INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Die webwerf oopmaak:
- Stap 2: Maak gereed:
- Stap 3: Skep veranderlikes:
- Stap 4: Aan die begin:
- Stap 5: Willekeurige blok:
- Stap 6: Logika:
- Stap 7: Op knoppie B ingedruk en op skud:
- Stap 8: (Opsioneel) Agtergrondmusiek:
Video: Mikro: bietjie Dobbelspel: 8 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:24
In hierdie instruksies sal ek jou leer hoe om 'n eenvoudige dobbelbalspel te maak. Vir hierdie eenvoudige stap -vir -stap gids gebruik u 9 kategorieë met behulp van 'n blokkoderingsmetode. Elke kategorie doen verskillende dinge aan u mikrobit. Om die dobbelspel te laat werk, hoef u slegs 6 kategorieë te gebruik, maar dit sal nie so goed wees nie. die ander drie kategorieë sal ek u vertel hoe u dit moet implementeer, maar dit sou gebeur nadat die nodige stappe gedoen is.
Uiteindelik moet dit soos die prentjie hierbo lyk.
Stap 1: Die webwerf oopmaak:
Om die projek te begin, maak u webblaaier oop en soek (www. Makecode.microbit.org). As u op die webwerf soek, moet u 'n webblad sien wat so lyk. Om aan die gang te kom, klik op "Nuwe projek".
Stap 2: Maak gereed:
As u die webwerf oopmaak, word u twee blokke ("aan die begin" en "vir ewig") aangebied. Aangesien ons die blok "vir ewig" nie nodig het nie, kan u óf kies om dit met die linkermuisknop te klik en dit na die gedeelte te sleep (om dit te verwyder) of dit daar in 'n hoek te laat, aangesien dit niks moet verander nie, solank u steek niks daarin nie.
Stap 3: Skep veranderlikes:
Sodra u dit gedoen het, kan ons begin met die aan die begin -afdeling. Eerstens moet u twee veranderlikes skep voordat u iets doen. Dit is omdat ons iets nodig het om die telling te wees en iets om op te tree as die randomiser. Om dit te doen, klik op "veranderlikes" (u vind "veranderlikes" in die blokafdelingsgebied soos getoon deur die prent hierbo). Nadat u op "veranderlike" geklik het, moet u 'n blok met die naam 'Maak 'n veranderlike' voorgestel word. Sodra u die 'nuwe veranderlike' -knop sien, klik daarop, en 'n pop -upvenster verskyn met die naam 'Nuwe veranderlike naam:'. Hieronder is 'n afdeling om 'n naam te skryf; u kan enige naam skryf, maar dit is die maklikste om 'telling' te skryf. Dit is omdat hierdie veranderlike die telling gaan byhou. Vervolgens wil u nog 'n veranderlike skep en dit 'hand' noem. Hierdie handveranderlike gaan die randomiseringsgedeelte van hierdie dobbelspel byhou (u hoef nie die handveranderlike op die volgende stap te gebruik nie, maar dit is nodig in die volgende stappe).
Stap 4: Aan die begin:
Om die 'aan die gang' te laat werk, benodig ons drie blokke. Blok nommer een en twee word in die 'basiese' afdeling gevind. Eerstens gaan ons die blokke uit sleep. sodra u op die basiese afdeling geklik het, gaan u die "vertoning begin hallo!" en ook die blok "skoon skerm". Die "duidelike skerm" -blok word nie in die basis gevind nie, maar eerder daaronder, waar dit nou meer moet sê. Nadat u albei blokke uitgetrek het, sleep dan die derde blok in die afdeling "veranderlike". Nadat u op die veranderlike geklik het, wil u die "stel … na 0" sleep. Dit sal óf die handveranderlike óf die tellingveranderlike in die '….' hê. afdeling. Nadat u al drie blokke gesleep het, behoort u werkplek soos iets op die prent hierbo te lyk. kyk dan of die rooi blok se hand "hand" of "telling" in die mini -binneblok is. As dit 'hand' het, klik dan op die mini -blok en verander dit na telling. Nadat u dit gedoen het, begin die drie blokke in die volgorde hierbo in die tweede prentjie.
Stap 5: Willekeurige blok:
Al die drie knoppies wat gebruik word, het almal dieselfde kodering agter die rug. die enigste verskil is die getalle wat u op die blok "willekeurig kies" plaas. Dit is omdat elke knoppie sy eie kans het.
Eerstens gaan ons die "aan -knoppie A ingedruk" doen. Om dit te vind, gaan na "invoer" en dit moet die eerste opsie wees. Vervolgens gaan ons terug na die afdeling "veranderlike" om die "stel … op 0" te kry. plaas dit in die "aan -knoppie A gedruk" in plaas van die telling, hierdie keer gaan ons die "hand" -veranderlike hê. 'n ander verskil is dat ons die 0 gaan verander na 'willekeurig kies'. Om willekeurig te kies, klik op die afdeling Wiskunde en dit is een van die onderste opsies. sleep "willekeurig" uit en plaas dit waar die 0 op die blok "stel telling" is, en dit moet net op sy plek kom. Daar moet nou twee getalle wees, sit 1 in die eerste getalafdeling en 1000 in die tweede getalafdeling.
Stap 6: Logika:
Vir die volgende deel, moet u na die logika -afdeling gaan en oor die 'as dit dan waar' is, maar seker maak dat dit die een is met 'anders' daarin. Ons het die logika nodig, want aangesien ons kans het, gaan dit sê of die getal gelyk is aan of groter is as 500 wat u verloor, maar as u getal onder 500 is, wen u. Gaan terug na die afdeling "logika" en blaai af totdat u "0 = 0" vind. Nadat u dit na u werkplek gesleep het, plaas dit tussen die 'as dan'. vir die eerste "0" sit die "hand" veranderlike daar en vir die tweede "0" verander dit na 500. Die laaste ding wat ons moet doen, is om die gelyke teken te verander na die "groter as of gelyk aan" teken. Nou moet dit dieselfde lyk as die prent hierbo.
Binne -in die blok U wil die stel "telling tot 0" -blok byvoeg (dieselfde blok as wat in die "aan die begin" gebruik word). net daaronder wat u in die "show leds" wil plaas. U vind hierdie blok in die basiese afdeling en teken 'n X as u die blok insit. Dit is om aan te toon dat hulle op hierdie spesifieke tydstip verloor het. Plaas dan "wys nommer", wat ook in die basiese afdeling voorkom, maar in plaas van 'n getal te skryf, sleep die veranderlike "telling" in. Uiteindelik, voordat ons na die ander gedeelte gaan, sit u die "pouse" -blok. Hierdie blok vertraag die spel en u vind dit deur op die gevorderde afdeling te klik, klik dan op die "spel" -afdeling en klik uiteindelik op "meer". Nadat u dit gedoen het, moet dit soos die tweede prentjie lyk
Om hierdie deel af te handel, gaan ons 'anders' deel van die logika -blok doen. dit is vir as hulle wen. Al wat u nodig het, is om die "verander telling met 1" en die "toon nommer telling" in te voer, soos hierbo gebruik.
Stap 7: Op knoppie B ingedruk en op skud:
Herhaal die laaste twee stappe, maar in plaas van "op knoppie A gedruk", verander dit na "op knoppie B gedruk" en "Op skud". Verander ook die kans vir elkeen. Om dit te kan doen, kan u die 500 -nommer na enigiets verander. As u dit na 600 verander, het hulle 'n 40% kans om te wen. As u al drie gedoen het, moet u iets hê wat op die foto hierbo lyk.
Stap 8: (Opsioneel) Agtergrondmusiek:
Om dit te kan doen, moet u op Advanced klik en regs na die onderkant blaai waar u die beheer vind. Nadat u op beheer geklik het, neem die blok "run in the background". Dit laat hierdie deuntjie op die agtergrond speel. Gaan dan na lusse en sleep die blok "herhaal" en plaas dit in die "loop op die agtergrond". U moet herhaal gebruik, want u kan nie vir ewig in die blok "loop op die agtergrond" sit nie, sodat u die nommer kan verander na 10 000. Dit verseker dat dit sal werk vir ewig. Gaan dan na musiek en geniet dit. Ek het gekies om slegs die blok "speel toon" te gebruik, maar om pret te hê en te eksperimenteer. Daarna moet u heeltemal klaar wees en u moet 'n ten volle werkende dobbelspel hê.
Aanbeveel:
Outomatiese plantwaterstelsel met behulp van 'n mikro: bietjie: 8 stappe (met foto's)
Outomatiese plantwaterstelsel met behulp van 'n Micro: bit: In hierdie instruksies gaan ek jou wys hoe om 'n outomatiese plantwaterstelsel te bou met 'n Micro: bit en 'n paar ander klein elektroniese komponente. Die Micro: bit gebruik 'n vogsensor om die vogvlak in die plant se grond te monitor en
Kantel LEGO doolhof met mikro: bietjie: 9 stappe
Kantel LEGO Maze With Micro: bit: Dit is geen geheim dat die LEGO wonderlik is nie, en daar is niks wat ons meer liefhet as om elektroniese elemente by ons LEGO -kits te voeg om hulle nog mooier te maak nie. Ons LEGO doolhof het knoppe aan twee kante sodat u die boonste helfte kan kantel en 'n bal kan beweeg
Drie Franse hoenders in die boks (met mikro: bietjie): 10 stappe
Drie Franse hoenders in die boks (met Micro: bit): Verras (of skrik) mense met drie henne wat uit 'n boks spring. 'N Vakansie-draai met elektronika op die klassieke Jack-in-the-box. Hierdie drie hoenders is natuurlik Frans
Mikro: bietjie Drawbot: 3 stappe
Micro: bit Drawbot: Met die: MOVE mini buggy kit vir micro: bit het ons 'n beweegbare robot en kan ons kodeer om te teken
Pocket LED Light ('n bietjie soos 'n Lightsaber .. 'n bietjie nuttig): 4 stappe
Pocket LED Light ('n bietjie soos 'n Lightsaber .. 'n bietjie nuttig): hierdie instruksie wys u hopelik hoe u 'n handige, handige en waarskynlik prettige saklamp kan maak. Eerstens jammer vir die beeldkwaliteit. die kamera sux van naby, selfs met makro aan. Ek moes ook die instruksies teken, aangesien ek dit gemaak het, sodat