INHOUDSOPGAWE:

Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormponser: 5 stappe
Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormponser: 5 stappe

Video: Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormponser: 5 stappe

Video: Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe Leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormponser: 5 stappe
Video: Een diepgaande duik van een geleerde in UFO's en religie | Diana Pasulka 2024, November
Anonim
Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormpons
Objekgeoriënteerde programmering: skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormpons
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormpons
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormpons
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormpons
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormpons
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormpons
Objekgeoriënteerde programmering: die skep van voorwerpe leer-/onderrigmetode/tegniek met behulp van vormpons

Leer-/onderrigmetode vir studente wat nuut is by objekgeoriënteerde programmering. Dit is 'n manier om hulle in staat te stel om die proses van die skep van voorwerpe uit klasse te visualiseer en te sien. EkTools 2-duim groot pons; soliede vorms is die beste. Stukkie papier of karton.3. Merker.

Stap 1: Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies

Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies
Objekgeoriënteerde programmeringsdefinisies

1. 'n "Klas" word gedefinieer as die stuk karton/papier. 2. Die aksie om 'n stuk karton/papier met die vormpons uit te druk, staan bekend as "instansie" of "die skep van 'n voorbeeld van die klas". 3. Elke stuk wat uitgestamp is, staan bekend as "voorwerpe". 4. Die verskillende dinge wat op elk van die stukke papier geskryf is, is die 'attribute' van die voorwerpe, naamlik: veranderlike en metode name wat persoonlike voorwerpe skep.

Stap 2: Identifiseer die klas

Identifiseer die klas
Identifiseer die klas

1. Skryf die klasnaam op u stuk karton/papier neer. 2. In hierdie geval noem ons die klas "Oranje".3. Voeg vervolgens 'n veranderlike en 'n metode by wat deel sal word van die voorwerpe wat uit die klas geskep is.

Stap 3: Skep/instantieer die voorwerp

Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp
Skep/instantieer die voorwerp

1. Sny verskeie vorms met behulp van die 2 duim -gaatjie. 2. Die handeling om vorms uit te sny, staan bekend as die skep van 'n voorwerp, of 'instansie', dit wil sê die skep van 'n voorbeeld van die klas. 3. Hier het ons verskillende vorms uitgeslaan, elk 'n voorwerp van die klas "Oranje". 4. Elke voorwerp sal die kenmerke van die klas hê. Opmerking: as dit help met die visualisering van die skep van voorwerpe, draai die pons om en sny die vorms uit met die onderkant na bo, sodat u die voorwerp kan sien wat van die karton/papier verwyder word.

Stap 4: Noem die voorwerpe

Noem die voorwerpe
Noem die voorwerpe
Noem die voorwerpe
Noem die voorwerpe

1. Noem elk van die voorwerpe deur dit met die pen op die vorms te skryf. 2. Hier heet hulle "NavelOrange", "ValenciaOrange" en "BloodOrange" en "Clementine"

Stap 5: Gee die voorwerpe -eienskappe

Gee die voorwerpe -eienskappe
Gee die voorwerpe -eienskappe
Gee die voorwerpe -eienskappe
Gee die voorwerpe -eienskappe

1. Elke voorwerp het die kenmerke van die klas "Oranje". 2. Gee elk van die voorwerpe die klaskenmerke (veranderlike/metode name) deur dit op elk van die voorwerpe te skryf om elke voorwerp aan te pas. U kan nou elke aangepaste voorwerp wat uit dieselfde klas geskep is, visualiseer en aanraak met 'n ander naam en met klaskenmerke vir elke aangepaste voorwerp. 4. Hier het ons byvoorbeeld 'n pasgemaakte voorwerp met die naam "NavelObject" uit die klas "Orange" geskep, met die kenmerke "Variable: Ripe" en "Method: PickFromTree".

Aanbeveel: