INHOUDSOPGAWE:
Video: Arduino -sakrekenaar met 4X4 -klavier: 4 stappe (met foto's)
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:23
In hierdie handleiding bou ons ons eie sakrekenaar met Arduino. Die waardes kan via 'n klavier (4 × 4 klavier) gestuur word, en die resultaat kan op 'n LCD -skerm besigtig word. Hierdie sakrekenaar kan eenvoudige bewerkings soos optelling, aftrekking, vermenigvuldiging en deling met heelgetalle uitvoer. Maar sodra u die konsep verstaan, kan u selfs wetenskaplike funksies implementeer met die ingeboude funksies van Arduino.
Voorrade
Arduino Uno
16 × 2 LCD -skerm
4 × 4 Toetsenbord
Broodbord
Springkabels
Arduino kabel
Stap 1: Skema's
Stap 2: Installasie van biblioteek:
Soos vroeër gesê, gaan ons 'n LCD en bedieningspaneel met Arduino koppel met behulp van biblioteke. Laat ons hulle dus eers by ons Arduino IDE voeg. Die biblioteek vir LCD is standaard reeds by u Arduino ingesluit, sodat ons ons nie daaroor hoef te bekommer nie. Vir die sleutelbordbiblioteek (klik op die skakel om dit van Github af te laai). U kry 'n zip -lêer en voeg hierdie lib by Arduino by Sketch -> Include Library -> Voeg. ZIP -lêer by en wys die plek na die afgelaaide lêer. As ons klaar is, is ons gereed vir programmering.
Stap 3: Bronkode:
/*
© Techtronic Harsh
*/
#insluit
#insluit
LiquidCrystal lcd (0, 1, 2, 3, 4, 5);
const byte RYDE = 4; const byte COLS = 4;
char sleutels [ROWS] [COLS] = {
{'1', '2', '3', '+'}, {'4', '5', '6', '-'}, {'7', '8', '9', ' *'}, {' C ',' 0 ',' = ','/'}}; byte rowPins [ROWS] = {13, 12, 11, 10}; byte colPins [COLS] = {9, 8, 7, 6};
Toetsenbord myKeypad = Keypad (makeKeymap (sleutels), rowPins, colPins, ROWS, COLS);
boolean presentValue = false;
boolean next = false; boolean final = false; String num1, num2; int antwoord; char op;
leemte opstelling ()
{lcd.begin (16, 2); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Techtronic Harsh"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Sakrekenaar"); vertraging (3000); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Like En"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("teken ons in"); vertraging (3000); lcd.clear (); }
leemte -lus () {
char sleutel = myKeypad.getKey ();
if (sleutel! = NO_KEY && (sleutel == '1' || sleutel == '2' || sleutel == '3' || sleutel == '4' || sleutel == '5' || sleutel = = '6' || sleutel == '7' || sleutel == '8' || sleutel == '9' || sleutel == '0'))
{if (presentValue! = true) {num1 = num1 + sleutel; int numLength = num1.length (); lcd.setCursor (15 - numLength, 0); // om 'n wit spasie aan te pas vir operateur lcd.print (num1); } anders {num2 = num2 + sleutel; int numLength = num2.length (); lcd.setCursor (15 - numLength, 1); lcd.print (num2); finale = waar; }}
anders as (presentValue == false && sleutel! = NO_KEY && (sleutel == '/' || sleutel == '*' || sleutel == '-' || sleutel == '+'))
{if (presentValue == false) {presentValue = true; op = sleutel; lcd.setCursor (15, 0); lcd.print (op); }}
anders as (final == true && key! = NO_KEY && key == '=') {
as (op == ' +') {antwoord = num1.toInt () + num2.toInt (); } anders as (op == ' -') {antwoord = num1.toInt () - num2.toInt (); } anders as (op == ' *') {antwoord = num1.toInt () * num2.toInt (); } anders as (op == ' /') {antwoord = num1.toInt () / num2.toInt (); } lcd.clear (); lcd.setCursor (15, 0); lcd.autoscroll (); lcd.print (antwoord); lcd.noAutoscroll (); } anders as (sleutel! = NO_KEY && sleutel == 'C') {lcd.clear (); presentValue = vals; finale = vals; num1 = ""; num2 = ""; antwoord = 0; op = ''; }}
/*
© Techtronic Harsh
*/
Stap 4: Werk:
Maak die verbindings volgens die stroomdiagram en laai die kode op. As dit fout toon, maak seker dat u die biblioteek bygevoeg het volgens die instruksies hierbo.
Karakter op die klavier en veronderstelling:
- “A” - Byvoeging (+)
- “B” - Aftrekking (-)
- “C” - Vermenigvuldiging (*)
- “D” - Afdeling (/)
- “*” - Duidelik (C)
- “#” - Gelyk (=)
Aanbeveel:
Lego 4x4 -sleutelbordmatriks: 8 stappe (met foto's)
Lego 4x4 -sleutelbordmatriks: Terwyl ek die afgelope paar weke in die huis vasgekeer het, het ek uiteindelik klaargemaak met 'n paar projekte wat in my kop gewikkel het. Ek het Lego die afgelope paar weke as die basis gebruik vir die meeste van my projekte
4x4 -toetsbord met Arduino en verwerking: 4 stappe (met foto's)
4x4 -toetsbord met Arduino en verwerking: hou u nie van LCD -skerms nie? Wil u u projekte aantreklik laat lyk? Wel, hier is die oplossing. In hierdie instruksies kan u uself bevry van die moeite om 'n LCD -skerm te gebruik om inhoud van u Arduino te vertoon en ook u projek te maak
Hoe om 'n rekenaar met maklike stappe en foto's uitmekaar te haal: 13 stappe (met foto's)
Hoe om 'n rekenaar uitmekaar te haal met eenvoudige stappe en foto's: dit is 'n instruksie oor hoe om 'n rekenaar uitmekaar te haal. Die meeste basiese komponente is modulêr en kan maklik verwyder word. Dit is egter belangrik dat u daaroor georganiseerd is. Dit sal u verhinder om onderdele te verloor, en ook om die montering weer
4x4, all-terrain elektriese motor: 5 stappe (met foto's)
4x4, elektriese motor op alle terreine: gaan na die volgende stap om meer te sien
Toetsenbordtoegang 4x4 met Arduino: 5 stappe (met foto's)
Toetsenbord Toegang 4x4 Met Arduino: Die 4x4 -klavier is 'n samestelling van 16 sleutels wat soos 'n matriks gerangskik is. Die metode wat gebruik word vir toegang tot 4x4 -klavier met 'n matriksskanderingsmetode. Die 4x4 -klavier benodig 8 penne om dit te verkry, dit wil sê 4 penne vir die kolomme en 4 penne vir die lyn. Hoe die skandering