INHOUDSOPGAWE:

64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega: 6 stappe
64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega: 6 stappe

Video: 64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega: 6 stappe

Video: 64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega: 6 stappe
Video: RGB LEDs with Arduino 2024, November
Anonim
64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega
64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega
64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega
64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega
64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega
64x32 RGB LED -matriks met Arduino Mega

Ek het dit geniet om te leer hoe om LED -matriks en adresbare LED's te gebruik. Dit is baie lekker as u agterkom hoe dit bymekaar kom. Ek het hierdie handleiding saamgestel waarin ek elke stap op 'n eenvoudige en samehangende manier verduidelik sodat ander dit kan leer. So geniet. Laat weet my as u enige vrae het.

Voorrade

RGB LED Matrix Module 64x32 pixel

Arduino Mega

Springkabels

USB -kabel

USB -kragadapter met 2 ingangsproppe

Stap 1: Die 64x32 RGB LED Matrix -module

Produknaam RGB LED Matrix Module P4 SMD2121 256x128mm 64x32 pixel

Spesifikasie Pixelhoogte: 4 mm individueel

LED -grootte: SMD2121 2,1 x 2,1 mm

Binnenshuise volkleur -oppervlakoppervlak -toestel

Maksimum kragverbruik: 20W

Gemiddelde kragverbruik: 6,7 W.

Ingangsspanning: DC5V

Stap 2: Koppel die 64x32 LED Matrix -paneel aan met Arduino Mega

Verbind die 64x32 LED Matrix -paneel met Arduino Mega
Verbind die 64x32 LED Matrix -paneel met Arduino Mega

Volg die diagram om die penne aan die aansluitkabel se aansluiting te koppel.

U moet 'n 5V -stroomkrag in die kraginvoer koppel sodat die model behoorlik kan vertoon. Met net die krag van die bord is dit nie genoeg nie, want sommige van die LED's en kleure word nie met volle helderheid aangeskakel nie.

Verwysingswebwerf:

Nog 'n instruksie met 'n aansluitingstafel - baie besonderhede.

Stap 3: Waarom Arduino Mega gebruik?

Arduino Mega het 256 KB flitsgeheue wat geskik is om baie bitmaps op die LED -matriks te vertoon. Die Arduino Uno het slegs 32KB flitsgeheue en is beperk vir gebruik.

  • Arduino Uno - 32 KB flitsgeheue
  • Arduino Mega - 256 KB flits
  • ESP8266 D1 mini - 80 KiB
  • ESP-32S WROOM-32-4MiB flits

Stap 4: Programmering vir die LED Matrix -paneel

Laai Arduino -sagteware af en installeer dit vanaf die amptelike webwerf.

Installeer die RGB Matrix Panel -biblioteek vanaf die Arduino -biblioteekbestuurder of die GitHub -webwerf.

Installeer die Adafruit GFX -biblioteek vanaf die Arduino -biblioteekbestuurder of die GitHub -webwerf.

Installeer Adafruit BusIO vanaf die Arduino -biblioteekbestuurder of die GitHub -webwerf.

Maak voorbeeldkodes oop deur na Lêer> Voorbeelde> RGB -matrikspaneel> Kies uit die lys te gaan.

Koppel Arduino Mega aan op 'n rekenaar. Kies die korrekte toestel en poort. Laai die kode op en voer dit uit.

Stap 5: Stel RGB -matrikspaneelbiblioteekvoorbeelde op vir die 64x32 -module

Die voorbeelde in die biblioteek is gemaak vir kleiner LED -matriksmodules. Om dit op die 64x32 -module te laat loop, moet ons die kode verander.

Vir al die voorbeelde in die biblioteek:

  • kleurwiel_32x32
  • colorwheel_progmem_32x32
  • PaneelGFXDemo_16x32
  • plasma_16x32
  • plasma_32x32
  • scrolltext_16x32
  • testcolors_16x32
  • testshapes_16x32
  • testshapes_32x32
  • testshapes_32x64

Vir elk van die voorbeelde moes die volgende veranderinge aangebring word. Voeg die reël by:

#definieer D A3

Verander die reël:

RGBmatrixPanel *matriks = nuwe RGBmatrixPanel (A, B, C, CLK, LAT, OE, waar);

Voeg D by na C en 64 na waar. Die lyn moet so wees.

RGBmatrixPanel *matriks = nuwe RGBmatrixPanel (A, B, C, D, CLK, LAT, OE, true, 64);

Stap 6: Skakel bitmap -beelde om vir die 64x32 LED Matrix -paneel

Skakel bitmapbeeld na c -lêer deur hierheen te gaan:

Voeg die bitmap -kode by die boonste gedeelte.

Voeg die volgende by die "void lus () {}" funksie:

matriks-> drawRGBBitmap (0, 0, (const uint16_t *) oppervlak, 64, 32);

matriks-> wys ();

vertraging (4000);

matriks-> duidelik (); // Stel beeld in op swart

Hierdie funksie word gebruik om die bitmap.matrix-> drawRGBBitmap (x, y, bitmap, w, h) te teken;

  • x en y is die posisie op die bord.
  • w en h is die breedte en hoogte.
  • bitmap is die verwysing na die bitmap -kode bo.

Kry my laaste Arduino -kode hier op GitHub:

Arduino-kode op GitHub

Aanbeveel: