INHOUDSOPGAWE:

Skud om te besluit: 8 stappe
Skud om te besluit: 8 stappe

Video: Skud om te besluit: 8 stappe

Video: Skud om te besluit: 8 stappe
Video: Hoe om 'n opsomming te skryf: Nie-fiksieteks 2024, Julie
Anonim
Skud om te besluit
Skud om te besluit

Ek het 'n besluitnemingsmasjien geskep wat 'n lig om die skyf draai wanneer dit geskud word, en uiteindelik op een keuse beland. Verskillende maniere waarop u dit kan gebruik, is om te besluit watter ete u moet kook, watter aktiwiteit u moet doen om verveling te genees, of selfs watter oefensessie u vir die dag moet doen. Volg saam om te sien hoe ek dit gemaak het!

Voorrade

  • Circuit Playground Express kontroleerder
  • 3 AAA batterye
  • AAA battery pak
  • Skootrekenaar
  • Houtpaneel (myne is 6x6 ")
  • Gevoel
  • Borduurdraad
  • Gom
  • Skêr
  • Karton of dik papier
  • Akrielverf en kwas
  • Maskeerband
  • Heerser
  • Potlood

Stap 1: programmeer u mikrobeheerder

Program jou mikrobeheerder
Program jou mikrobeheerder

Gebruik Adafruit om die skyf so te programmeer dat 'n enkele wit fotonlig die rand met afnemende spoed omring totdat dit uiteindelik op 'n enkele lig beland. Hierdie handleiding was vir my nuttig om te verstaan hoe ek die wielreaksie op 'n harde skudding moet programmeer. Die belangrikste instrumente om vir hierdie program te verstaan, is die twee veranderlikes, 'tyd' en 'vertraging'. Om die lengte en spoed van die siklus aan te pas, verander die getalle van hierdie twee veranderlikes volgens u voorkeur vir spoed en tyd.

Ek het stap 7 en 8 oorgeslaan en reguit na stap 9 gegaan, want ek wou nie hê dat die kontroleerder geluide moes maak voordat dit by die finale keuse kom nie. Ek het ook besluit dat die bord slegs op 'n skud van 8 g sou reageer, wat dit moeiliker maak om per ongeluk die reaksie te veroorsaak. In 'n fotostelpen, het ek uiteindelik besluit om dit te verander na 'willekeurige getal tussen 0 en 255', sodat die kleur by elke skud anders sou wees.

Stap 2: Skep u omslag

Skep u voorblad
Skep u voorblad
Skep u voorblad
Skep u voorblad
Skep u voorblad
Skep u voorblad

Vir my projek wou ek nie hê dat die bord sou verskyn nie, en ek het 'n papieromslag daarvoor uitgesny.

Op die agterkant van u papier, spoor u mikrobeheerder na en merk die ligging van die ligte. Gebruik 'n skerp gereedskap soos 'n speld of 'n aal om gate in te steek sodat die lig kan skyn. Gebruik die punt van 'n potlood om die gate wat nodig is, te verbreed.

Knip 'n strook papier 6 "in lengte en 1/4" in breedte uit. Ruk dit om die rand van u skyf, plak band aan die binnekant aan sonder om die gate te bedek. Gebruik 'n skêr om 'n klein spasie te sny sodat u akkoord daardeur kan kom. Nou moet u die deksel regoor die beheerder kan skuif.

Stap 3: Naai 'n sak vir die battery

Werk 'n sak vas vir die battery
Werk 'n sak vas vir die battery
Werk 'n sak vir die battery in
Werk 'n sak vir die battery in

Ek het vilt vir my sak gebruik, maar die meeste materiale werk hiervoor.

Om te meet, draai ek die vilt om my battery en sny vir my ekstra materiaal om later af te sny. Ek vou die vilt in die helfte en stik twee kante toe, en laat een oop om die battery in en uit te skuif. Ek het dit met stoflym aan die agterkant van die paneel vasgemaak.

In die toekoms sou ek verkies om dit weer met klittenband aan te sluit, sodat dit met die battery kan afkom.

Stap 4: Heg die beheerder aan

Heg die beheerder aan
Heg die beheerder aan

Identifiseer die middel van die bord deur lyne te trek met 'n liniaal van hoek tot hoek. Gebruik band om die printplaat aan die paneel vas te maak, en maak seker dat geen van die LED's bedek is nie. Heg die battery aan die printplaat en sit dit in sy sak agterop. Plak die koord vas sodat dit nie kan beweeg nie. Plaas dan u papieromslag oor die kring en plak dit met plakband om die kante om die kante.

Stap 5: Skets u voorblad uit

Skets u voorblad uit
Skets u voorblad uit
Skets u voorblad uit
Skets u voorblad uit

Meet u bord en sny 'n stuk multimedia- of bristolpapier van dieselfde grootte. Knip 'n sirkel in die middel sodat die papier oor die deksel van die beheerder kan gly.

Gebruik 'n liniaal om die lyne wat uit die ligte in die middel uitstraal na die rand van die paneel af te merk. Trek dan lyne tussen elk van hierdie merke tot by die rand, sodat elke lig met 'n wig ooreenstem.

Besluit hoeveel verskillende kleure jy jou "wiel" wil verf. Ek het besluit dat ek drie kleure in totaal wil hê, en ek het die wiggies met 1, 2 en 3 gemerk om kleure vir later in te sleutel.

Let wel: daar is twee gapings in die kontroleerder waar daar geen ligte is nie, so ek het hierdie ekstra wiggies gebruik as 'n plek om die doel van die toestel te benoem.

Stap 6: Verf u ontwerp

Verwyder die papier van die bokant van u bord voordat u dit skilder. Gebruik maskeerband om die lyne rondom die wiggies wat u eers skilder, af te maak.

Gee aandag aan die droogtyd van u akrielverf, en wag die voltyds voordat u 'n oppervlak wat u reeds geverf het, plak. Ek het die fout gemaak om een van die afdelings te gou vas te plak, en toe ek die band verwyder, trek dit 'n deel van die verf af.

Stap 7: Merk u wiggies

Benoem jou wiggies
Benoem jou wiggies

Nou is dit tyd om te besluit wat om te besluit! As u byvoorbeeld wil hê dat u spinner u moet vertel wat u vir aandete moet kook, skryf in elke wig die naam van 'n ander maaltyd, behalwe die twee wiggies wat nie met ligte ooreenstem nie.

Ek het gekies om my finale ontwerp met klittenband aan te heg, sodat ek die opsie kon hê om met ander etikette te verander om by verskillende scenario's te pas.

Heg u ontwerp aan die bord en voer dit uit sodat die etikette by die ligte pas.

Stap 8: Skud dit

Gee dit 'n skud!
Gee dit 'n skud!

Skakel die battery aan en laat die bord hard skud om u lot te bepaal!

Aanbeveel: