INHOUDSOPGAWE:

Mash Up Arduino Code Monsters: 6 stappe (met foto's)
Mash Up Arduino Code Monsters: 6 stappe (met foto's)

Video: Mash Up Arduino Code Monsters: 6 stappe (met foto's)

Video: Mash Up Arduino Code Monsters: 6 stappe (met foto's)
Video: Lukas Graham - 7 Years [Official Music Video] 2024, November
Anonim
Maak Arduino -kode voorbeelde
Maak Arduino -kode voorbeelde

Hierdie handleiding loop deur die proses om Arduino -voorbeeldsketse te kombineer om 'n prototipe van 'n werkende projek te maak. Die ontwikkeling van die kode vir u projek kan die mees intimiderende deel wees, veral as u dit al duisend keer nie gedoen het nie.

As u 'n totale Arduino -nuweling is, probeer my gratis Arduino -klas hier op Instructables.

Volg my op YouTube, Instagram, Twitter, Pinterest en teken in op my nuusbrief om tred te hou met waaraan ek werk. As Amazon -medewerker verdien ek uit kwalifiserende aankope wat u doen met my aangeslote skakels.

Kom ons duik in!

Stap 1: Definieer die doel

Definieer die doel
Definieer die doel

Eerstens, en dit lyk voor die hand liggend, maar skryf die hoofdoel van die projekidee neer. As dit meer as een funksie het, besluit watter funksies nodig is, in vergelyking met die funksies wat goed sou wees, maar eers nie nodig is nie. Sien ook my vorige tutoriaal oor algemene Arduino -foute, insluitend byt meer as wat u kan kou. Hou dit eers eenvoudig; u kan dit altyd later byvoeg.

Stap 2: Klassifiseer insette en uitsette

Klassifiseer insette en uitsette
Klassifiseer insette en uitsette

Klassifiseer vervolgens die insette en uitsette van die projek. 'N Weermonitor het moontlik 'n temperatuur- en humiditeitsensor en 'n vertoning. Internetprojekte het moontlik 'n wolkdiens as invoer, uitset of albei, soos my Internet Valentine -projek, wat ook 'n knoppie -invoer en LED- en vibrerende motoruitsette vir elke kring het. Die projek wat ek vandag bou, is 'n toets -sleutel -evalueerder wat 'n membraan -toetsbord invoer en uitsette gebruik na 'n alfanumeriese skerm sowel as drie aanwyser -LED's.

Stap 3: Skryf Pseudocode

Die volgende stap is om 'n pseudokode te skryf wat probeer om deur die program se hooflus te loop. Pseudokode is slegs eenvoudige woorde wat gebruik word om die program te verduidelik. Dit moet nie te ingewikkeld wees nie, maar moet die basiese oorsake en gevolge wat u in u program wil hanteer, skets.

Geel LED begin aan

Monitor en stoor die invoer vanaf die membraantoetsenbord Gebruik spesiale * en # karakters om die wagwoord te begin en op te hou As die wagwoord korrek is, skakel dan die groen LED -skerm "OPEN" aan as die wagwoord verkeerd is, dan skakel die rooi LED -skerm "NOPE" aan

Stap 4: Toets hardeware

Toets hardeware
Toets hardeware
Toets hardeware
Toets hardeware
Toets hardeware
Toets hardeware
Toets hardeware
Toets hardeware

Volgende stap: kies en evalueer hardeware -komponente wat vir u insette en uitsette kan werk. Dit is 'n bietjie ingewikkelder as om net seker te maak dat u genoeg penne beskikbaar het, maar ek sal my advies oor die keuse van hardeware stoor vir 'n ander tutoriaal (laat u vrae in die kommentaar). Hier is 'n goeie gids oor die keuse van mikrobeheerders.

Bou en voer 'n voorbeeld uit vir elke komponent waarmee u werk. Dit behels die aflaai van alle relevante kodebiblioteke en kyk na die voorbeeldkode wat toets dat u dit korrek aangeskakel het. Vir insette gebruik u die seriële monitor om terugvoer te kry. In my geval is dit 'n membraan -toetsbord met die sleutelbordbiblioteek.

En toe voeg ek 'n alfanumeriese skerm met 'n i2c -rugsak by, en drie LED's met verskillende kleure, elk met hul eie weerstand. Ek het die voorbeeldkode vir die skerm opgelaai om te kontroleer of dit behoorlik gekoppel is, en toe 'n eenvoudige knipskets uitgevoer om die LED's te toets. In albei gevalle het ek bedradingfoute gevind wat ek moes regmaak.

Dit is makliker om te ontdek dat iets in hierdie stadium verkeerd bedraad is, as u met kode werk wat bekend is om met die komponent byderhand te werk, eerder as om bedrading en kode terselfdertyd te probeer ontfout.

Begin om kommentaar in u kode te skryf wat verduidelik wat elke afdeling doen.

Stap 5: Skep u nuwe program

Skep 'n nuwe skets waarin u elemente van al u voorbeeldsketse sal plak om u program te maak.

As u nie 'n goeie voorbeeld het nie, of u wil dit van nuuts af skryf, plak u pseudokode as kommentaar om dit te begin. Dan begin u met die logiese algehele struktuur van die program.

Dit is moontlik dat een van u voorbeeldsketse alreeds die meeste van u kernstruktuur doen, of dat u maklik iets aanlyn kan vind wat dit doen. Dit is waarskynlik dat iemand voorheen iets soortgelyk aan u idee gedoen het, selfs al gebruik dit verskillende hardeware. Ek het dus aanlyn gekyk en ek het 'n paar deurslotprojekte vir membraantoetsenbord gevind, wat almal hierdie wagwoordbiblioteek gebruik. So ek het die biblioteek afgelaai en na die voorbeelde gekyk, en ek was gelukkig! Daar is 'n membraantoetsbord -sleutel -sleutel -beoordelaarmonster wat presies doen wat ek wil. Al wat ek hoef te doen is om die gewenste uitsette in te sluit, dus kode vir die skerm en LED's.

Een goeie praktyk terwyl u dit doen, is om u program gereeld op te stel. Op hierdie manier, as daar 'n fout is, kan u dit isoleer net op die tydstip waarop u dit oorgedra het.

Dit is redelik krities dat u aandag skenk aan die bypassende krulstutte, ontbrekende kommapunte en ander tikfoute wat u program moeilik kan ontfout.

Stap 6: Maak inkrementele verbeterings

Beeld
Beeld

Maar net omdat u program saamstel, beteken dit nie dat dit nog presies doen wat u wil nie. Ek het byvoorbeeld my rooi en groen LED's deurmekaar gemaak toe ek hierdie projek die eerste keer gemaak het.

Daar is ongetwyfeld onverwagte probleme wat opduik sodra u al die elemente bymekaargemaak het, en as u eintlik sien hoe dit werk, kan u verander wat u wil hê dat u program moet doen. Dit is die aard van kodering. U wil u verskillende herhalings byhou, dus wees slim oor hoe u u lêers noem- ek beveel aan dat u weergawenommers gebruik. As u 'n mylpaal bereik, noem dit weergawe 2, stoor dan 'n weergawe 3 en begin met nuwe veranderinge.

Nadat u basisprojek gewerk het, is dit aangenaam om voort te gaan en enige ander funksies by te voeg uit u 'lekker om te hê' -lys of ander wat u tydens die bouwerk 'n dinkskrum gemaak het.

Dankie vir die lees. U hou ook van my gids vir 3 beginner -Arduino -foute. Moenie vergeet om ook my gratis Instructables Arduino -klas, IoT -klas en my ander projekte te besoek nie. Ek sien uit daarna om u terugvoer in die kommentaar te lees!

Volg my op YouTube, Instagram, Twitter en Pinterest om tred te hou met waaraan ek werk.

Aanbeveel: