INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Stap 0: Installeer Python
- Stap 2: Stap 1: Maak die redakteur oop
- Stap 3: Stap 2: Begin met die skryf van kode
- Stap 4: Stap 3: Toets u program
- Stap 5: Stap 4: Meer kode?
- Stap 6: Stap 5: Verander die lusliggaam
Video: Basiese programmeerprogram: 6 stappe
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:26
Hierdie handleiding sal u leer hoe om 'n eenvoudige program in Python te skryf. Dit is ontwerp vir mense met basiese rekenaarvaardighede wat nog nooit voorheen geprogrammeer het nie.
U benodig die volgende:
1. 'n Windows -rekenaar.
2. Die vermoë om sagteware te installeer.
Beeldbron:
www.synopsys.com/content/dam/synopsys/sig-assets/images/sig-custom-python-logo.jpg.imgo.jpg
Stap 1: Stap 0: Installeer Python
As u reeds Python 3.4 op u rekenaar geïnstalleer het, kan u hierdie stap oorslaan.
As u nie weet nie, of nie seker is nie, sal dit nie skade doen nie. Begin by hierdie skakel.
Blaai af na "lêers" onderaan die bladsy.
Klik op "Windows x86 MSI installer" onderaan die tabel.
Klik op "Stoor lêer"
Gaan na die aflaai-lêergids en dubbelklik op "python-3.4.3.msi"
Stel Python op met behulp van die installeerder. (Die standaardinstellings is goed vir die meeste mense; u kan net op "Volgende" klik totdat die installasie begin.)
As u op "Voltooi" klik, is u klaar met die installering van Python.
Stap 2: Stap 1: Maak die redakteur oop
Python het 'n nuttige teksredakteur wat die skryf van kode makliker maak as wanneer u vanaf die opdragreël kodeer. Dit word IDLE genoem, en dit moet in die Start -menu vir Windows -gebruikers geleë wees.
Om dit te vind, maak die Start-menu oop in die onderste linkerhoek van die skerm. Blaai af totdat u 'n gids met die naam "Python" (NIE Python 3.4) sien nie. IDLE moet binne wees en kan oopgemaak word deur daarop te klik.
Sodra IDLE oop is, kyk bo -aan die venster en klik op "File" en dan op "New File". 'N Nuwe venster moet oopmaak. U kan die venster met die titel "Python 3.4.3 Shell" sluit, of dit oop laat as u wil.
Stap 3: Stap 2: Begin met die skryf van kode
Voordat ons begin, is daar 'n belangrike detail wat mense wat nuut is in die programmering, moet onthou. Python gebruik inspringing om by te hou watter kode lyne bymekaar hoort. Hierdie tutoriaal gebruik nie veelvuldige inspringingsvlakke om dinge so eenvoudig as moontlik te hou nie, maar u moet versigtig wees om niks in te trek nie, tensy daaraan verwys word. Anders loop u kode nie.
As hierdie stap voltooi is, moet die program die naam van die gebruiker vra en dit dan uitdruk. Dit gebruik die 'invoer' -funksie, wat in Python ingebou is, om invoer te vra.
Om te begin, maak seker dat u in die venster met die naam 'Untitled' verskyn en skryf die volgende:
name = input ("Voer asseblief u naam in:")
druk naam)
Glo dit of nie, dit is al wat nodig is vir u eerste program.
Stap 4: Stap 3: Toets u program
Om te werk wat ons tot dusver het, klik op die venster met die naam "*Untitled*" en druk die "F5" -toets op u sleutelbord. Daar moet 'n venster verskyn wat sê "Bron moet gestoor word". Klik op "OK" en 'n ander venster sal u vra om 'n lêernaam te kies. Ek stel voor dat u die naam "eerste" gebruik en op die "Desktop" -knoppie aan die kant klik, sodat u u program maklik kan vind.
Klik op "Stoor" as u u lêer 'n naam gegee het.
Nou sal die Python -dop oopmaak (as u dit voorheen gesluit het), of dit sal oorgeskakel word (as u dit nie toegemaak het nie), en u sal 'n boodskap vir u naam in blou teks sien.
As u iets anders sien, het u waarskynlik 'n fout. Gaan terug na stap 2 en maak seker dat u kode presies soos die prentjie lyk.
Tik jou naam en druk enter. Die program moet u naam op 'n nuwe reël in blou druk.
Stap 5: Stap 4: Meer kode?
Python is natuurlik in staat tot soveel meer as dit. Kom ons voeg iets effens meer kompleks by: 'n lus. Lusse herhaal watter reëls kode 'n sekere aantal kere daarin is. Vanweë die manier waarop dit geskryf is, is dit egter die deel waar inkeping werklik sal begin saak maak.
Voeg die volgende reëls by na die eerste twee:
vir letter in naam:
druk (brief)
U kan 'n paar dinge opmerk. Een: nadat u op enter aan die einde van die eerste reël gedruk het, gee die redakteur outomaties 'n inkeping vir u. Hou hierdie inkeping in gedagte. Twee: as u dit nie voorheen gesien het nie, beklemtoon die redakteur sekere woorde in verskillende kleure. Hierdie woorde staan om verskillende redes bekend as 'voorbehoude woorde', en dit word uitgelig om u te laat weet dat dit spesiaal is en slegs in sekere situasies gebruik kan word.
Nou moet u program soos die eerste prentjie lyk.
Deur die program uit te voer en u naam in te voer, moet iets soos die tweede beeld verskyn.
As die inkeping verkeerd is, sien u 'n pop -up soos die derde prentjie.
Let op dat die eerste letter van u naam twee keer geskryf is; een keer horisontaal en een keer vertikaal. Laat ons die lus verander om dit te verander.
Stap 6: Stap 5: Verander die lusliggaam
Die beste manier om die eerste letter van u naam slegs een keer te laat verskyn, is om te verhoed dat die lus dit druk. Op hierdie manier verskyn die naam nog twee keer volledig.
Om te voorkom dat die lus die eerste karakter van u naam afdruk, kan ons die lus begin vanaf die tweede karakter in plaas van die eerste. Om dit te doen, sal ons die naam "indekseer". Dit word bereik deur hakies aan die einde van 'naam' in die lus te voeg, en die punt waarop ons wil hê die naam moet begin, in te sluit.
Om dit te bereik, wil ons die volgende reël vervang:
vir letter in naam:
Met hierdie:
vir letter in naam [1:]:
Dit is die rede: ons wil hê dat 'naam' by 1 begin omdat items in hierdie programmeertaal van nul getel is, en nie een nie. As die naam dus 10 karakters lank is, bevat dit indekse 0 tot 9 in plaas van 1 tot 10. Die beginindeks is standaard 0, maar met die 1 wat ons bygevoeg het, begin dit nou by die tweede letter van u naam. Die dubbelpunt na die 1 vertel die taal dat ons die res van die naam wil behou. Niks anders in die lêer hoef te verander nie, sodat u dit kan stoor en uitvoer. U behoort iets soos die prentjie te sien nadat u u naam getik het en op enter gedruk het soos voorheen.
As u die instruksies tot dusver gevolg het, het u 'n Python -program suksesvol gemaak! As u meer wil weet, is daar baie ander tutoriale vir Python op die internet beskikbaar.
Aanbeveel:
Komponente vir soldeeroppervlak - Basiese beginsels van soldeer: 9 stappe (met foto's)
Komponente vir soldeeroppervlak | Basiese beginsels van soldeer: Tot dusver in my Soldering Basics -reeks het ek genoeg basiese beginsels oor soldeer bespreek sodat u kan begin oefen. In hierdie instruksies is wat ek sal bespreek, 'n bietjie meer gevorderd, maar dit is 'n paar van die basiese beginsels vir die soldeer van die oppervlakoppervlak
Soldeer deur gatkomponente - Basiese beginsels van soldeer: 8 stappe (met foto's)
Soldeer deur gatkomponente | Basiese beginsels van soldeer: In hierdie instruksies bespreek ek 'n paar basiese beginsels oor soldeer deur-gat-komponente aan stroombane. Ek neem aan dat u reeds die eerste 2 instruksies vir my Soldering Basics -reeks nagegaan het. As u nog nie my In
Soldeerdrade aan drade - Basiese beginsels van soldeer: 11 stappe
Soldeerdrade aan drade | Basiese beginsels van soldeer: Vir hierdie instruksies bespreek ek algemene maniere om drade aan ander drade te soldeer. Ek neem aan dat u reeds die eerste 2 instruksies vir my Soldering Basics -reeks nagegaan het. As u nie my instruksies oor die gebruik van
LED -snapper: waarskynlik die mees basiese stuk toetsapparaat wat u kan maak: 3 stappe
LED Snapper: Waarskynlik die mees basiese stuk toetsapparaat wat u kan maak: Laat my toe om die LED Snapper aan u voor te stel. 'N Eenvoudige, maar baie bruikbare toetsapparaat wat u kan bou om u te help om u elektroniese projekte te ontfout. LED Snapper is 'n open source printplaat waarmee u maklik
Verkryging, versterking en filtreerkringontwerp van 'n basiese elektrokardiogram: 6 stappe
Aansoek-, versterkings- en filtreerkringontwerp van 'n basiese elektrokardiogram: om hierdie instruksies te voltooi, is slegs 'n rekenaar, internettoegang en simulasiesagteware nodig. Vir die doeleindes van hierdie ontwerp word alle stroombane en simulasies uitgevoer op LTspice XVII. Hierdie simulasiesagteware bevat