat dit baie voorrade en 'n groot ateljee benodig het, sodat u dit nêrens kan doen nie, tot nou toe! In hierdie tutoriaal gaan ek jou wys hoe om 'n
Homunculus - die Mechanical Mystical Oracle Fortune Teller: 15 stappe (met prente)
Homunculus - die Mechanical Mystical Oracle Fortune Teller: Ok - so wat moet dit wees … die agterste verhaal hieroor wat ek aan mense vertel, is dat die skedel afkomstig is van 'n 19de -eeuse mistikus wie se graf beroof is en dat sy skedel wat in 'n karnaval -kant beland het, in die vroeë 1900's verskyn. Ek voel