
INHOUDSOPGAWE:
2025 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2025-01-23 12:53

Om dit te simuleer, benodig u 'n sagteware genaamd LOGISIM, 'n baie lae gewig (6MB) digitale simulator. U sal u elke stap neem en wenke wat u moet volg om 'n eindresultaat te kry. rekenaars word gemaak deur 'n splinternuwe, eie pasgemaakte monteringstaal te maak !!!.
Hierdie ontwerp is gebaseer op die Von Neumann -argitektuur, waar dieselfde geheue vir instruksiedata en programdata gebruik word, en dieselfde BUS vir data -oordrag en adresoordrag gebruik word.
Stap 1: Kom ons begin met die maak van modules
'N 8 -bis -rekenaar in geheel is ingewikkeld om te verstaan en te maak, sodat ons dit in verskillende modules kan verdeel
Een van die mees algemene modules is registers, wat in wese boustene van digitale stroombane is.
LOGISIM is baie gebruikersvriendelik; dit bevat reeds die meeste van die modules hieronder in die ingeboude biblioteek.
die modules is:
1. ALU
2. Registers vir algemene doeleindes
3. BUS
4. RAM
5. Geheue -adresregister (MAR)
6. Instruksieregister (IR)
7. Teller
8. Vertoon en vertoon register
9. Beheerlogika
10. Beheer logika kontroleerder
Die uitdaging is om hierdie modules met mekaar te verbind met behulp van 'n gemeenskaplike bus op spesifieke vooraf bepaalde tydsgleuwe, en dan kan 'n stel instruksies uitgevoer word, soos rekenkundig, logies.
Stap 2: ALU (rekenkundige en logiese eenheid)



Eerstens moet ons 'n pasgemaakte biblioteek met die naam ALU maak, sodat ons dit in ons hoofkring kan byvoeg (volledige rekenaar met alle modules).
Om 'n biblioteek te skep, begin met 'n normale skematika wat in hierdie stap getoon word met behulp van ingeboude opteller, aftrekker, vermenigvuldiger, verdeler en MUX. spaar dit! en dit alles !!!
As u ooit ALU hoef te doen, hoef u net na projek> laai biblioteek> logisim -biblioteek u ALU.circ -lêer op te spoor. as u klaar is met die skematiese, klik op die ikoon in die linker boonste hoek om die simbool vir die ALU -skematiese te maak.
U moet hierdie stappe volg vir al die modules wat u maak, sodat ons dit aan die einde maklik kan gebruik.
ALU is die hart van al die verwerkers, soos die naam aandui, dit doen al die rekenkundige en logiese bewerkings.
ons ALU kan optel, aftrek, vermenigvuldig, deel (kan opgegradeer word om logiese bewerkings te doen).
Die werkingsmodus word bepaal deur die 4bit -kieswaarde soos volg, 0101 vir byvoeging
0110 vir aftrekking
0111 vir vermenigvuldiging
1000 vir verdeling
die modules wat binne ALU gebruik word, is reeds beskikbaar in die ingeboude LOGISIM -biblioteek.
Let wel: die resultaat word nie in die ALU gestoor nie, dus het ons 'n eksterne register nodig
Stap 3: Registers vir algemene doeleindes (Reg A, B, C, D, Display Reg)



Registers is basies 'n aantal flipflops om 'n greep of 'n hoër datatipe op te slaan.
maak dus 'n register deur 8 D-flipflops te rangskik soos aangedui, en maak ook 'n simbool daarvoor.
Reg A en Reg B is direk verbind met ALU as twee operande, maar Reg C, D en vertoonregister is apart.
Stap 4: RAM

Ons RAM is relatief klein, maar dit speel 'n baie belangrike rol, aangesien dit die programdata en instruksiedata stoor, aangesien dit slegs 16 Bytes is, moet ons instruksiedata (kode) aan die begin en programdata (veranderlikes) in die rus grepe.
LOGISIM het 'n ingeboude blok vir RAM, so sluit dit net in.
RAM bevat die data, adresse wat benodig word om die pasgemaakte monteerprogram te laat loop.
Stap 5: Instruksieregister en geheue -adresregister


Hierdie registers tree basies op as buffers en bevat die vorige adresse en data daarin, en uitsette wanneer dit ooit nodig is vir die RAM.
Stap 6: Klok Prescalar

Hierdie module was nodig, dit verdeel die kloksnelheid met die Prescaler, wat lei tot laer kloksnelhede.
Stap 7: Beheerlogika, ROM


En die mees kritieke deel, die Control Logic en ROM, ROM hier is basies 'n plaasvervanger vir die hard-bedrade logika van control logica.
En die module daarby is 'n pasgemaakte bestuurder vir die ROM, slegs vir hierdie argitektuur.
Stap 8: Vertoon

Dit is waar die uitset vertoon word, en die resultaat kan ook in die register vertoon word.
Kry die nodige lêers van HIER.
Aanbeveel:
Hoe om groot lêers van rekenaar na rekenaar te stuur: 6 stappe

Hoe om groot lêers van rekenaar na rekenaar te stuur: lêergrootte neem steeds toe namate tegnologie vorder. As u 'n kreatiewe handwerk het, soos ontwerp of modellering, of net 'n stokperdjie, kan dit moeilik wees om groot lêers oor te dra. Die meeste e -posdienste beperk die maksimum grootte van aanhangsels tot ongeveer 25
Hoe om 'n rekenaar met maklike stappe en foto's uitmekaar te haal: 13 stappe (met foto's)

Hoe om 'n rekenaar uitmekaar te haal met eenvoudige stappe en foto's: dit is 'n instruksie oor hoe om 'n rekenaar uitmekaar te haal. Die meeste basiese komponente is modulêr en kan maklik verwyder word. Dit is egter belangrik dat u daaroor georganiseerd is. Dit sal u verhinder om onderdele te verloor, en ook om die montering weer
8bit -liedjies met behulp van Arduino / Zelda -eindtema: 4 stappe

8bit -liedjies wat Arduino / Zelda -eindtema gebruik: wou u ooit 'n geskenkbewys of speelgoed maak wat 'n liedjie speel as u dit oopmaak of druk? Met 'n liedjie van jou eie keuse? Miskien selfs 'n liedjie wat u gemaak het? Wel, dit is die maklikste in die wêreld en dit sal u niks kos nie
PSP as rekenaar joystick gebruik en u rekenaar dan met die PSP beheer: 5 stappe (met foto's)

PSP as rekenaar joystick gebruik en dan u rekenaar met die PSP beheer: u kan baie cool dinge doen met PSP homebrew, en in hierdie instruksies leer ek u hoe u u PSP as 'n joystick kan gebruik om speletjies te speel, maar daar is ook 'n program waarmee u u joystick as u muis kan gebruik. Hier is die materiaal
Gebruik SSH en XMing om X -programme vanaf 'n Linux -rekenaar op 'n Windows -rekenaar te vertoon: 6 stappe

Gebruik SSH en XMing om X -programme van 'n Linux -rekenaar op 'n Windows -rekenaar te vertoon: As u Linux by die werk gebruik, en Windows tuis, of andersom, moet u soms op die ander plek by die rekenaar aanmeld en programme uit te voer. U kan 'n X -bediener installeer en SSH -tunneling met u SSH -kliënt moontlik maak, en een