INHOUDSOPGAWE:

LCD 1602 met Arduino Uno R3: 6 stappe
LCD 1602 met Arduino Uno R3: 6 stappe

Video: LCD 1602 met Arduino Uno R3: 6 stappe

Video: LCD 1602 met Arduino Uno R3: 6 stappe
Video: Использование плат Digispark Attiny85 Mini Arduino: Урок 108 2024, November
Anonim
LCD 1602 met Arduino Uno R3
LCD 1602 met Arduino Uno R3

In hierdie les leer ons hoe om 'n LCD1602 te gebruik om karakters en snare te vertoon. LCD1602, of 1602 karakter-tipe vloeibare kristalvertoning, is 'n soort kolletjie-matriksmodule om letters, syfers en karakters en so meer aan te toon. Dit bestaan uit 5x7 of 5x11 dot matriksposisies; elke posisie kan een karakter vertoon. Daar is 'n punt tussen twee karakters en 'n spasie tussen reëls, wat karakters en reëls dus skei. Die getal 1602 beteken op die skerm, 2 rye kan vertoon word en 16 karakters in elk. Kom ons kyk nou na meer besonderhede!

Stap 1: Komponente:

- Arduino Uno -bord * 1

- USB -kabel * 1

- LCD1602 *1

- Potensiometer (50kΩ)* 1

- Broodbord * 1

- Springdrade

Stap 2: Beginsel

Oor die algemeen het LCD1602 parallelle poorte, dit wil sê dit

sou verskeie penne gelyktydig beheer. LCD1602 kan ingedeel word in agtpoort- en vierpoortverbindings. As die verbinding met agt poort gebruik word, is al die digitale poorte van die Arduino Uno-kaart byna heeltemal beset. As u meer sensors wil verbind, is daar geen poorte beskikbaar nie. Daarom word die vierpoortverbinding hier gebruik vir 'n beter toepassing.

Spelde van LCD1602 en hul funksies

VSS: gekoppel aan grond

VDD: gekoppel aan 'n +5V kragtoevoer

VO: om die kontras aan te pas

RS: 'n registerspeld wat bepaal waar in die LCD -geheue u data skryf. U kan óf die dataregister, wat op die skerm verskyn, óf 'n instruksieregister kies, waar die LCD -beheerder instruksies soek oor wat u volgende moet doen.

R/W: 'n Lees-/skryfpen om te kies tussen lees- en skryfmodus

E: 'n Aktiveringspen wat die inligting lees wanneer hoë vlak (1) ontvang word. Die instruksies word uitgevoer wanneer die sein van hoë na lae vlak verander.

D0-D7: om data te lees en te skryf

A en K: penne wat die LCD -agtergrond beheer. Koppel K met GND en A aan 3.3v. Maak die agtergrond oop en u sal duidelike karakters in 'n relatief donker omgewing sien.

Stap 3: Die skematiese diagram

Die skematiese diagram
Die skematiese diagram

Stap 4: Prosedures

Koppel K aan GND en A aan 3,3 V, dan word die agtergrond van die LCD1602 aangeskakel. Koppel VSS aan GND en die LCD1602 aan die kragbron. Koppel VO aan die middelste pen van die potensiometer - daarmee kan u die kontras van die skerm vertoon. Koppel RS aan D4 en R/W -pen aan GND, wat beteken dat u karakters na die LCD1602 kan skryf. Koppel E aan pin6 en die karakters wat op die LCD1602 vertoon word, word beheer deur D4-D7. Vir programmering word dit geoptimaliseer deur funksiebiblioteke te skakel.

Stap 1:

Bou die kring.

Stap 2:

Laai die kode af van

Stap 3:

Laai die skets op na die Arduino Uno -bord

Klik op die ikoon Oplaai om die kode na die beheerbord op te laai.

As 'Klaar oplaai' onderaan die venster verskyn, beteken dit dat die skets suksesvol opgelaai is.

Let wel: u moet moontlik die potensiometer op die LCD1602 verstel totdat dit duidelik kan verskyn.

Stap 5: Kode

Kode
Kode

// LCD1602

// Jy moet nou

sien u LCD1602 die vloeiende karakters "PRIMEROBOTICS" en "hallo, wêreld" vertoon

//E -pos: [email protected]

// Webwerf: www.primerobotics.in

#insluit

// sluit die biblioteekkode in

/**********************************************************/

char

array1 = "PrimeRobotics"; // die string om op die LCD te druk

char

array2 = "hallo, wêreld!"; // die string om op die LCD te druk

int tim =

250; // die waarde van die vertragingstyd

// initialiseer die biblioteek

met die nommers van die koppelvlakpenne

LiquidCrystal

lcd (4, 6, 10, 11, 12, 13);

/*********************************************************/

leemte opstelling ()

{

lcd.begin (16, 2); // stel die aantal kolomme van die LCD op en

rye:

}

/*********************************************************/

leemte lus ()

{

lcd.setCursor (15, 0); // stel die wyser in kolom 15, reël 0

vir (int positionCounter1 = 0;

posisieTeller1 <26; positionCounter1 ++)

{

lcd.scrollDisplayLeft (); // Blaai deur die inhoud van die vertoon een

spasie aan die linkerkant.

lcd.print (array1 [positionCounter1]); // Druk 'n boodskap op die LCD.

vertraging (tim); // wag vir 250 mikrosekondes

}

lcd.clear (); // Maak die LCD -skerm skoon en plaas die

wyser in die linker boonste hoek.

lcd.setCursor (15, 1); // stel die wyser in kolom 15, reël 1

vir (int positionCounter2 = 0;

posisieTeller2 <26; positionCounter2 ++)

{

lcd.scrollDisplayLeft (); // Blaai deur die inhoud van die vertoon een

spasie aan die linkerkant.

lcd.print (array2 [positionCounter2]); // Druk 'n boodskap op die LCD.

vertraging (tim); // wag vir 250 mikrosekondes

}

lcd.clear (); // Maak die LCD -skerm skoon en plaas die

wyser in die linker boonste hoek.

}

/**********************************************************/

Aanbeveel: