INHOUDSOPGAWE:

MAKEY BOMB: 8 stappe
MAKEY BOMB: 8 stappe

Video: MAKEY BOMB: 8 stappe

Video: MAKEY BOMB: 8 stappe
Video: Pentatonic scale Circles w/ p5.js & MaKey MaKey 2024, November
Anonim
MAKEY BOMB
MAKEY BOMB

MAKEY BOMB is 'n basiese elektroniese projek wat Makey Makey en Scratch gebruik om 'n speletjie te skep wat die ontwapening van 'n bom simuleer. Dit is 'n ryk aktiwiteit om blokprogrammering, eenvoudige prototipering, basiese elektronika en koppelvlakontwikkeling aan te leer. Die projek was gebaseer op die virtuele spel wat aanhou praat en niemand ontplof nie, en probeer 'n fisiese en MAKER -alternatief daarvoor genereer.

Onthou dat ons enige gewelddadige gesindheid, visie of gedrag uitskel; dit is net 'n speletjie en die idee is om pret te hê.

Voorrade

Makey Makey

12 - Springdrade

3d drukker

Akrielverf

Sny tang

Veeldoelige tang

String

Isoleerband

Stiletto

Stap 1: Voorbereiding van die bomonderdele - 3D -drukwerk

Bomonderdele voorberei - 3D -drukwerk
Bomonderdele voorberei - 3D -drukwerk
Bomonderdele voorberei - 3D -drukwerk
Bomonderdele voorberei - 3D -drukwerk
Bomonderdele voorberei - 3D -drukwerk
Bomonderdele voorberei - 3D -drukwerk

Die hele struktuur van Makey Bomb is in 3D vervaardig; in totaal was daar drie dele: 'n koppelvlak vir drade, 'n stel dinamiete en 'n verbindingsbasis vir die bom. sny die lont van die bomme soos hy bedoel het om dit met die hand met tou te vervaardig.

Die bom -koppelvlak is gebaseer op Tinkercad, die projek is oop en ingebed in hierdie STAP, sodat u die deel kan sien en dit self kan skep as u belangstel. Ek het basies die afmetings van die MakeyMakey geneem, soos ek in die eerste beeld van hierdie STAP demonstreer, en dan het ek 'n boks gemodelleer waar ek maklik op die bord kon pas. Die bomverbindingsbasis is gegenereer as 'n 3D -drukondersteuning; ek het die onderdeel hergebruik om die ander dele aan te sluit.

EKSTRA WENKE:

As u meer wil leer oor Tinkercad, is die skakel na die lesse -afdeling op die platform aangeheg. Dit is 'n uitstekende manier om die program beter te verstaan en aan die gang te kom.

As u nuut is in die wêreld van 3D-drukwerk, is daar ook 'n uitstekende inleidende handleiding vir hierdie onderwerp hier op Instructable, die skakel is die volgende:

Stap 2: Berei 3D -onderdele voor vir verf

Image
Image
Berei 3D -onderdele voor vir verf
Berei 3D -onderdele voor vir verf
Berei 3D -onderdele voor vir verf
Berei 3D -onderdele voor vir verf

Dit is 'n eenvoudige proses; u benodig 'n PRIMER (inkfiks), dit is die moeite werd om te onthou dat hierdie produk met verskillende samestellings verkoop word om verskillende materiale te herstel; die weergawe wat ek in hierdie produksie gebruik het, word in spuitstof verkoop en verenigbaar met plastiek.

Dien die spuitstof toe op die plastiekoppervlak, ek stel voor dat die skildery minstens twee keer herhaal word en laat dit goed droog word voordat die verf weer aangebring word.

Stap 3: 3D -onderdele skilder

Image
Image
3D onderdele skildery
3D onderdele skildery
3D onderdele skildery
3D onderdele skildery
3D onderdele skildery
3D onderdele skildery

Ek het my skilderproses in twee fases verdeel, aanvanklik het ek die stukke met 'n airbrush in plat kleure geverf, en daarna het ek met 'n kwas vir detail en materiaaleffekte klaar geverf.

Die verf wat gebruik is, was akriel, amper altyd verdun met water!

Stap 4: Verbind die drade

Image
Image
Verbind die drade
Verbind die drade
Verbind die drade
Verbind die drade

Dit is die mees moeisame deel van die handmatige proses en ook waar gedefinieer sal word watter kabels interaktief sal wees. Om die kompleksiteit tydens die bomrit te verhoog, het ek soveel kabels as moontlik bygevoeg, maar slegs 'n paar daarvan is eintlik aan die MakeyMakey gekoppel, en ek het gedink aan programmering via Scratch, en ek het voorkeur gegee aan verbindings wat sleutels op die bord veroorsaak.

Terwyl ek JUMPERS gebruik het, was dit nodig om die plastiekbeskerming te verwyder en in sommige gevalle die drade te sny om dit op die MakeyMakey vas te maak.

'N Belangrike voorstel is om die herhaling van die kleure van die drade, veral die aktiewe, te vermy.

'N Ander belangrike punt is om die oormaat kabels te beheer, soos in die derde prent getoon is, het ek alle "FAKE" kabels (nie verbind nie) met 'n stuk band vasgeplak.

Stap 5: Voltooi die samestelling

Die samestelling voltooi
Die samestelling voltooi
Die samestelling voltooi
Die samestelling voltooi
Die samestelling voltooi
Die samestelling voltooi
Die samestelling voltooi
Die samestelling voltooi

Uiteindelik moet al die gedrukte dele met mekaar verbind word. Gebruik sterk hegstroke om te verseker dat u MakeyMakey aan die bom hang.

Om die lont aan die bom vas te maak, het ek supergom en groente -botter gebruik om die toue te vorm.

Nadat u klaar is, kan u u MakeyMakey reeds op die toestel koppel om te speel!

Stap 6: Ontwikkeling van spelinterfaces

Ontwikkeling van spelkoppelvlakke
Ontwikkeling van spelkoppelvlakke
Ontwikkeling van spelkoppelvlakke
Ontwikkeling van spelkoppelvlakke
Ontwikkeling van spelkoppelvlakke
Ontwikkeling van spelkoppelvlakke

Ons spel is ontwikkel in Scratch, om die vordering van die bom of die mislukking te outomatiseer. Ek het verskillende scenario's ontwikkel met behulp van die oorspronklike bomvorm.

Die stukke is in vektor in die Illustrator -program ontwikkel en in-p.webp

Daarna het ek al die knipborde in scenario's verander en die grafiese elemente van nuuts af in lyn gebring met die agtergrondkomposisie.

Stap 7: Ontwikkel die kode

Die ontwikkeling van die kode
Die ontwikkeling van die kode
Die ontwikkeling van die kode
Die ontwikkeling van die kode
Die ontwikkeling van die kode
Die ontwikkeling van die kode

Om ons spel te ontwikkel, gebruik ons Scratch, die programmering kan op die skakel aan die einde van die STAP verkry word, maar basies bestaan dit uit die gebruik van tydsveranderlikes, wat elke sekonde 'n waarde aftrek. Dit is 'n veranderlike vir die bom, wat bepaal of die speler die drade in die regte volgorde gesny het of dat hy nader aan die nederlaag is.

Die getal sprites is geprogrammeer om te verander namate die sekondes verander en die scenario's verander namate die speler die draad sny.

Stap 8: SPELTYD !

SPEELTYD!!!
SPEELTYD!!!

Geniet dit nou, onthou dat die volgorde van die sny van die drade gebaseer sal wees op u programmering. Die volgorde van die basiskode is LETTER D, PYL OP, PYL NAAR, PYL REGS, PYL REGS EN RUIMTE.

Ek bly oop vir terugvoer en moontlike verbeterings in die projek, baie dankie vir u aandag en dat u die projek waardeer het.

Aanbeveel: