INHOUDSOPGAWE:

Begin met Python: 7 stappe (met foto's)
Begin met Python: 7 stappe (met foto's)

Video: Begin met Python: 7 stappe (met foto's)

Video: Begin met Python: 7 stappe (met foto's)
Video: ТАКОГО ЕЩЕ НИКТО НЕ ВИДЕЛ! Узнав это СЕКРЕТ, ты никогда не выбросишь пластиковую бутылку! 2024, Desember
Anonim
Begin met Python
Begin met Python

Programmering is wonderlik!

Dit is kreatief, lekker en dit gee jou brein 'n geestelike oefensessie. Baie van ons wil meer leer oor programmering, maar oortuig onsself dat ons dit nie kan nie. Miskien het dit te veel wiskunde, miskien maak die jargon wat rondgeslinger word jou bang. Laat ek u nou vertel dat dit presies is wat programmeerders ooit gedink het voordat hulle programmeerders geword het. Eintlik is dit presies wat ek gedink het minder as 10 weke gelede toe ek begin programmeer het.

Laat ek u nou vertel dat enigiemand programme kan leer skryf. Met die vordering in die leesbare programmeertale soos python en die oorvloed van inligting op die internet, is dit nie meer 'n voltydse belegging om die ins en outs van 'n programmeertaal te leer nie. Die meeste programmeerders van die 21ste eeu is uiters lui; leer net die basiese beginsels en bou daaruit voort.

Dit is 'n no-jargon, maklik om te volg, wat u nou kan doen. Dit is reg! Minimaliseer Facebook en YouTube, ontspan en volg op u rekenaar.

Ou Persoon Rekenaar
Ou Persoon Rekenaar

Vandag kyk ons na 'n programmeertaal genaamd Python, wikipedia definieer python as:

"Python is 'n algemeen gebruikte, hoëvlak programmeertaal wat algemeen gebruik word. Die ontwerpfilosofie beklemtoon die leesbaarheid van die kode en sy sintaksis stel programmeerders in staat om konsepte in minder kode-reëls uit te druk as wat in tale soos C ++ of Java moontlik sou wees. bied konstrukte wat bedoel is om duidelike programme op klein en groot skaal moontlik te maak."

So, wat beteken dit alles? Ek het gedink jy sê nee-jargon? Wel basies:

"Python is 'n kompakte programmeertaal met 'n algemene doel, maklik om te lees. Dit is baie veelsydig en kan dus gebruik word om programme van verskillende groottes te skep."

Waarom het ek luislang gekies? Omdat die basiese beginsels van python maklik is om op te haal en die taal 'n uitstekende ondersteuningsgemeenskap aanlyn het. Nadat u hierdie taak voltooi het, kan u onmiddellik begin met die maak van programme, in plaas daarvan om u tyd te bestee om die nodige ingewikkeldhede van die taal te leer.

So laat ons begin!

Stap 1: wat u benodig

Eerstens benodig u 'n rekenaar met 'n afskrif van python, jammer, mobiele gebruikers!

Gaan na https://www.python.org/downloads/ en laai die nuutste weergawe met die groot geel knoppie af.

Aflaai Python
Aflaai Python

Volg dan die installeringsinstruksies om python te installeer.

Python Installer
Python Installer

Om te verifieer dat python geïnstalleer is, gaan na CMD (of terminale) en tik:

luislang -weergawe

Python moet reageer met die weergawe van python.

Beeld
Beeld

Vir hierdie tutoriaal gebruik ons 'n IDE of 'n geïntegreerde ontwikkelingsomgewing (basies 'n teksredakteur en samesteller wat saamgevul is), gaan na https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ en laai die 'Community Edition' af van Pycharm.

PyCharm -gemeenskap
PyCharm -gemeenskap

Volg dan die installeringsinstruksies om PyCharm te installeer.

Nou, om te begin programmeer!

Stap 2: Stel PyCharm op en skep 'n nuwe projek

Die eerste keer dat u pycharm begin, sal dit u vra watter sleutelbord en tema u wil gebruik. Ek sou aanbeveel dat u die sleutelkaart by verstek laat, maar u kan speel met die tema, kleure en lettertipes na u smaak. Vir hierdie tutoriaal gebruik ek pycharm -gemeenskap 4.5 met die Dracula -tema.

U word dan begroet met 'n welkome skerm.

Druk Skep nuwe projek

PyCharm -verwelkomingsskerm
PyCharm -verwelkomingsskerm

Kies Pure Python, kies dan 'n gids om die lêers in te stoor, en druk dan op create (let op dat die gidsnaam die naam van u projek is)

PyCharm -projekskerm
PyCharm -projekskerm

Op hierdie punt moet u begroet word met die werklike skerm vir die skep van kode: P

Kode skerm
Kode skerm

Stap 3: Skep u eerste program

Klik met die rechtermuisknop op u projekmap en gaan na die nuwe -> Python -lêer

Skep nuwe spyskaart
Skep nuwe spyskaart

Noem die lêer en druk ok

Lêerdialoog
Lêerdialoog

Nou verskyn 'n nuwe oortjie in u hoofgebied

Beeld
Beeld

Kopieer en plak hierdie kode onder _author_.

message = "Hallo wêreld"

druk boodskap

Klik dan met die rechtermuisknop op die lêer en druk op Run

Beeld
Beeld

Dit sal ons program saamstel en 'n resultaat oplewer. Hello World sal in die Run Area gedruk word

Beeld
Beeld

Kom ons kyk na wat ons pas geskryf het.

Stap 4: Ontdek u eerste program

Laat ons nou probeer om te verstaan wat die kode is

message = "Hallo wêreld"

druk boodskap

regtig beteken.

Eerstens skep en stel ek die waarde van die veranderlike op 'n string met Hello World, as u die teks tussen die spraakmerke verander, kan u die waarde van die veranderlike en dus die boodskap verander. Byvoorbeeld:

message = "Hallo instruksies!"

druk boodskap

Opbrengs:

Beeld
Beeld

wanneer hardloop.

'N String word gedefinieer as gevolg van die spraakmerke, snare kan ook met enkele merke gedefinieer word

message = 'Hallo wêreld'

druk boodskap

Veranderlikes kan ook verskillende tipes hê. Vir voorbeeld:

heelgetal = 29302

is 'n veranderlike met 'n heelgetalwaarde (afgekort int) en dit:

floatingPoint = 1469.928

is 'n veranderlike met 'n drywende puntwaarde (afgekort tot float).

Die verskil tussen heelgetalle en vlotte is heelgetalle heelgetalle terwyl vlotte desimale getalle is. Heelgetalle neem minder plek in, maar kan nie desimale inhou nie. Byvoorbeeld interger 1 / heelgetal 2

heelgetal1 = 1

heelgetal2 = 2 druk heelgetal1 / heelgetal2

is 0,5 reg? Maar die resultaat is:

Beeld
Beeld

Omdat heelgetalle nie in desimale verdeel kan word nie. Dit egter:

float1 = 1.0

heelgetal2 = 2 druk float1 / heelgetal2

gee 0,5 terug as dit uitgevoer word omdat een van die veranderlikes 'n vlot is

Beeld
Beeld

'Druk' druk eenvoudig 'n waarde af. Byvoorbeeld

druk "VERNIETIG DIE WORRELD"

druk die tou af

Beeld
Beeld

Print kan ook die waarde van 'n vergelyking druk, insluitend die kombinasie van twee snare

string1 = "HALLO"

string2 = "IBLE LOVERS" druk string1 + string2

afdrukke

Beeld
Beeld

Stap 5: Loops en If's - beheerstrukture

Een van die belangrikste aspekte van enige program is die bestaan van beheerstrukture.

Die eerste kontrolestruktuur is 'n while lus, hierdie stuk kode loop terwyl 'n voorwaarde waar is. Vir hierdie voorbeeld

tel = 0

terwyl telling <10: # Voeg by tel tel = tel + 1 druk tel druk druk "klaar"

loop die kode in die lus tot telling <10 en gaan dan voort met die program.

Beeld
Beeld

Die tweede is 'n if-else-stelling, hierdie stuk kode kontroleer en doen iets as die waarde van 'n veranderlike gelyk is aan 10, iets anders doen as die waarde gelyk is aan 11 en iets anders doen in alle ander omstandighede.

heelgetal = 0

# As dit gelyk is aan 10 as heelgetal == 10: druk "ITS 10" # As dit gelyk is aan 11 elif heelgetal == 11: druk "ITS 11" # In alle ander omstandighede anders: druk "Ek weet nie""

Sal terugkeer

Beeld
Beeld

Omdat die veranderlike heelgetal nie gelyk is aan 10 of 11 nie en in elke ander situasie loop dit anders.

Om 'n rukkie te definieer of as die kontrolestruktuur die tipe (terwyl of as) gevolg deur die ware of onwaar waarde dan:

tik waar == waar:

Let op die 'witruimte' vir die inhoud van elke lus; python is baie spesifiek oor witruimte, dit is hoe dit weet wat die kode binne 'n rukkie is of as 'n lus. PyCharm gebruik 'n wit spasie op een oortjie wat konsekwent moet wees in al u kode! U kan ook die instellings aanpas om eerder spasies te gebruik (wat 'n paar voordele inhou).

Stap 6: Opmerkings

U het miskien opgemerk dat ek 'kommentaar' gelewer het op die kode wat ek op die deel van die beheerstrukture geplaas het. U kan 'n stuk kode lewer deur 'n # te plaas, en die res van die reël sal kommentaar lewer. As die sagteware saamgestel word, word die kommentaar geïgnoreer

# Hello Wêreld

Kommentaar is die redder van kode. Omdat dit u toelaat om vir almal te wys wat in u kode voorkom en wat u gedink het toe u die kode geskryf het. Maar moenie dit oordryf nie! Kode wat te veel kommentaar lewer, kan net so erg wees as kode onder kommentaar

Dus, wanneer moet ek my kode opmerk?

My vuistreël is om kommentaar te lewer op u gedagtes tydens u skryfwerk, dus as u 'n veranderlike bygevoeg het net om u ouderdom te behou wat geen ander doel dien nie. Lewer kommentaar daarop.

# Veranderlike wat my ouderdom in jare hou # Nie eintlik in hierdie program gebruik nie, maar # noodsaaklik vir die voortbestaan van die menslike ras! my ouderdom = 23

Stap 7: U klaar - tyd om self iets te skryf

Woah, jy het pas die basiese beginsels van luislang geleer!

Beeld
Beeld

So "wat moet ek nou doen?" jy kan vra, jy kan voortgaan om 'n bietjie met jou lêer te speel. As u dink dat u gereed is, kan u 'n uitdaging aanpak. Skryf 'n program om twee ingevoerde getalle by te voeg of af te trek. Gebruik die internet om uit te vind hoe u gebruikersinvoer kan kry, voeg dan die twee insette by of aftrek en lewer kommentaar op u kode! Alhoewel dit maklik is om Python te leer, het dit geensins 'n lae plafon nie - programme van alle vorms, groottes en konfigurasies is moontlik met behulp van Python en dit is omvattend (en gewoonlik deur die gemeenskap ingedien) biblioteke. Plaas u kode hieronder vir voorstelle en verbeterings. Sterkte!

Aanbeveel: