INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
- Stap 2: Identifiseer die klas
- Stap 3: Skep/instantieer die voorwerp
- Stap 4: Noem die voorwerpe
- Stap 5: Gee die voorwerpe -eienskappe
Video: Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormponser: 5 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:24
Leer-/onderrigmetode vir studente wat nuut is by objekgeoriënteerde programmering. Dit is 'n manier om hulle in staat te stel om die proses van die skep van voorwerpe uit klasse te visualiseer en te sien. EkTools 2-duim groot pons; soliede vorms is die beste. Stukkie papier of karton.3. Merker.
Stap 1: Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
1. 'n "Klas" word gedefinieer as die stuk karton/papier. 2. Die aksie om 'n stuk karton/papier met die vormpons uit te druk, staan bekend as "instansie" of "die skep van 'n voorbeeld van die klas". 3. Elke stuk wat uitgestamp is, staan bekend as "voorwerpe". 4. Die verskillende dinge wat op elk van die stukke papier geskryf is, is die 'attribute' van die voorwerpe, naamlik: veranderlike en metode name wat persoonlike voorwerpe skep.
Stap 2: Identifiseer die klas
1. Skryf die klasnaam op u stuk karton/papier neer. 2. In hierdie geval noem ons die klas "Oranje".3. Voeg vervolgens 'n veranderlike en 'n metode by wat deel sal word van die voorwerpe wat uit die klas geskep is.
Stap 3: Skep/instantieer die voorwerp
1. Sny verskeie vorms met behulp van die 2 duim -gaatjie. 2. Die handeling om vorms uit te sny, staan bekend as die skep van 'n voorwerp, of 'instansie', dit wil sê die skep van 'n voorbeeld van die klas. 3. Hier het ons verskillende vorms uitgeslaan, elk 'n voorwerp van die klas "Oranje". 4. Elke voorwerp sal die kenmerke van die klas hê. Opmerking: as dit help met die visualisering van die skep van voorwerpe, draai die pons om en sny die vorms uit met die onderkant na bo, sodat u die voorwerp kan sien wat van die karton/papier verwyder word.
Stap 4: Noem die voorwerpe
1. Noem elk van die voorwerpe deur dit met die pen op die vorms te skryf. 2. Hier heet hulle "NavelOrange", "ValenciaOrange" en "BloodOrange" en "Clementine"
Stap 5: Gee die voorwerpe -eienskappe
1. Elke voorwerp het die kenmerke van die klas "Oranje". 2. Gee elk van die voorwerpe die klaskenmerke (veranderlike/metode name) deur dit op elk van die voorwerpe te skryf om elke voorwerp aan te pas. U kan nou elke aangepaste voorwerp wat uit dieselfde klas geskep is, visualiseer en aanraak met 'n ander naam en met klaskenmerke vir elke aangepaste voorwerp. 4. Hier het ons byvoorbeeld 'n pasgemaakte voorwerp met die naam "NavelObject" uit die klas "Orange" geskep, met die kenmerke "Variable: Ripe" en "Method: PickFromTree".
Aanbeveel:
SCARA -robot: leer oor Foward en omgekeerde kinematika !!! (Plot Twist Leer hoe om 'n intydse koppelvlak in ARDUINO te maak met behulp van verwerking !!!!): 5 stappe (met foto's)
SCARA -robot: leer oor Foward en omgekeerde kinematika !!! (Plot Twist Leer hoe om 'n intydse koppelvlak in ARDUINO te maak met behulp van verwerking !!!!): 'n SCARA -robot is 'n baie gewilde masjien in die nywerheidswêreld. Die naam staan vir beide Selective Compliant Assembly Robot Arm of Selective Compliant Articulated Robot Arm. Dit is basies 'n robot van drie grade, wat die eerste twee
Praat Arduino - 'N MP3 speel met Arduino sonder enige module - Speel MP3 -lêer vanaf Arduino met behulp van PCM: 6 stappe
Praat Arduino | 'N MP3 speel met Arduino sonder enige module | Mp3 -lêer speel vanaf Arduino met behulp van PCM: In hierdie instruksies leer ons hoe om 'n mp3 -lêer met arduino te speel sonder om 'n klankmodule te gebruik
FoldTronics: 3D -voorwerpe skep met geïntegreerde elektronika met opvoubare HoneyComb -strukture: 11 stappe
FoldTronics: 3D-voorwerpe skep met geïntegreerde elektronika met behulp van opvoubare HoneyComb-strukture: In hierdie tutoriaal bied ons FoldTronics aan, 'n 2D-sny gebaseerde vervaardigingstegniek om elektronika in 3D gevoude voorwerpe te integreer. Die belangrikste idee is om 'n 2D -vel met 'n snyplotter te sny en te perforeer om dit in 'n 3D -heuningkoekstruktuur op te vou
Verkeerspatroonanaliseerder met behulp van opsporing van lewendige voorwerpe: 11 stappe (met foto's)
Verkeerspatroonanaliseerder met behulp van opsporing van lewendige voorwerpe: In die hedendaagse wêreld is verkeersligte noodsaaklik vir 'n veilige pad. Verkeersligte kan egter baie keer irriterend wees in situasies waarin iemand die lig nader, net soos dit rooi word. Dit mors tyd, veral as die lig te lank is
Scan nabygeleë voorwerpe om 'n 3D -model te maak met behulp van ARDUINO: 5 stappe (met foto's)
Scan nabygeleë voorwerpe om 'n 3D-model te maak met behulp van ARDUINO: Hierdie projek is spesifiek deur die HC-SR04 ultrasoniese sensor te gebruik om na voorwerpe in die omgewing te soek. Om 'n 3D -model te maak, moet u die sensor in loodregte rigting vee. U kan die Arduino programmeer om alarm te maak wanneer die sensor 'n voorwerp opspoor