INHOUDSOPGAWE:

Rock Paper Sciss: 10 stappe
Rock Paper Sciss: 10 stappe

Video: Rock Paper Sciss: 10 stappe

Video: Rock Paper Sciss: 10 stappe
Video: How to Pick a Lock with a Bobby Pin 2024, November
Anonim
Rock Paper Skêr
Rock Paper Skêr

Doel: nadat u dit voltooi het, leer u hoe u 'n eenvoudige spel Rock, Paper Sciss van nuuts af kan maak met Code.org.

Materiaal / vereistes benodig: Basiese begrip van Javascript -sintaksis, 'n rekenaar, 'n Code.org -rekening.

Stap 1: Maak werkruimte oop

Maak werkruimte oop
Maak werkruimte oop

1. Begin deur code.org oop te maak, klik op skep 'n projek en klik op app -laboratorium

Stap 2: Ontwerp gebruikersinterface

Ontwerp gebruikerskoppelvlak
Ontwerp gebruikerskoppelvlak

2. Klik op die ontwerp -oortjie in die linker boonste hoek van die koderingsomgewing en sleep drie knoppies (rots, papier, skêr). Merk hulle en verander hul ID's dienooreenkomstig. Sleep ook op die ontwerp -oortjie etikette vir: CPU -keuse, Player Choice en 'n Win or Lose -aanwyser. Identifiseer dit dienooreenkomstig; die eindresultaat moet soos die prent hierbo lyk.

Stap 3: Skep klikfunksies

Skep klikfunksies
Skep klikfunksies

Skep gebeurtenisfunksies wat uitgevoer word wanneer op elke knoppie geklik word. Om dit te doen, klik op die gewenste knoppie op die ontwerp -oortjie, en klik dan op die invoegkode onder die gebeurtenis -oortjie in die ontwerpwerkruimte.

Stap 4: GetWinner -funksie

GetWinner -funksie
GetWinner -funksie

Skryf 'n funksie genaamd getWinner met die parameter "PlayersChoice".

Stap 5: Bel die GetWinner -funksie

Bel die GetWinner -funksie
Bel die GetWinner -funksie

Bel in elke Click Event -funksie die getWinner -funksie en stuur 'n string met die naam van die item wat ooreenstem met die funksie.

Stap 6: Kry die CPU -keuse

Kry die keuse van die CPU
Kry die keuse van die CPU

In die getWinner -funksie, initialiseer 'n veranderlike cpuChoice, en laat dit 'n ewekansige getal van 0 tot 2 na 'n nuwe randomPick -funksie stuur. Skep die randomPick -funksie met 'n int -parameter.

Stap 7: Skryf RandomPick

Skryf RandomPick
Skryf RandomPick

Gee in die randomPick -funksie 'n ander item vir elke ewekansige getal van 0 tot 2. Wys bv. as x = 0 gee "Rock" terug. Stel die teks van 'n etiket op 'CPU kies' && item

Stap 8: Bepaal die wenner

Bepaal die wenner
Bepaal die wenner

Terug in die getWinner -funksie, vergelyk die playerChoice met cpuChoice met behulp van if if -stellings om die wenner te bepaal. Initialiseer 'n Boolean wat as waar word bepaal as die speler die wenner bepaal, en andersins vals bly. Let op: kyk eers of daar gelykop is.

Stap 9: Teken resultate aan

Aan die einde van die getWinner -funksie, stel 'n globale veranderlike in vir die CPU -wins en die telling van die speler en pas elke veranderlike dienooreenkomstig aan. Pas die ooreenstemmende etiket aan die einde van die getWinner -funksie aan (sodra die wenner bepaal is). Verander ook die hoofetiket na "U wen" of "U verloor" hier

Stap 10: Voltooi

Op hierdie punt moet u program klaar wees, klik op hardloop en speel die spel om te verseker dat dit behoorlik werk.

Aanbeveel: