INHOUDSOPGAWE:
- Voorrade
- Stap 1: Stap 1: Boukas
- Stap 2: Stap 2: Maak die boks klaar
- Stap 3: Voltooiing van die horlosie
- Stap 4: Begin met programmering
- Stap 5: Kyk na programmering
- Stap 6: Sakrekenaarprogrammering
- Stap 7: Musiekprogrammering
- Stap 8: Smart Watch -program
- Stap 9: Evaluering van die hele projek
Video: Micro: bit Smart Watch: 9 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:23
Ek het 'n stel micro: bit slim huis gekry vir Kersfees. Ek het dus gedink ek kan 'n slim horlosie skep wat kan werk as 'n wekker, horlosie, musiekspeler, maar selfs as 'n stappenteller en sakrekenaar. Uiteindelik het ek uitstekend gevaar, en ek kan u instruksies skryf oor hoe om hierdie slim horlosie te maak en te programmeer: D.
Voorrade
Micoro: 'n bietjie slim huis
karton
nagemaakte leer
'n paar kabels
skuifspeld
kleefband
Stap 1: Stap 1: Boukas
Eers maak ons 'n boks. Kom ons begin deur twee reghoeke van 7 cm * 6,2 cm op die karton te teken, dan die ander twee reghoeke op 3,5 x 7 cm, en voorheen een 3,5 x 6,5 cm op die karton. U kan dan hierdie reghoeke uitsny. En as die laaste deel van hierdie doel, gebruik 'n gomgeweer om die reghoeke aan die bokse vas te plak, soos getoon. Ons het 'n reghoek van 7 x 6,2 cm gelaat en in die volgende stappe kan ons daarmee werk.
Stap 2: Stap 2: Maak die boks klaar
Ons het dus reeds die basis van die boks, maar dit beteken nie dat dit klaar is nie. En ons sal kyk hoe u dit in hierdie stap kan voltooi. Die mees verwagte werk op die boks waar die koptelefoonaansluiting is wanneer die USB -poort van die mikrobit in die oop deel van die boks is. Dan plak ons die laaste reghoek, wat ons in die laaste stap agtergelaat het, soos ons op die foto kan sien. Wie wil 'n meester wees wat lyk soos 'n klein voëltjie wat soos 'n boks lyk, maar steeds nie die boonste reghoek van 'n leer maak wat verskyn nie? En nou kom die moeilike deel. Hulle jaag die omslag en merk die beskikbare A en B op die liggaam. Op hierdie twee punte het u 'n gat op die karton. Druk dit deur die voorbereide gate sodat dit aan u vingers raak. As die voorlaaste deel van hierdie stap, waar die beeldskermverbindings is, sny 'n klein gaatjie sodat die verbindings beter aan die kabels raak, en laastens by die boksgompistool vir 'n beter estetiese voorkoms.
Stap 3: Voltooiing van die horlosie
In hierdie stap sal ons ons mikrobithorlosie voltooi. So kom ons doen dit. Eers sny ons 'n stuk leer uit, so breed soos ons graf en so lank as die omtrek van ons hand. Plak hierdie stuk dan aan die onderkant van ons boks vas met 'n gompistool. Dan, aan die ander kant van hierdie stuk leer, maak ons 'n paar gaatjies met 'n skuifspeld. Steek dan 'n gaatjie in 'n stuk karton wat bo die mikrobit -poorte is, met 'n skuifspeld, en plak die papierklem daar vas. Nou is dit jou beurt om die battery te bedek. Ons trek 'n battery op die karton en sny hierdie stukke saam en plak dit vas met 'n kleefgeweer. Vir 'n beter voorkoms sny ons dieselfde groot stukke leer uit as wat ons pas van karton gesny het. Plak die stukke aan die batteryklep. Plak laastens die batteryklep aan die boks, soos op die foto getoon. En nou is ons klaar met hardeware, sodat ons na softwarwe kan kyk.
Stap 4: Begin met programmering
Klik op die nuwe projekikoon en niks verhinder ons om met die programmering te begin nie. Nou het u u horlosie laat doen, maar ons sal onsself nooit programmeer nie: D. En daarom sal ek u leer hoe om mikrobit te programmeer. Gaan na die makekode wat die beste beskikbaar is. T. Klik op die basiese ikoon en sleep die wit gedeelte "by begin" en "wys leds". Dan gaan ons na Imput en hier sien ons verskillende voorwaardes wat, wanneer hulle vervul is, die program wat ons daarin stel, sal begin. Ons kies op die knoppie A wat gedruk word en sleep dit na die lessenaar. Sleep dan die "show leds" na hierdie blok en klik op wat die 5 * 5 LED -skerm op die mikrobit sal wys. Dit kan nog twee keer herhaal word, maar ons moet die program instel om te begin wanneer u op A en A of B. druk. Laastens kan ons 'n welkome prentjie byvoeg om te vertoon wanneer die program laai en beelde wat vertoon moet word wanneer A, B, en A + B word ingedruk.
Stap 5: Kyk na programmering
In die laaste stap het ons die basiese teorie van mikrobitprogrammering geleer. As u iets nie verstaan nie en hulp wil hê, skryf dit dan in die kommentaar, as ek weet, sal ek u adviseer. Laat ons eers duidelik maak wat ons wil hê die mikrobit moet doen. Ek het hierdie program so laat werk: As ek op knoppie A druk, word die tyd by die tyd gevoeg of die uur voeg die tyd toe waarop die alarm lui. die tyd waarop u die alarm wil laat klink, hang af van die instelling. En net die instellings sal verander as u op A + B. druk. Kom ons verduidelik nou wat elke instelling beteken: Instelling 1 beteken om die tyd in te stel wanneer u op A druk, voeg 'n uur by tot die tyd en druk B op 'n minuut. Instelling 2 beteken dat die alarmtyd dieselfde is as die tyd. Die A -knoppie voeg 'n uur by tot die alarmtyd en die B -knoppie voeg 'n minuut by die alarmtyd. Stelling 3 beteken dat beide die alarmtyd en die alarmtyd reeds ingestel is sodat knoppie A en knoppie B niks doen as u druk nie of die knoppies gaan terselfdertyd oor na die volgende instelling. Uiteindelik beteken instelling 4 dat die wekker nie aktief is nie en dat die horlosie slegs die tyd aandui.
Stap 6: Sakrekenaarprogrammering
In die laaste stap het ek u belowe dat ons sal kyk hoe u 'n mikrobit kan programmeer om as 'n sakrekenaar te werk, en u het dit: Hierdie program is geprogrammeer om 4 veranderlikes te skep: eerste getal, tweede getal, funksie en resultaat. Deur op die A -knoppie te druk, word een bygevoeg by die veranderlike "frist number" en op B gedruk om een by die tweede getalveranderlike te voeg. En nou vra u seker wat gebeur as ons A + B druk? U het reg geraai as u gedink het dat dit die funksie verander. As die waarde van die veranderlike funksie gelyk is aan 0, beteken dit + wanneer 1 beteken - as 2 dan * en uiteindelik as 3 dan word die / funksie aangeskakel.
Stap 7: Musiekprogrammering
Ons het al probeer om 'n mikrobita te programmeer om soos 'n horlosie en 'n sakrekenaar op te tree. In hierdie stap kyk ons na iets aangenamer, naamlik musiekprogrammering. U kan blokke vir musiekprogrammering in die musiekmap vind. Daar kan u kies of u van die vooraf geprogrammeerde melodieë wil speel, of u kan u eie programmeer. Sleep u eerste blok in die spyskaart na die lessenaar om u eie melodieë te programmeer. As u op hierdie blok klik waar die middelste C geskryf is, sal u 'n klavierklavier sien waarin u kan kies watter noot u hierdie blok wil speel. Klik dan op "klop" om die lengte van die noot te bepaal. En nou kan u 'n liedjie of volgens my 'n Tsjeggiese weergawe volgens die program Jingle bells programmeer: D. Maar dit verg baie geduld, want u moet elke noot afsonderlik opstel. Hieronder is 'n program waarin daar 4 deuntjies is. een begin aan die begin en die ander drie wanneer A, B en A + B ingedruk word. Lekker luister:)
Stap 8: Smart Watch -program
As die ander stappe maklik was, sou hierdie program baie ingewikkeld wees. Eerstens kopieer ons alle blokke om na te kyk. Dan benodig ons meer instellings (skakel veranderlike) ongeveer 11. Instelling 1-4 is reeds bekend vanaf die stap waar ons die horlosie geprogrammeer het of: Instelling 1 = stel die tyd in, Instelling 2 = stel die alarmtyd in, Instelling 3 = Alarm is aktief, Instelling 4 = alarm is af. Nou voeg ons by hierdie instelling: Instellings 5 = Musiek speel, Instellings 6 = Optel sakrekenaar, Instellings 7 = Aftrek sakrekenaar, Instellings 8 = Vermenigvuldiging sakrekenaar, Instellings 9 = Verdeel sakrekenaar, Instellings 10 = Stel veranderlikes van eerste nommer en tweede getal op nul, en laaste 11 Instelling 11 = stappenteller. Die hele program werk so dat daar in blokke op knoppie A / B gedruk word, is daar verskeie blokke wanneer skakelaar = 5, sodat dit 'n veranderlike met een verhoog. En dit is waar die pads nodig het. 5. Die hele program is egter so moeilik om dit in volledige woorde te beskryf. Dit sal op die boek gepubliseer word, en ek voeg skermkiekies van hierdie program by. En hier is 'n skakel na die video waar al die funksies van hierdie program vertoon word:
Stap 9: Evaluering van die hele projek
Hierdie projek was baie moeiliker as wat ek oorspronklik gedink het. Ek dink daar is nog iets om te verbeter, maar ek laat dit aan u oor. U kan selfs 'n kompas of 'n speletjie programmeer. Daar is eintlik geen grense vir verbeelding nie. Ek hoop dat u van hierdie projek gehou het of dat u vrae oor die projek aan die komete sou skryf as ek weet dat ek dit wil beantwoord. Ek sal baie bly wees as u vir my in die draagbare kompetisie stem. Ek wens u sterkte toe met die implementering van hierdie projek:).
Aanbeveel:
Micro: bit Smart Car: 8 stappe
Micro: bit Smart Car: Dit is 'n vinnige gids vir die bou van u eie slim motor vir die micro: bit. U kan baie slim motors koop, maar u kan dit op u eie manier aanpas. Een van die eerste dinge wat ek doen as ek mikro: bit of arduino leer, is om my
Micro: bit - Micro Drum Machine: 10 stappe (met foto's)
Micro: bit - Micro Drum Machine: Dit is 'n mikro: bit mikro drom masjien, wat in plaas van net die klank genereer, eintlik tromme speel. Dit is baie geïnspireer deur die konyne van die micro: bit orkes. Dit het my 'n rukkie geneem om 'n paar solenoïdes te vind wat maklik was om saam met die mocro te gebruik: bit
N Micro: Bit Robot en Joystick: Bit Controller met MicroPython programmeer: 11 stappe
N Micro: Bit Robot en Joystick: Bit Controller met MicroPython programmeer: Vir Robocamp 2019, ons somerrobotika-kamp, soldeer jongmense van 10-13 jaar en programmeer en bou 'n BBC micro: bit gebaseerde' antweight robot ', sowel as programmeer 'n mikro: bietjie om as 'n afstandsbediening te gebruik. As u tans by Robocamp is, ski
Yahboom Micro: bit Smart Car: 8 stappe
Yahboom Micro: bit Smart Car: Hierdie mikro: bit gebaseerde Smart Car met IR en Bluetooth App (bekend as Yahboom micro: bit Smart Car) is ontwikkel met die gewildste micro: bit board as die kernbeheerder. Hierdie slim motor is hoofsaaklik die uitbreekbord wat die hele voertuig uitbrei
Ligte en kleurmetings Met die Pimoroni Enviro: bit vir die Micro: bit: 5 stappe
Metings vir lig en kleur Met die Pimoroni Enviro: bit for the Micro: bit: ek het voorheen gewerk aan 'n paar toestelle wat lig- en kleurmetings moontlik maak, en u kan baie hier vind oor die teorie agter sulke metings. het onlangs die enviro: bit, 'n byvoeging vir die m