INHOUDSOPGAWE:

Inleiding tot 'n eenvoudige Java -sakrekenaar: 9 stappe
Inleiding tot 'n eenvoudige Java -sakrekenaar: 9 stappe

Video: Inleiding tot 'n eenvoudige Java -sakrekenaar: 9 stappe

Video: Inleiding tot 'n eenvoudige Java -sakrekenaar: 9 stappe
Video: Inleiding programmeren 2024, Julie
Anonim
Eenvoudige inleiding tot Java -sakrekenaar
Eenvoudige inleiding tot Java -sakrekenaar
Eenvoudige inleiding tot Java -sakrekenaar
Eenvoudige inleiding tot Java -sakrekenaar
Eenvoudige Java -sakrekenaar -inleiding
Eenvoudige Java -sakrekenaar -inleiding

Eenvoudige Java Sakrekenaar

Inleiding: In hierdie projek leer ons u hoe u 'n eenvoudige sakrekenaar in Java kan skep. Ons neem aan dat u reeds die Eclipse IDE (Integrated Development Environment) geïnstalleer het. As u nog nie hierdie sagteware het nie, kan u dit gratis aflaai op https://www.eclipse.org/downloads/. 'N Paar van die belangrikste leerdoelwitte wat u sal leer tydens die skep van hierdie toepassing, sluit in: Wat 'n veranderlike is en hoe om dit te gebruik. is, en wanneer om dit te gebruik Voorwaardelike stellings wat die vloei van die program sal beheer Hoe om u program saam te stel en uit te voer in die Eclipse Environment Programming kan aanvanklik verwarrend wees. As u verlore raak of vasloop, volg die meegaande skermkiekies.

Opmerking: in die kode -skermkiekies is elke reël wat groen is en voorafgegaan word deur twee skuinsstrepe (//) 'n "opmerking". 'N Opmerking word gebruik om die kode aan te teken en wenke en verduidelikings wat deur mense gelees kan word, te verskaf. As die program uitgevoer word, word alle opmerkings geïgnoreer en het dit geen invloed op die program nie. Ons skermkiekies bevat opmerkings vir duidelikheid, maar dit is opsioneel en kan veilig weggelaat word.

Stap 1: Stap 1: Skep 'n nuwe projek

Stap 1: Skep 'n nuwe projek
Stap 1: Skep 'n nuwe projek
Stap 1: Skep 'n nuwe projek
Stap 1: Skep 'n nuwe projek

Maak u Eclipse Java IDE oop. Skep 'n nuwe Java -projek deur na File -> New -> Java Project te gaan, regs bo in die venster.

Gee jou projek 'n naam; in ons voorbeeld sal ons dit 'n sakrekenaar noem. Sodra u op indien ingedruk het, moet u u projek nou in die pakketontdekker aan die linkerkant van die skerm sien.

Stap 2: Stap 2: Skep 'n nuwe klas

Stap 2: Skep 'n nuwe klas
Stap 2: Skep 'n nuwe klas
Stap 2: Skep 'n nuwe klas
Stap 2: Skep 'n nuwe klas
Stap 2: Skep 'n nuwe klas
Stap 2: Skep 'n nuwe klas

Klik op File -> New -> Class om 'n nuwe klas te skep. 'N' Klas 'is 'n manier om nou verwante kode saam te voeg. Dit verdeel die program in kleiner “stukke” en maak dit makliker om te verstaan. Omdat dit 'n eenvoudige program is, is slegs een klas nodig.

Gee die klas 'n eenvoudige, logiese naam, soos 'Sakrekenaar'. Dit is gebruiklik om altyd die eerste letter van 'n klasnaam te gebruik. Maak seker dat die blokkie "public static void main ()" gemerk is, en klik dan op "finish".

Stap 3: Stap 3: Oefen die skep van 'n veranderlike

Stap 3: Oefen die skep van 'n veranderlike
Stap 3: Oefen die skep van 'n veranderlike

Die eerste ding wat u sal doen, is om 'n veranderlike te verklaar. Om dit te doen, tik eenvoudig float a = 2; soos hieronder getoon. Die "float" spesifiseer die datatipe, die spesifieke beteken dat die veranderlike 'n getal sal wees en desimale waardes kan insluit. Ander veranderlike tipes sluit in int vir heelgetalle en snaar vir woorde. Die a in hierdie kode verteenwoordig die veranderlike se naam en die twee verteenwoordig die werklike waarde wat aan die veranderlike toegeken word. 'A' en '2' is slegs voorbeelde; veranderlikes kan enige naam of waarde toeken, solank die naam en waardes geldig is.

U kan inligting oor 'n veranderlike na die konsole stuur deur 'n metode genaamd System.out.print () te gebruik. Die teks wat u in die konsole wil vertoon, loop tussen die twee hakies. In hierdie skermkiekie het ons A en die waarde daarvan gedruk, wat in hierdie geval 2 is.

Stap 4: Stap 4: Die uitvoering van die program

Stap 4: Die uitvoering van die program
Stap 4: Die uitvoering van die program
Stap 4: Die uitvoering van die program
Stap 4: Die uitvoering van die program
Stap 4: Die uitvoering van die program
Stap 4: Die uitvoering van die program

Om hierdie eenvoudige program uit te voer, druk die groen pyltjie bo -aan die skerm.

As u gevra word of u u werk wil stoor voordat u verder gaan, klik dan op OK.

Nadat u u kode uitgevoer het, moet die konsole die naam en waarde van die veranderlike wat u gespesifiseer het, vertoon. As u foute ondervind, moet u seker maak dat u kode by die bogenoemde skermkiekie pas.

Noudat u begrip het van veranderlikes en hoe u u program kan uitvoer, is ons gereed om die sakrekenaar te kodeer. Al die vorige kode kan verwyder word vir 'n nuwe begin.

Stap 5: Stap 5: Invoer van die gebruiker kry

Stap 5: Invoer van die gebruiker kry
Stap 5: Invoer van die gebruiker kry

Hierdie sakrekenaar sal 2 deur die gebruiker gespesifiseerde getalle bymekaar tel. Daarom begin ons met die skep van 2 nuwe vlot veranderlikes, "a" en "b". Hierdie twee veranderlikes kan nie dieselfde naam hê nie.

Maak dan 'n skandeerder -voorwerp. Hierdie skandeerder sal, wanneer dit geaktiveer is, insette van die gebruiker kry vir latere gebruik in die program. Voordat u die skandeerder gebruik, moet u een reël kode bo -aan die klas byvoeg: "import.java.util. Scanner;".

Ons het ons skandeerder -sleutelbord 'n naam gegee, want dit is waar die invoer vandaan kom.

Tik vervolgens 'n nuwe druk om die eerste nommer te vra, soos hierbo getoon. Hierdie opdrag sal in die konsole vertoon word.

Die volgende kodereël (a = keyboard.nextFloat ();) sal die insette van die gebruiker kry en die inset toewys aan die veranderlike "a". Byvoorbeeld, as die gebruiker '5' invoer, word 'a' die waarde 5 toegeken.

Herhaal hierdie proses om die tweede waarde te kry, en ken dit toe aan b. Dit is die vinnigste manier om 'a' na 'b' te kopieer en te plak en te verander.

U kan die waardes van A en B op dieselfde konsole vanaf stap 3 op die konsole druk.

Maak seker dat u die sleutelbord aan die einde van hierdie kode 'sluit', want ons het op hierdie stadium die invoer van die gebruiker aanvaar.

Op hierdie stadium is dit 'n goeie idee om hierdie kode saam te stel en uit te voer om te verseker dat dit werk soos verwag.

Stap 6: Stap 6: Vra die gebruiker watter wiskundige bewerking hy moet uitvoer

Stap 6: Vra die gebruiker watter wiskundige bewerking hy moet uitvoer
Stap 6: Vra die gebruiker watter wiskundige bewerking hy moet uitvoer

Skep 'n derde veranderlike genaamd "operasie". Die datatipe van hierdie veranderlike is 'char' wat 'n enkele karakter kan bevat. 'N Char kan byvoorbeeld' b ',' Z ''+', ens.

Hierdie veranderlike sal 'n plusteken, minusteken, delingsteken of vermenigvuldigingsteken bevat, gebaseer op die bewerking wat die gebruiker wil uitvoer.

Vra die gebruiker vir een van hierdie simbole en ken die invoer toe aan "werking" met dieselfde metode as hierbo.

U kan 'operasie' dieselfde uitvoer as wat u 'a' of 'b' kan uitvoer, soos aangetoon in die skermkiekie hierbo.

Stap 7: Stap 7: Besluit watter metode om te gebruik, gebaseer op die operateur wat die gebruiker kies

Stap 7: Besluit watter metode om te gebruik, gebaseer op die operateur wat die gebruiker kies
Stap 7: Besluit watter metode om te gebruik, gebaseer op die operateur wat die gebruiker kies

Nadat u die nodige gebruikersinvoer gekry het en die sleutelbord gesluit het, voeg die kode hierbo by. Dit word 'n 'skakelaar' -verklaring genoem en sal 'n ander aksie uitvoer op grond van wat die gebruiker vir' operasie 'gestel het.

As die gebruiker byvoorbeeld '+' ingedien het vir die operasie ('+'), voeg ons a en b bymekaar. Soos hierbo getoon.

As die gebruiker '-' vir die operateur gekies het, trek ons a af van b. Skep 'n saak vir elke wiskundige bewerking, en noem die toepaslike funksie vir elkeen. Hierbo getoon.

Die 'breek' -sleutelwoord verskyn aan die einde van elke saak en dui aan dat die kode vir die saak voltooi is.

Standaard: breek; moet aan die einde van die skakelverklaring ingesluit word. As die gebruikersinvoer nie ooreenstem met enige van die ander gevalle nie, veroorsaak dit die 'standaard' -saak, wat niks doen nie.

Stap 8: Stap 8: Skryfmetodes vir elke wiskundige bewerking

Stap 8: Skryfmetodes vir elke wiskundige bewerking
Stap 8: Skryfmetodes vir elke wiskundige bewerking
Stap 8: Skryfmetodes vir elke wiskundige bewerking
Stap 8: Skryfmetodes vir elke wiskundige bewerking

In hierdie stap skep ons 4 baie eenvoudig

metodes, een vir elke wiskundige bewerking. 'N' Metode 'is 'n stuk kode wat een spesifieke taak verrig. In hierdie geval sal elkeen van hierdie metodes 'n eenvoudige wiskundige berekening uitvoer en die resultaat aan die konsole vertoon.

Hierdie metodes moet buite die "hoof" hakies geskep word, anders kan die program nie saamgestel word nie.

Hierbo is 'n eenvoudige metode om die optelberekening uit te voer.

Volg die bogenoemde skermkiekies om die metode te trek, te vermenigvuldig en te deel. Hulle is almal baie soortgelyk aan die byvoegingsfunksie.

Elkeen van hierdie metodes skep 'n nuwe vlotveranderlike "c", ken die resultaat van die wiskundige bewerking toe aan c, en vertoon dan hierdie inligting aan die konsole.

Stap 9: Baie geluk

Baie geluk!
Baie geluk!
Baie geluk!
Baie geluk!

Ons het nou 'n funksionele sakrekenaar. As die program uitgevoer is, moet dit die gebruiker 2 nommers en 'n bewerking vra, en die resultaat na die konsole stuur, soos hieronder getoon.

Let wel: om hierdie instruksies kort te hou, is hierdie program nie perfek nie. Byvoorbeeld, as die gebruiker gedeel deur 0, breek dit. Die program verrig ook slegs een funksie op 'n slag. Om dit reg te stel, verg nogal meer kode en is buite die omvang van hierdie spesifieke instruksies.

Aanbeveel: