INHOUDSOPGAWE:

Laat dit reën: 5 stappe
Laat dit reën: 5 stappe

Video: Laat dit reën: 5 stappe

Video: Laat dit reën: 5 stappe
Video: Ricus Nel, Adam Tas, Bok van Blerk, Refentse - Hardekole 2024, Julie
Anonim
Laat dit reën
Laat dit reën

Dit is 'n speletjie wat op die Micro: bit gespeel moet word

Die spel heet Reën en die doel is om te voorkom dat dit deur die vallende voorwerpe getref word.

Of deur links van regs te beweeg en/of om die voorwerpe te skiet.

Die spel word bestuur deur die volgende kontroles.

Skud - Begin 'n nuwe speletjie.

A - Beweeg die karakter na links.

B - Beweeg die karakter na regs.

A+B - Skiet die projektiel af op die voorwerpe wat val.

Een punt word toegeken vir elke vallende voorwerp wat deur die projektiel getref word.

As die karakter deur die vallende voorwerp getref word, verloor hulle 'n lewe nadat hulle drie lewens verloor het, eindig die spel, dit word aangedui deur die hartseer gesigbeeld en die telling.

Elke fase van die spel is verdeel in 'n aantal funksies wat in die teks verduidelik word.

Die beskrywing gebruik blokkode en die Javascript is ook beskikbaar.

Voorrade

Mikro: bietjie

MakeCode -redakteur

Stap 1: Initialiseer

Initialiseer
Initialiseer
Initialiseer
Initialiseer
Initialiseer
Initialiseer

Initialisering van spelparameters word bewerkstellig deur 'n kombinasie van numeriese en Booleaanse veranderlikes toe te ken.

Maak die skerm skoon van vorige inligting, indien enige, ken die beginposisie van die geweerkarakter toe en laat die gebruiker tyd om die Micro-bit gereed te maak sodat die spel kan begin.

Dit maak dit makliker om die kode te verstaan as die veranderlikes name gee wat hul funksie aandui

Byvoorbeeld, 'vuur' begin die 'geweer' wat die 'missiel' lanseer.

Net so, as die eindtelling groter as 3 is, is die eindspel waar.

Aangesien die geweer slegs horisontaal in die onderste ry beweeg, is y altyd 4 en die x -veranderlike word verander om die toepaslike LED te verlig met behulp van die plot- en ontrekopdragte.

Die inisialiseringsproses word gebruik in twee funksies, On Start en On Shake.

Soos die name aandui Aan begin oproepe Initialiseer aan die begin van die kode om die veranderlikes wat op die vereiste waardes gestel word, in te stel.

On Shake -oproepe Initialiseer wanneer die gebruiker 'n nuwe speletjie begin.

Dit stel die gebruiker in staat om die speletjie weer te begin en die parameters van die spelparameters te begin, die skerm skoon te maak en die spelkarakter in die beginposisie te plaas.

Stap 2: Vir altyd reën

Vir altyd reën
Vir altyd reën

Dit is die deel van die spelkode wat willekeurig die vallende voorwerpe genereer en die beginposisies inisieer voordat hulle oor die skerm beweeg.

Die indruk van val word gedefinieer deur 'n tydsvertraging tussen die aan- en uitskakel van die LED en die verhoging van de positieteller. By elke verhoging van die posisioneringsteller word daar nagegaan of die voorwerp wat val, met die spelkarakter gebots het.

As 'n botsing opgespoor word, word lewens tot 'n maksimum van drie verlore, dan word kennisgewing aan die einde van die spel gegee, en die telling word vertoon en die vallende voorwerplus word beëindig.

Rainstart is die begin x -posisie van hierdie karakter, wat op die skerm toegeneem word deur die 'vir' -lus veranderende indeks2 vir die' y' -posisie. Van 0 tot 4 met 0 as bo en 4 onder.

Ons wil nie hê dat die reën te vinnig val sodat ons dit nie kan sien nie, dus voeg ons 'n vertraging by met 'n pouse.

As die reën val, kyk hy vooruit om vas te stel of daar 'n botsing met die geweer is; dit word bereik deur 'punt' te gebruik, dit bepaal die toestand van die LED wat voor hom is.

As die LED voor die reën aan is, word dit as 'n treffer bepaal en 'n lewe gaan verlore of die spel is verby.

Om alles netjies te hou, moet ons die LED wat voorheen aangesteek is, verwyder sodat daar een reënval voortdurend kan val sonder om 'n spoor na te laat.

Stap 3: Beweeg die geweerkarakter

Beweeg die geweerkarakter
Beweeg die geweerkarakter
Beweeg die geweerkarakter
Beweeg die geweerkarakter

Daar is twee invoerfunksies wat gebruik word om die geweerkarakter te skuif.

Dit word op die knoppie A gedruk en op die knoppie B gedruk.

Op knoppie A gedruk.

Hierdie funksie skuif die spelkarakter na links as die A -knoppie ingedruk word.

As dit nie die einde van die spel is nie, en met die geweerwaarde binne sy toelaatbare omvang, word die vorige geweerkarakterposisie ongetrek, die geweerwaarde verminder en die nuwe geweerposisie geteken.

As die geweerwaarde minder as 0 is, word die geweer met x = 0, y = 4 geteken

Op knoppie B gedruk.

Hierdie funksie skuif die spelkarakter na regs as u op die B -knoppie druk.

As dit nie die einde van die spel is nie, en met die geweerwaarde binne sy toelaatbare omvang, word die vorige geweerkarakterposisie ongetrek, die geweerwaarde verhoog en die nuwe geweerposisie geteken.

As die geweerwaarde groter as 4 is, word die geweer op x = 4 geteken, y = 4

Stap 4: Begin die projektiel

Die lansering van die projektiel
Die lansering van die projektiel

Ons kan die geweerkarakter na links en regs skuif, en nou moet dit die projektiel kan afvuur op die voorwerpe wat reën.

Dit is die deel van die spelkode wat die projektiel genereer en begin die beginposisies voordat dit op die skerm beweeg.

Die indruk van opwaartse beweging word bepaal deur 'n tydsvertraging tussen die aan- en uitskakel van die LED en die verhoging van de positieteller. By elke toename van die posisioneringsteller word gekyk of die projektiel met 'n voorwerp wat val, gebots het.

As 'n botsing opgespoor word, word die vallende voorwerp op daardie posisie uitgevee, die telling word opgedateer, die veranderlike voorwerpposisie -veranderlike word herstel, die projektielposisie en inisieerder word herstel en die projektiellus word beëindig.

As die eindspel vals is, vuur = waar en raket = 4 vir sy beginposisie.

Met 'n tyd -lus word 'n enkele of deurlopende afvuur van projektiele moontlik gemaak terwyl vuur = waar is.

Die missielveranderlike word verlaag van 4 (onder) na 0 (bo) na

Elke keer as die missiel op die skerm klim, kyk dit na 'n botsing met 'n reënvoorwerp as die botsing nie opgemerk word nie, maar die projektiel gaan op en af van die skerm.

As 'n botsing bespeur word, word die reënvoorwerp nie in die kol nie, aangesien dit nou vernietig word, word die veranderlike herstel en die trefteller verhoog met 1.

Die raket is onbeplan om die indruk te gee dat dit vernietig is.

Die veranderlikes vir die reën, missiel en vuur word herstel.

Stap 5: Eindspel

Eindspel
Eindspel
Eindspel
Eindspel
Eindspel
Eindspel

Hierdie funksie stel die vlag van die eindspel, vertoon die kennisgewing oor die eindspel en die telling en vir elke verlore lewe word die vernietiging ontplof.

Die eindspel -funksie word twee keer aangevra wanneer die gebruiker 'n lewe verloor en as al drie lewens verstryk het, wat die einde van die spel aandui.

Elke keer as die eindspel -funksie genoem word, word die eindspelrekening verhoog, as minder as 3 die ontploffingsfunksie genoem word wat die vernietiging van die geweerkarakter animeer. Die ontploffingsanimasie is 'n reeks veranderende LED -posisies wat met animasie die effekte van die skokgolf aandui.

Terselfdertyd die skerm skoonmaak, die geweer veranderlike terugstel na die standaard beginposisie en 'n pouse toepas voordat u weer kommentaar lewer op die spel.

As endgamecount = 3 word die ontploffingsfunksie gebel en daarna word die hartseer gesig vertoon wat die einde van die spel aandui, gevolg deur die telling wat verkry is. Sodra die telling skoongemaak is, is u gereed om die spel weer te begin deur die Micro: bit te skud.

Aanbeveel: