INHOUDSOPGAWE:

Sagte speelgoed Bluetooth -dobbelstene en ontwikkel Android -speletjies met die uitvinder van die MIT -app: 22 stappe (met foto's)
Sagte speelgoed Bluetooth -dobbelstene en ontwikkel Android -speletjies met die uitvinder van die MIT -app: 22 stappe (met foto's)

Video: Sagte speelgoed Bluetooth -dobbelstene en ontwikkel Android -speletjies met die uitvinder van die MIT -app: 22 stappe (met foto's)

Video: Sagte speelgoed Bluetooth -dobbelstene en ontwikkel Android -speletjies met die uitvinder van die MIT -app: 22 stappe (met foto's)
Video: How To Install Steam And Connect Lovense To Breeders Of The Nephelym And Game Review 2024, Julie
Anonim
Image
Image
Sagte speelgoed Bluetooth -dobbelstene en ontwikkel Android -speletjies met die MIT -app -uitvinder
Sagte speelgoed Bluetooth -dobbelstene en ontwikkel Android -speletjies met die MIT -app -uitvinder
Sagte speelgoed Bluetooth -dobbelstene en ontwikkel Android -speletjies met die MIT -app -uitvinder
Sagte speelgoed Bluetooth -dobbelstene en ontwikkel Android -speletjies met die MIT -app -uitvinder

Die speel van dobbelstene het 'n ander metode

1) Tradisionele speel met hout- of koperblokkies.

2) Speel op 'n selfoon of rekenaar met die dobbelsteenwaarde wat ewekansig deur die selfoon of rekenaar geskep is.

speel hierdie dobbelsteen fisies en beweeg die muntstuk in die selfoon of rekenaar. Ons kon klein bluetooth -dobbelstene vind in die aanlynwinkel. Maar hier gebruik ons hierdie speelding vir verskeie doeleindes, gebruik as sagte speelgoed vir kleuters en as Bluetooth -dobbelstene vir jonger.

Ontwikkel ook 'n Android -spelondersteuning, die Bluetooth -dobbelsteen. Ek gebruik die MIT App -uitvinder om 'n klein toepassing vir instruksies te ontwikkel. Hier verduidelik ek gedetailleerde stappe hoe ek 'n spelnaam "Black Hole and Space Ship" (soos Snake and Ladder) en die speler se naam soos Wall-E en EVE ontwikkel, dus die "WALL-E en EVE in Black Hole and Space Ship" selfs sonder Bluetooth -dobbelstene kan u hierdie speletjie speel. As u slegs speletjie wil ontwikkel, moet u direk by stap 9 kom.

Stap 1: materiaal benodig

Materiaal benodig
Materiaal benodig
Materiaal benodig
Materiaal benodig
Materiaal benodig
Materiaal benodig
Materiaal benodig
Materiaal benodig

Materiaal benodig

1) Arduino Nano - 1 nr.

2) MPU6050 - Gyro -versnellingsmeter met drie assen - 1 nr

3) HC05 Bluetooth -module - 1Nr.

4) Druk die AAN/UIT -knoppie - 1Nr.

5) 9V battery - 1Nr.

6) 9V batteryaansluiting - 1 nr.

7) Gewone PCB.

8) Manlike vroulike kopstukke.

9) Golfkarton.

10) Spons.

11) Fluweeldoek.

Stap 2: Kringontwikkeling

Kringontwikkeling
Kringontwikkeling
Kringontwikkeling
Kringontwikkeling
Kringontwikkeling
Kringontwikkeling
Kringontwikkeling
Kringontwikkeling

Vir Arduino -projekte is die ontwikkeling van 'n kring altyd vir my baie interessant. Hier is 'n baie eenvoudige verbinding.

Die kragtoevoer vir Vin word via 'n 9V -battery gegee deur 'n aan/uit -knoppie.

Ek koppel die HC05 altyd aan Arduino Tx, Rx, maar hier in hierdie projek is dit gekoppel aan D4, D3 en gebruik dit as 'n seriële sagteware om aan te sluit. Die rede vir die verandering is nadat die kring in die dobbelsteen gepak is en die kode verander, wat nie HC05 uit die kring kan verwyder nie, as hc05 teenwoordig is, kan ek nie die kode oplaai nie. verander dus na pen 4, 5.

MPU6050 Vcc en GND gekoppel aan Nano 5V en GND. Koppel die SDA van MPU6050 aan A4 en SCL aan A5.

Maak 'n klein skild as moontlik. Hou MPU6050 reguit in enige rigting. Nou is die kring gereed. Kontroleer met die voorbeeldprogram en bereken die hoek.

Stap 3: Maak vierkante boks 3 duim met vulborde

Maak vierkante boks 3 duim met vulborde
Maak vierkante boks 3 duim met vulborde
Maak vierkante boks 3 duim met vulborde
Maak vierkante boks 3 duim met vulborde
Maak vierkante boks 3 duim met vulborde
Maak vierkante boks 3 duim met vulborde
Maak vierkante boks 3 duim met vulborde
Maak vierkante boks 3 duim met vulborde

Maak 'n boks van 3 duim x 3 duim x 3 duim met 'n enkele laag golfplaat. Dit is baie maklik om 'n boks te maak, baie maniere. Ek gebruik die enkele vel om die patroon te maak en plak dit met fevicol (gom). Hou een kant oop. Sny stukke van 3 duim x 3 duim om die boks te vul, dit neem 17 stukke vir my. Hierdie vulstukke hou die stroombaan in dieselfde posisie.

Stap 4: Maak die skakelaar reg

Maak die skakelaar reg
Maak die skakelaar reg
Maak die skakelaar reg
Maak die skakelaar reg
Maak die skakelaar reg
Maak die skakelaar reg

Maak die skakelaar in die gegolfde boks vas. Merk die middel van die boks aan die teenoorgestelde kant van die opening en teken 'n sirkel. Sny die gat met die pen om die skakelaar vas te hou. Plaas nou die gevulde gegolfde stukke in die boks en merk die gaatjie in die vulstukke met 'n merker. Verwyder die vulstukke en neem gleuf in met stukke. en kyk of die terugskakelgedeelte pas.

Stap 5: Neem gleuwe in vulborde vir stroombaan

Neem gleuwe in vulborde vir stroombaan
Neem gleuwe in vulborde vir stroombaan
Neem gleuwe in vulborde vir stroombaan
Neem gleuwe in vulborde vir stroombaan
Neem gleuwe in vulborde vir stroombaan
Neem gleuwe in vulborde vir stroombaan

Verlaat die middelste stuk, neem stukke en neem die oorblywende stukke aan die linker- en regterkant en neem 'n gleuf vir stroombaan en battery. Die gleuf moet die stroombaan en die battery styf hou, maar dit kan maklik verwyder word. Hou die arduino usb -aansluiting buite, sodat ons die program kan verander, net deur die dobbelsteen oop te maak. Die belangrikste ding is om die MPU6050 reguit in enige posisie te hou. Verwyder die kring en plak al die velle (ek gebruik fevicol) saam en laat droog word. Nou is die deel van die stroombaan gereed.

Stap 6: Voltooi die basiese dobbelsteen

Voltooi die basiese dobbelsteen
Voltooi die basiese dobbelsteen
Voltooi die basiese dobbelsteen
Voltooi die basiese dobbelsteen
Voltooi die basiese dobbelsteen
Voltooi die basiese dobbelsteen
Voltooi die basiese dobbelsteen
Voltooi die basiese dobbelsteen

Verander die kragtoevoer se bedrading met 'n lang draad. Neem twee drade van die skakelaar. Steek die draad deur die gleuf en verbind die een kant met die positief van die batteryhouer en die ander aan die Vin van die Arduino uno. Van negatiewe-ve van die battery direk na die gnd van die arduino. Koppel die battery aan en hou die battery binne, nou is die basiese dobbelsteenstruktuur gereed.

Merk syfers met potlood aan die kante. Butten kant is 1 en die teenoorgestelde kant is 6. Verwys na Wikipedia vir basiese dobbelsteen kante en merk dit in die dobbelsteen.

Let op

Tans word die dobbelsteen in die een kant nie plat op die vloer geplaas nie, terwyl die spons bygevoeg word.

Stap 7: Kontroleer die hoek vir dobbelstene

Kyk na die hoek vir dobbelstene
Kyk na die hoek vir dobbelstene

Maak die kartonblokkies oop en verbind die draad met die arduino. Gebruik die voorbeeldkode om die XYZ -hoek van MPU6050 te vind. Maak 'n verspreidingsvel en merk die hoek wat aan elke kant getoon word. Lees die lesing en skep 'n reeks XYZ in elke rigting. Gebruik die reeks om die sye van die dobbelsteen te bepaal.

Stap 8: Arduino -program

Laai die program vir Arduino van Google Drive af deur hier te klik

Gebruik Wire -biblioteek in die program om verbinding te maak met MPU6050, gebruik die seriële biblioteek van die sagteware om met HC05 te skakel. Uit die draadbiblioteek Versoek reaksie, lees die lesing van die MPU6050 en vind met die berekening die hoek van XYZ (berekeninge van die web). Bereken die dobbelsteenkant volgens die vroeë stap met die hoek. Vanaf Android, as die OK eers ontvang word, wag die dobbelsteen vir 2 siklusse, kyk dan 3 keer na die huidige posisie, as die posisie 3 keer dieselfde is, stuur dit die huidige kant na Android. Dus, sonder om te draai, word die dobbelsteen nie na Android gestuur nie.

Stap 9: Begin met die skep van 'n app in die MIT App Inventor

Begin Skep app in MIT App Inventor
Begin Skep app in MIT App Inventor
Begin Skep app in MIT App Inventor
Begin Skep app in MIT App Inventor
Begin Skep app in MIT App Inventor
Begin Skep app in MIT App Inventor
Begin Skep app in MIT App Inventor
Begin Skep app in MIT App Inventor

MIT APP INVENTOR 2

Kom sit voor die blad, want dit is tyd om 'n Android Dice -speletjie te ontwikkel. Ek kies 'n slang en leer spel met twee spelers.

MIT APP INVENTOR is 'n aanlyn Android -app -ontwikkelaar met 'n visuele programmeerkoppelvlak. Die app is baie maklik om te ontwikkel. Baie hulpbronne word op die internet gevind. Hier sien ons 'n paar basiese stappe voordat ons na die ontwikkeling van speletjies gaan.

Maak die skakel hierbo oop, gaan na die App inventor -webblad. Klik aan die linkerkant op die app skep, en meld aan met Google. Gee die gebruikersnaam en wagwoord van u Google -rekening en meld aan. Dit gaan na u lys met projekte. Ek het baie klein programme vir instruksies gedoen. Klik op die knoppie skep 'n nuwe projek en gee in die invoerveld die naam van die projek en klik op ok, en dit lei u na die ontwikkelingsbladsy.

Stap 10: Basiese beginsels van MIT App Inventor

Basiese beginsels van MIT App Inventor
Basiese beginsels van MIT App Inventor
Basiese beginsels van MIT App Inventor
Basiese beginsels van MIT App Inventor
Basiese beginsels van MIT App Inventor
Basiese beginsels van MIT App Inventor

Ontwerper skerm

Op die ontwikkelingsbladsy het ons twee kante, waarvan een ontwerpers en blokke is. Deur op die knoppie te klik, verander ons die kante. In die ontwerpersaansig is die een kant 'n palet en die ander kant is eiendomme, komponente en media. Vanuit die palet sleep u die komponente na die aktiewe vorm. As 'n komponent in die vorm gekies word, word die eienskap van die komponent in die eiendomme gelys, kan u die eienskappe verander. In die komponentelys word die komponente wat in hierdie projek gebruik word, gelys. Deur op die naam in die komponentlys te klik, kies ook die komponent, verander ook die naam deur op hernoem te klik of verwyder dit deur op die knoppie onderaan te klik.

Aan die bokant het u 'n knoppie byvoeg skerm gevind, deur op die knoppie in die invoervak te klik, vra die nuwe skermnaam, voer die naam in en klik op OK, nuwe skerm geskep. Die lys met skerms in die projek word op die knoppie langs die knoppie Voeg skerm by gegee deur die skerm na die skerm in die ontwerper te kies. Klik op die verwyderknoppie om die skerm te verwyder.

Klik in die oplaai -lêer op Media Klik op die lêer op die opspringskerm, kies die lêer op die rekenaar om op te laai en klik op OK. Gebruik hierdie metode om afbeeldingsgeluide by die projek te voeg.

Blokkeer skerm

In die blokke -skerm word die komponente aan die linkerkant wat by die projek gevoeg is, gelys. Deur op die naam van die komponent te klik, word die lys met opdragte vir die komponente in blokke in die skyfiesmenu aangetoon, klik en sleep die opdrag na die ontwerparea en hou daarvan. Ingeboude opdragte en veranderlike verklaring het 'n aparte Buit -menu.

Stap 11: Wall-E en EVE Eerste skerm

Wall-E en EVE Eerste skerm
Wall-E en EVE Eerste skerm
Wall-E en EVE Eerste skerm
Wall-E en EVE Eerste skerm

Laat ons ons kodering begin. Dit is 'n tradisionele slang en leer, ek noem dit Blackhole en Space Shep en sluit die spelers se naam Wall-E en Eve in Blackhole and Space in.

Op die voorkant net die titel en die speelknoppie. Deur op die speelknoppie te klik, gaan na die spelskerm.

Aan die kant van die blokke kan u die opdrag in slegs twee blokke sien.

Stap 12: Spelskerm

Spel skerm
Spel skerm
Spel skerm
Spel skerm
Spel skerm
Spel skerm

Ontwerper skerm

Op die ontwerperskerm het ons twee uitlegte, een met die spelitems en 'n ander met die einde van die spel. Verberg die spel -einde -uitleg teen laai. Aan die einde is die eerste uitleg en die uitleg van die spel is sigbaar met die beeld van die wenner (Wall-E of EVE). Hou die oriëntasie van die skerm as portret.

Photoshop Ontwerp 'n prentjie met 10 X 10 blokke in Photoshop en nommer al die blokke van 1 tot 100 soos in die figuur getoon (beweging vir slang- en leer -speletjies). Soos u wil, gee kleur en stel die agtergrond. Beplan die blokke van en na Slange en lere. Voeg 'n swart gat in die prentjie onderaan die beginpunt van die swart gat en die eindbeeld bo -aan die eindpunt, verbind hierdie twee by elke punt van die swart gat. Plaas 'n ruimteskipafbeelding in die ruimtevaartuig bo -op en in die vorm van die valpunt.

Voeg 'n doek by die speluitleg en voeg twee beeldspiritus by, een met Wall-E-beeld en 'n ander met EVE-beeld, en stel eienskappe sigbaar as onwaar. Voeg onderaan die prentjie vir dobbelsteen, speler 1 -prent met 'n etiket om huidige posisie, 'n dobbelsteen -beeld, speler 2 -prent met 'n etiket om die huidige posisie te wys, aan.

Voeg drie horlosies, kennisgewers en Bluetooth -kliënt by vir programondersteuning.

Einduitleg bevat 'n prentjie om die wennerbeeld te laai en 'n knoppie om die spel weer te begin.

Blokkeer skerm

In die blokke bevat die kodering vir die dobbelsteen ewekansige generasie as dit nie aan Bluetooth gekoppel is nie, terwyl u op die beeld van die dobbelsteen klik. Beweeg die speler volgens die dobbelsteenwaarde. Gaan eers in die spel in nadat u 1 in die dobbelsteen gesit het. As u 1 of 6 herhalingsopsie plaas, en as die ruimteskip 'n ander herhaling na bo geneem word, as 'n swart gat nie weer speel nie. Wie die 100 eerste haal, is die wenner. Sien die kodering stap vir stap.

Stap 13: Game Start Blocks

Spel begin blokke
Spel begin blokke

In die begin van die spel het ek 'n prosedure begin spel geskep en die prosedure gebel wanneer die skerm begin. Skakel die horlosie in die prosedure uit en stel die huidige posisie van spelers op 0. Stel die beeld in die doek sigbaar vals en skuif dit na die eerste blok van die spel. Stel watter speler na die eerste speler sal draai. Bel 'n ander prosedure vir stuur, in die prosedure as dit aan bluetooth gekoppel is, stuur dan OK. stel die huidige agtergrond in van die speler wat in groen gaan speel.

Stap 14: Blou tandverbinding

Blou tandverbinding
Blou tandverbinding

Gebruik die Bluetooth -kliënt om verbinding te maak met die arduino. Funksie Voordat u in Blutooth optel, word die gekoppelde Bluetooth -toestelle gelys. Klik op die geselekteerde blou tand nadat die pluk uitgevoer is, en as die verbinding goed is, deaktiveer die bluetooth -knoppie en klok 3 is ingeskakel. Stuur 'n opdrag OK via bluetooth. As daar 'n fout met bluetooth is terwyl u hardloop, aktiveer dan die bluetooth -knoppie en skakel die horlosie uit 3. Klok 3 -timer word gebruik om te sien hoe die data van die bluetooth ontvang word nadat dit gekoppel is, as die dobbelsteenwaarde ontvang word, gaan dit na die spelerbeweging.

as die dobbelsteen klik, beweeg die dobbelsteen ewekansig en stop as een punt, en dit is die dobbelsteenwaarde as dit nie aan die bluetooth gekoppel is nie. Klok 2 wat gebruik word vir die draai van dobbelstene en kry 'n ewekansige getal van 1 tot 6. As dit aan bluetooth gekoppel is, dan die dobbelsteenwaarde van arduino.

Klok 1 word gebruik om die speler stap vir stap te skuif. Byvoorbeeld, as u in pos 10 en 5 sit, dan wil dit stap vir stap 11, 12, 13, 14, 15. toeneem, dus beheer klok 1 en bel die prosedure, skuif muntstuk en kyk na die posisie.

Stap 15: Stapvoorwaardes en beweeg

Stap voorwaardes en beweeg
Stap voorwaardes en beweeg
Stap voorwaardes en beweeg
Stap voorwaardes en beweeg
Stap voorwaardes en beweeg
Stap voorwaardes en beweeg
Stap voorwaardes en beweeg
Stap voorwaardes en beweeg

Nou word die dobbelsteen gesit en waarde geneem en muntstuk geskuif. En die speler is in 'n posisie in die rooster. Sê in 18.

Na die movecoin -prosedure, is die checkmove uitgevoer. Dit bevat 'n lys van die toestand, byvoorbeeld (as die muntstuk in 18 is, skuif die muntstuk na 45 en laat die speler nog 'n beurt toe). Beweeg dan die muntstuk na daardie posisie.

In die Calcelpos -prosedure, vind u die X- en Y -posisie van die sel deur die breedte van die doek met 10 te deel en in veelvoud met die kol van die huidige sel te deel. Net soos in hoogte, deel die hoogte met 10 en vermenigvuldig die rygetal van die huidige sel.

Movecoinloc -prosedure, soos per speler, skuif die spelersmuntstuk na die pos bereken in Calcelpos.

Stap 16: Kleurverandering en Dobbelbeeldverandering

Kleurverandering en dobbelsteenbeeldverandering
Kleurverandering en dobbelsteenbeeldverandering

Terwyl clock2 volgens willekeurige getalle gegenereer word, verander die beeld in die dobbelsteen en wys die huidige beeldwaarde van die dobbelsteen as stop. Verander die agtergrondkleur van die speler na groen wat wil speel en oranje wat nie speel nie. Skep 'n prosedure daarvoor en roep die prosedure by elke dobbelsteen op.

Stap 17: Beëindig spel

Einde spel
Einde spel
Einde spel
Einde spel
Einde spel
Einde spel

As die huidige waarde van die speler 100 is, bel dan die Eindspelprosedure. Versteek die speluitleg in die eindspelprosedure en toon die einduitleg. As speler 1 wen, wys sy beeld en verberg die speler 2 -beeld.

Stap 18: Skep 'n app

Skep app
Skep app
Skep app
Skep app
Skep app
Skep app
Skep app
Skep app

Laai die MIT AI COMPANION af van die speelwinkel.

Maak die app op die selfoon oop.

Klik op die bou -spyskaart op die MIT -ontwikkelaarwebwerf en klik op APP (verskaf QR -kode vir.apk). Na 'n paar minute se verwerking word die QR -kode vertoon.

Klik in die selfoon op Scan QR -kode in die MIT -app en skandeer die QR -kode op die rekenaar, en laai dit direk af en vra toestemming om te installeer. Gee toestemming en installeer die app.

As u 'n apk -lêer in die rekenaar wil hê, klik op die bou -menu en klik op die APP (stoor.apk op my rekenaar). Na 'n paar minute verwerking voltooi en die apk -lêer op die rekenaar afgelaai.

Stap 19: Speel 'n speletjie in Android

Speel 'n speletjie in Android
Speel 'n speletjie in Android
Speel 'n speletjie in Android
Speel 'n speletjie in Android
Speel 'n speletjie in Android
Speel 'n speletjie in Android

Laai die apk -lêer van Google Drive af deur hier te klik

Laai aia -lêer van Google Drive af deur hier te klik

Vir diegene wat nie belangstel in programmering nie, laai die apk -lêer van die skakel af en installeer dit op die selfoon.

Skakel bluetooth in die selfoon aan. Klik op die swart gat- en ruimteskip -ikoon op die selfoon. Klik op speel in die verwelkomingsskerm.

Speel met blou tand dobbelstene

Klik op die bluetooth -knoppie in die onderste hoek van die spel en die lys van die beskikbare blou tand, kies die arduino -blou tand. Nou is die verbinding gemaak, gooi die dobbelsteen na 'n platspel.

Speel sonder blou tand dobbelstene

Klik op die Dice -beeld in die onderste middel van die skerm en dit genereer ewekansig die dobbelsteenwaarde en die spel speel.

Stap 20: Sny sponslaag in blokkies

Dobbel spons spons
Dobbel spons spons
Dobbel spons spons
Dobbel spons spons
Dobbel spons spons
Dobbel spons spons

Nou is Dice op die karton en kan dit nie meer as een keer deurdring nie, en ook aan die een kant die knoppie druk. Maak dus 'n sponsdoos wat by die kartonblokkies pas. die kartondoos is 3inch X 3inch X 3inch, ek brei 0,75 duim aan alle kante uit. Die sponsdoos is dus die sponsdoos is 4,5 duim x 4,5 duim x 4,5 duim. Die songe -boks is in die middel oop, sodat ons die battery kan verander as dit misluk.

Stap 21: Bedek met fluweel en plak kolletjies

Bedek met fluweel lap en plak kolletjies
Bedek met fluweel lap en plak kolletjies
Bedek met fluweel lap en plak kolletjies
Bedek met fluweel lap en plak kolletjies
Bedek met fluweel lap en plak kolletjies
Bedek met fluweel lap en plak kolletjies

Ek het 'n rooi fluweel lap. Maak net soos 'n kartondoos 'n omhulsel van 4,5 x X 4,5 duim en plaas 'n zip aan die bokant om die sponsdoos in te sit. Sny 21 x 25 mm dia sirkels en gebruik stoflym om aan die sye vas te plak volgens die posisie in kaartbord. Steek die sponskas in die omslag en maak dit vas. As gevolg van spons aan alle kante, kan ons van die kant af aan en af skakel. Druk in die dobbelsteen nommer 1 die 1 en los die skakelaar op die dobbelsteen, druk dit weer en skakel die dobbelsteen uit. Nou is die dobbelsteen gereed en die spel is gereed Laat ons speel en plesier hê.

Ek ontwerp dit vir twee spelers, as u meer Android -speletjies wil verander, verander die Android -program deur net die aia -lêer af te laai wat in die Android -programstap gegee is en dit oop te maak in die MIT App -uitvinder.

Let wel:-

Wees versigtig terwyl u die kolletjies een of twee keer bevestig. Omdat ek 6 en 4. verkeerdelik plak, sien ek dit eers na foto en speel en verwyder die twee uit 6 en plak dit op 4.

Stap 22: Pret met speel

Kinders speel graag met sagte speelgoed, en as jy met sagte speelgoed speel, is dit meer pret. Deur die sagte speelgoed is dobbelstene bo ander ook lekker. My kind hou baie van hierdie speletjie, selfs voordat sy 'n bluetooth -dobbelsteen maak, speel sy baie keer saam met ons. Om pret te hê met kinders met prettige items soos hierdie.

Ek geniet dit baie om hierdie projek te maak. weer dieselfde woorde, ek leun 'n paar nuwe dinge uit hierdie projek, ek voel dat u ook 'n klein dingetjie leer by die lees van hierdie projek. Dankie almal dat julle dit gelees het.

Aanbeveel: