INHOUDSOPGAWE:

Arduino videospeletjie -beheerder: 4 stappe
Arduino videospeletjie -beheerder: 4 stappe

Video: Arduino videospeletjie -beheerder: 4 stappe

Video: Arduino videospeletjie -beheerder: 4 stappe
Video: Я взламываю жесткий диск и перезагружаю смарт! ТЕПЕРЬ НОВИНКА! 2024, November
Anonim
Arduino videospeletjie kontroleerder
Arduino videospeletjie kontroleerder

Het u 'n Arduino -kit, maar weet u nie wat u daarmee moet doen nie? Miskien nie, maar in hierdie Instructable sal ek u stap vir stap wys hoe u Arduino in u projek kan bou, kodeer en integreer. Op die oomblik word hierdie gids slegs getoets met Clickteam Fusion Developer 2.5, maar die build- en Arduino -kode -stappe kan universeel gebruik word. Hierdie gids kan in die toekoms moontlik opgedateer word vir Unreal en Unity.

Stap 1: Inkopielys

  • Arduino Uno of soortgelyk
  • USB -kabel
  • (400 punt) broodbord of 1 x perf/strookbord
  • Arduino -versoenbare drade.
  • Verskeie sensors. Ek het die volgende in my voorbeeldprojek gebruik:
  • Paneelmonteer Potentiometer 10K broodbordvriendelik
  • Fotoresistor
  • Force sensitiewe weerstand

Stap 2: Verbindings

Verbindings
Verbindings

Let wel: dit is slegs die sensors wat ek persoonlik vir my projek gebruik het. Dit beteken dat daar baie meer opsies is. Afhangende van die sensor, kan u stap vir stap instruksies vind oor hoe u dit kan bedrieg.

Stap 3: Arduino -kode

Kopieer en laai hierdie kode op na u Arduino as u dieselfde soort sensors as ek wil gebruik. Anders kan u u eie kode vir u sensors gebruik. Die enigste wêreldwye belangrike ding wat nodig is, is dat die veranderlikes wat u in u speletjie -enjin wil gebruik, op die seriële monitor gedruk word of op 'n ander manier gelees kan word.

// Dit word aan die begin gestel en word nie verander wanneer die program aan die gang is nie. Soos die ANALOG IN die pen gebruik.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // Veranderlikes: // LIGSENSOR: // Ligte hoeveelheid veranderlike: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Waarde van potensiometer int waarde; // DRUKSENSOR // Dit is die rou data veranderlike van die druksensor. int fsrReading; // Gekarteerde weergawe van die fsrReading veranderlike int druk; ongeldige opstelling () {// plaas u opstellingskode hier om een keer te werk: pinMode (potPin, INPUT); Serial.begin (9600); } leemte -lus () {// DRUKSENSOR // Hier gebruik ons die gespesifiseerde fsrAnalogPin om data van die pen af te lees. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Kaartwaarde 0-1023 tot 0-255. druk = kaart (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Kyk of die druk onder of oor 'n sekere hoeveelheid is, en druk een van die twee. Hierdie gedrukte veranderlike word later in die spelmotor gebruik. as (druk 70) {Serial.print ("6"); } // POTENTIOMETER waarde = analogRead (potPin); // Lees en stoor analoog waarde van potensiometerwaarde = kaart (waarde, 0, 1023, 0, 360); // Kaartwaarde 0-1023 tot 0-360 // Hier verdeel ons die 360 in ses verskillende segmente. // U kan die hoeveelheid segmente na 'n hoër bedrag verander. Elke segment sou dan 'n kleiner reeks hê. Byvoorbeeld, 8 segmente het 'n reeks van 45 elk. (360 /hoeveelheid segmente) // As die huidige waarde in 'n segment val, word die naam van die segment gedruk. if (waarde 60 en waarde 120 en waarde 180 en waarde 240 en waarde 300 en waarde <375) Serial.print ("Six"); // LIGSENSOR // Hier lees en stel ons weer 'n veranderlike, in hierdie geval photocellReading. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Ons kyk na die hoeveelheid lig, met donker en baie donker druk 3 en normale ligwaardes druk 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } anders if (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } anders if (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // Die getalle in die reeks: // Die eerste nommer is die druksensor, 5 word nie ingedruk nie en 6 word ingedruk. // Daarna is die segment waarop die potensiometer tans is. // En die laaste getal is óf 'n 3 = donker óf 4 = lig.

Stap 4: In die Game Engine: klik op Team 2.5

Soek Serial Object in die uitbreidingsbestuurder en installeer dit.

Plaas die reeksvoorwerp, 'n toonbank en 'n tou in u raam. (Regskliek in die raam - voeg voorwerp in)

Skep 'n gebeurtenis in die gebeurtenisredakteur: as data wag: stel die veranderlike string in op GetData ("Seriële voorwerp")

Dit stel die string in op alle data wat deur die Arduino gestuur word; die string moet nou dieselfde lyk as die Serial Monitor.

Skep altyd 'n ander gebeurtenis: Stel teller in op: Soek (string $ ("String"), "4", 0)

Hierdie voorbeeld sal probeer om die 4 te vind wat gelyk is aan lig soos in die Arduino -kode gesien kan word.

As dit die 4 vind, sal dit die teller op 4 stel, as dit nie die 4 vind nie, sal die teller -1 wees.

Nou kan u 'n nuwe geleentheid byvoeg om iets met hierdie resultaat te doen:

As teller = -1: Hier kan u sit wat moet gebeur as dit onwaar is, soos om 'n animasie van 'n lamp uit te sit.

As teller = -1: Dit beteken dat dit die veranderlike gevind het en die teller ingestel is op wat die veranderlike ook al mag wees (solank dit nie -1 is nie), hier kan u dit maak sodat die lampanimasie weer aanskakel.

Deur basiese tellers te gebruik wat óf -1 is wat onwaar is, óf -1 wat waar is, kan u gebeurtenisse laat gebeur.

Aanbeveel: