INHOUDSOPGAWE:
- Stap 1: Jy is radikaal
- Stap 2: Oorsig
- Stap 3: Lys van materiale
- Stap 4: Berei die 'Rekenaar' en 'Bits' voor
- Stap 5: Berei u ingesteldheid voor
- Stap 6: Bekendstelling van die onderwerp
- Stap 7: Speel Game One: Secret Coding
- Stap 8: Skep 'rolmodelle'
- Stap 9: Speel Game Two: A.I. Konfrontasie
- Stap 10: Afsluiting
Video: Hoe om 'n LA Makerspace hands-on AI-werkswinkel te lei: 10 stappe (met foto's)
2024 Outeur: John Day | [email protected]. Laas verander: 2024-01-30 07:26
By LA Makerspace sonder winsoogmerk fokus ons op die onderrig van waardevolle praktiese STEAM-onderwys om die volgende generasie aan te moedig, veral diegene wat onderverteenwoordig is en nie genoeg hulpbronne het nie, om bemagtigers te wees, vormers en bestuurders van more. Ons doen dit hoofsaaklik deur die wonderlike openbare biblioteke. Van Scratch-kodering tot vervaardiging van robotika tot e-tekstiele, ons ontwikkel en ontplooi uitstekende gratis leerplan en klasse om die volgende generasie te inspireer. Besoek ons gerus op lamakerspace.org vir meer inligting en om 'n wonderlike program te ondersteun.
Ons het hierdie spesifieke kunsmatige intelligensie-aktiwiteit ontwikkel omdat die huidige 12-jarige oor tien jaar vrae moet beantwoord en oplossings moet ontwikkel vir kwessies en geleenthede wat ons eers begin verstaan. Praktiese AI, saam met ander prettige (en goedkoop) praktiese projekte van LA Makerspace, probeer sommige van die idees, vrae en verantwoordelikhede rondom hierdie gebied demistifiseer en vereenvoudig. Dit is net sade. Maar ons weet almal wat sade doen:)
Hierdie gids en opsommingsvideo is ontwikkel met die oog op onderwysers en werkswinkelleiers, maar die aktiwiteit kan by enige groep aangepas word deur verskillende dele van die oefening by te voeg of te verwyder. U kan dit ook tuis doen as 'n gesinsaktiwiteit! Ons het dit onder 'n Creative Commons Attribution 4.0 International License gepubliseer, sodat u dit gratis kan neem, beter kan maak, kan remix, deel en meer. En 'n spesiale dankie aan al die vriende wat gehelp het om dit tot lewe te bring!
Dankie en geniet dit, Malik Ducard
LA Makerspace Board President
Stap 1: Jy is radikaal
Baie dankie dat u wonderlik was en mense help om meer te leer oor AI! Nog nooit iets geleer nie? U hoef nie bekommerd te wees nie. Dit gaan eintlik nie veel ingewikkelder wees as om klop-klop-grappies te vertel en bingo te bel nie!
ETA: Wil u 'n praktiese AI-werkswinkel oor die nuus sien? Hier is ons op KTLA
Stap 2: Oorsig
Die video hierbo verduidelik hoe die projek werk. Kyk daarna (dit is net 3,5 minute lank) en lees dan verder. Dit sal dinge BAIE duideliker maak.
Nee ernstig, kyk daarna
OK soos u gesien het - dit is eenvoudig!
In die volgende stappe gee ons stap-vir-stap instruksies oor hoe u die projek moet doen, maar ook presies wat u moet doen en sê om u werkswinkel te lei.
Dit is die dele van die werkswinkel:
- Berei die materiaal voor
- Bekendstelling van die onderwerp
- Speel spel een: 'geheime kodering'
- Skep 'rolmodelle'
- Speel twee: "AI Showdown"
- Afsluit
Stap 3: Lys van materiale
Vir hierdie werkswinkel benodig u:
- Een 5x6 eier karton per persoon of groep wat gaan deelneem. U kan dit by Josh's Frogs kry vir $ 0,40 - $ 0,20 elk, afhangende van hoeveel u bestel. As u moeg word om dit as 'n rekenaar te gebruik, kan u ook krieke daar grootmaak.
- Jy benodig iets om die eierdose mee te sny. Die gevormde pulp is nie maklik om deur te kom nie, en dit moet nie deur die kinders gedoen word nie. Gebruik 'n kartonsnyer of traumaskêr.
- Sponse, om as die "stukkies" data te gebruik om die rekenaars te programmeer. Net gewone sellulose sponse uit die 99c -winkel, geen groen skuurlaag of vaagheid nie. By Dollar Tree noem hulle hulle blykbaar Scrub Buddies. ?
- Pypskoonmakers om te gebruik om "skarniere" op die rekenaars te skep.
- 'N Merker om die sakke op die eierdose te merk.
- Leë velle van 8 1/2 "x 11" papier, een per persoon of groep.
- Genoeg afdrukke van die praktiese AI-werkblad vir almal.
- 'N Vriend om u te help tydens die werkswinkel, indien moontlik. Personeel uit die groep kan ook helpers wees, maar iemand wat voor die tyd saam die werkswinkel kan besoek en op die dag saamwerk, is wonderlik.
Stap 4: Berei die 'Rekenaar' en 'Bits' voor
- Sny die sponse in klein blokkies. Dit is die 'stukkies' data in die rekenaar.
- Merk elke sak van die eierdoos van 1 tot 30. U sal dit wil doen sodat die getalle 'n reguit lyn maak nadat u dit opgesny en uitgestrek het. Die prent wys hoe u dit moet doen.
-
Maak 'n gaatjie in die onderkant van elke sak waarmee die sponse gedruk kan word, maar nie deur val nie.
- Ons het 'n gat gevind wat die grootte van die platste deel van die onderkant van die sak goed is.
- Om dit met 'n pen te steek, werk om die gat te maak. Dit hoef nie skoon rande te hê nie.
- Sny die eierdoos in 5 rye van 6 sakke.
-
Gebruik die pypskoonmakers om 'skarniere' te maak waarmee u die rekenaar in 'n lyn kan uitrek en dan in 'n rooster kan terugvou. U wil twee gate in die sakke wat langs mekaar in die skarnier lê, steek en dan met die helfte van 'n pypskoonmaker verbind word, en 'n groot lus sodat die rye kan draai.
- As u dit reg gedoen het, kan u die eierdoos soos 'n trekklavier oop- en toemaak.
- Ons het dit ontdek deur dit eers verkeerd te doen.
- Gebruik die bindknipsels om dit in beide posisies te stabiliseer.
- Doen dit tot 20 keer, een vir elke persoon of groep wat aan u werkswinkel deelneem. Hopelik het u vriende en/of pizza by u om te help.
- Versamel u leë papier en druk afskrifte van die werkblad vir almal uit.
[Ja, dit is dieselfde werkblad as in die vorige stap. Ek wou nie hê dat u moet wonder waar dit is as u dit nie die laaste keer opgemerk het nie.]
Stap 5: Berei u ingesteldheid voor
U eie ingesteldheid is een van die nuttigste dinge wat u kan voorberei! Dit is 'n Maker -werkswinkel, en een van die hoofdoelwitte is om deelnemers te help om 'n Maker -ingesteldheid en identiteit te ontwikkel, asook om nuwe vaardighede aan te leer. Deur die manier waarop u die inligting aanbied en met mense kommunikeer tydens die werkswinkel, kan u hulle help om die dinge op die foto hierbo oor hulself te glo. Hierdie eienskappe is die basis van vertroue, volharding en vreugde in ons eie probleemoplossingsvermoëns en kreatiwiteit.
Waaraan moet u uself herinner as u 'n werkswinkel lei, veral as u nie baie ervaring het nie?
Dit is 'n Maker -werkswinkel. Ons maak pret, dit is 'n vorm van speel. Daarom is dit ook vir my speeltyd - ek hoef nie bekommerd te wees oor 'dit nie goed genoeg doen' of sulke dinge nie
As ek nie opleiding of ervaring as onderwyser het nie - of selfs vakkennis - beteken dit eintlik dat ek MEER behulpsaam kan wees, nie minder nie. Deur die 'gesag' in die kamer te hê, sê: 'Ek weet nie, maar dit is die stappe wat ek neem om uit te vind', gee mense die geleentheid om die leerproses self, sowel as die nuwe vaardigheid, te oefen
Hoe meer plesier ek het, hoe meer pret sal ander ook hê
Stap 6: Bekendstelling van die onderwerp
Nou is u gereed om met u werkswinkel te begin. Laat almal inkom en gaan sit, maar gee nog nie die voorraad uit nie. Ons vind dat dit almal se aandag sal aflei deur na die voorrade te kyk en nie by die inleidende materiaal aan te pas nie. Dit is wat ons aanbeveel dat u sê om die onderwerp bekend te stel (in u eie woorde):
U: Welkom by die praktiese AI-werkswinkel. Ek wil graag weet-Sou iemand vir my 'n klop-klop grap wou vertel?
Oor die algemeen sien u dat baie hande opstaan. Kies 'n paar kinders om hul grappies te vertel, en sê dan:
Jy: ek het een. "Klop klop." [Wie is daar?] "Alec." [Alec wie?] "Alec … klop klop grappe."
Ja, dit is 'n kornige een, en u moet 'n bietjie bedrieg met die uitspraak ("Alec"/"I like"). Maar u sal verder verduidelik:
Jy: ek het nie die grap gemaak nie, of dit nêrens gelees nie. Dit was die eerste klop-klop-grap wat ooit deur 'n rekenaar opgemaak is. [Bron]
Gaan voort om te verduidelik:
Die rekenaar wat die klop -grap uitmaak, was 'n A. I. "A. I." staan vir kunsmatige intelligensie
Vra voorbeelde van A. I.s waarvan hulle moontlik gehoor het wat reeds in ons lewens bestaan. Verwag 'Siri', 'Alexa', 'Echo', ens. As hulle nie verskyn nie, kan u selfvoertuie, gesigfilters op Snapchat, Google Translate of ander voorbeelde byvoeg
Gee dan die voorbeelde tot die eenvoudige definisie van 'n AI: 'n rekenaar wat iets kan doen wat mense kan doen, soos om beelde te herken, taal te verstaan of besluite te neem, sonder dat mense dit in elke stap vertel hoe hulle dit moet doen
Gee dan die "eier karton rekenaars", werkvelle en spons "stukkies" en sê:
U: Vandag gaan ons hierdie eierkartonne neem en hulle leer om letters te herken, net soos 'n A. I. Maar voordat ons kan verstaan hoe A. I. werk, moet ons verstaan hoe outydse rekenaars werk.
Stap 7: Speel Game One: Secret Coding
Sodra almal hul eierdoos het, sê:
U: Dus, ou skoolrekenaars het hul eie taal. Ons plaas inligting in die rekenaartaal vir hulle, en dan verwerk hulle die inligting en verander dit terug in iets wat ons kan verstaan, soos 'n prentjie.
U: As u op die werkblad kyk, sien u in die eerste twee kolomme twee dinge wat in rekenaartaal geskryf is.
Jy: Lyk dit na iets wat jy herken? Het iemand al voorheen geheime kodes gedoen?
Moenie verbaas wees as baie weet wat binêre is nie, of ten minste daarvan gehoor het!
U: In hierdie taal word inligting verdeel in die kleinste stukkies wat moontlik is. Vandag gaan die sponsstukke die stukkies vir ons rekenaars wees.
Vra hulle dan om die eierkartonne van 'n ruitvorm tot 'n lang lyn te rek. Vertel vir hulle:
Jy: die kode op die werkblad vertel hoeveel sponse in elke sak ingaan, geen sponse of een spons nie. Hoekom het ons die 0's daar, waarom laat ons dit nie net leeg nie? Dit is omdat dit in 'n regte rekenaar nie sponse gebruik nie, maar elektrisiteit. Vir elke bietjie inligting is die elektrisiteit aan of af, 0 is af, 1 is aan.
Vra die klas om in twee groepe te verdeel, een om aan elke reël kode te werk. Let wel: Dit is belangrik dat daar 'n gelyke aantal rekenaars in elke groep is. Dit kan beteken dat iemand uiteindelik moet deel, maar hulle sal steeds 'n rekenaar kry om later huis toe te neem en self mee te werk.
Jy: Nou, jy gaan sponse in jou rekenaar se sak steek volgens die instruksies in die kode. Jy kodeer!
Sodra die kinders hul sponse ingesit het, kondig u aan:
U: Nou gaan ons ontfout, wat 'n baie belangrike deel van die kodering is. Ek sal die kode vir elke groep aflees en u kan u rekenaars weer nagaan.
Dit is die gedeelte waar u elke saknommer en die hoeveelheid sponse wat u moet aflees, net soos om bingo te bel. ["Sak 1, geen sponse nie! Sak 2, een spons!" ens ens]. As die kinders deurmekaar geraak het met die plasing van spons, sal die projek nie werk nie, daarom is hierdie stap belangrik, ten spyte daarvan dat dit vir die leier nogal vervelig is. Die kinders hou egter daarvan.]
U: OK, dit is tyd dat die rekenaar die inligting verwerk. Ons doen dit deur dit weer in 'n rooster te vou.
Vra elke groep wat hulle sien, en skryf dit moontlik indien moontlik op 'n witbord, bord, plakkaat, ens. Groep 1 moet 'n "H" sien en groep 2 moet 'n 'I.' sien. Vra hulle wat dit beteken - "HI."
Jy: Die rekenaar het Hallo vir ons gesê! Hi rekenaar!
En die skare raak wild.
Jy: So werk 'n ou skoolrekenaar. Ons sit 'n kode in, en die rekenaar omskep dit in 'n letter wat ons kan verstaan. Dit is eintlik wat tik is. As ons 'n sleutel of raakskerm met 'n letter daarop slaan, stuur die rekenaar die kode vir die spesifieke letter aan die rekenaar, en dit word op 'n skerm vertoon deur die pixels aan en af te skakel.
U: Maar wat as ons wou hê dat 'n rekenaar ons handskrif verstaan? Almal se handskrif is anders. Ons kon nie die presiese kode van die rekenaar vir elke persoon se manier om 'n brief te skryf vertel nie. Wel, dit is waar kunsmatige intelligensie inkom. Ons kan 'n A. I. rekenaar hoe om 'n handgeskrewe brief te herken, alhoewel hulle nie almal presies dieselfde is nie.
Stap 8: Skep 'rolmodelle'
U: Hoe leer A. I. dinge? Op dieselfde manier as ons. By voorbeeld. Ons gaan die rekenaars 'n klomp voorbeelde van handgeskrewe letters gee.
U: En dit is 'n baie belangrike ding om te besef oor A. I. Dit is ons taak om dit te leer, ons gee dit die voorbeelde. Dit is ons verantwoordelikheid om voorbeelde te gee wat korrek is en wat goed is.
Jy: Ons gaan dit nou doen. Ons gaan twee verskillende letters neem en vir elkeen 'n 'rolmodel' skep, 'n goeie voorbeeld om te volg.
Gee nou die leë papier en penne uit. Vra Groep 1 om 'n groot hoofletter "A" op elk van hulle vraestelle te skryf, en probeer soveel as moontlik van die vraestel invul. Vra Groep 2 om op dieselfde manier 'n kleinletter "b" te skryf.
Laat hulle dan die papier oor hul rekenaar lê (in ruitvorm) en "spoor" die vorm van die letter met sponse op die rooster.
Laat hulle dan hul rekenaars in 'n lang ry uitrek.
Laat hulle die rekenaars een vir een bo -op mekaar stapel en druk die sponse van die boonste in die onderkant totdat daar uiteindelik een rekenaar is met al die sponse daarin om die data van hul plasing vas te lê die sakke van die vorige.
Lees laastens die sakke en syfers van elke 'rolmodel' af en laat die kinders dit op hul werkblaaie kopieer. Elke persoon moet die data van beide "A" en "b" hê.
Terwyl dit alles aan die gang was - 'n Ander volwassene moet 'n 'A' of 'b' op 'n papier teken en dit op 'n ander rekenaar opspoor, wat geheim gehou moet word.
Stap 9: Speel Game Two: A. I. Konfrontasie
Laat die volwasse konfederasie hul geheimsinnige brief in die vorm van 'n lang reël inbring, sodat niemand kan sien wat die letter is nie.
U: En nou - ons het 'n raaiselbrief! Dit is óf 'n 'A' óf 'n 'b', en ons gaan ons nuwe rolmodelle gebruik om uit te vind watter een is. Die manier waarop ons dit sal doen, is deur 'n speletjie te speel - 'n A. I. Konfrontasie.
Eerstens, "bingo call" die Mystery Letter -kode, en laat almal dit op hul werkblad skryf.
U: Die spelers in hierdie wedstryd is dus nie ons nie. Die spelers is rolmodel A vs rolmodel b. Hulle doel is om die beste spons by die sponse van die Mystery Letter te kry.
Elke sak is soos 'n rondte. As Mystery Letter 'n spons in sak 1 het, en óf 'n rolmodel sponse in die sak het, tel hulle die aantal sponse in hul eie sak as hul punte. Byvoorbeeld:
Sak 1: Mystery Letter het geen sponse nie. Rolmodel A het een spons, rolmodel b het nul sponse. Niemand kry punte nie, want daar is geen wedstryd nie
Pocket 2: Mystery Letter het een spons. Rolmodel A het twee sponse. Rolmodel b het geen sponse nie. A kry twee punte; b kry geen punte nie
Sak 3: Mystery letter het een spons. Rolmodel A het een spons. Rolmodel b het drie sponse. A kry een punt, b kry 3 punte
Gaan deur die lys en speel die rolmodelle ronde vir ronde teen mekaar tot aan die einde.
U: Nou tel ons al die punte by wat elke rolmodel gekry het. Die een met die hoogste telling, stem die beste by hom … En behoort die Mystery Letter te wees!
Laat almal dan die Mystery Letter -kode van die werkblad in hul rekenaar invoer, vou dit in 'n rooster en kyk of die A. I. kon onderskei watter een dit was …
En die skare raak regtig wild!
Stap 10: Afsluiting
Neem 'n rukkie om te bespreek en te besin oor wat almal so pas geleer het. Hier is 'n paar voorstelle vir besprekings:
- Wat het jy geleer uit die maak van jou projek?
- Sal u aanhou werk daaraan na die werkswinkel?
- Wat was die lekkerste deel van u projek?
- Watter probleme het u gehad terwyl u aan u projek gewerk het?
- Hoe het jy hulle opgelos?
- Op watter maniere kan u dit wat u geleer het met iemand anders deel?
- Het u iemand anders met hul projek gehelp, of het iemand u gehelp?
En laastens - High fives !!!!!
Jy het dit gedoen! Dankie dat u mense help om meer te leer oor A. I. !!
Aanbeveel:
Hoe om die polariteit van algemene elektroniese komponente af te lei: 7 stappe
Hoe om die polariteit van algemene elektroniese komponente af te lei: probeer ooit 'n LED hergebruik, net om nie te weet watter kant positief of negatief is nie? Vrees nie meer nie! In hierdie instruksies gee ek u wenke oor hoe om die polariteit van algemene elektroniese komponente te vind
Hoe om 'n rekenaar met maklike stappe en foto's uitmekaar te haal: 13 stappe (met foto's)
Hoe om 'n rekenaar uitmekaar te haal met eenvoudige stappe en foto's: dit is 'n instruksie oor hoe om 'n rekenaar uitmekaar te haal. Die meeste basiese komponente is modulêr en kan maklik verwyder word. Dit is egter belangrik dat u daaroor georganiseerd is. Dit sal u verhinder om onderdele te verloor, en ook om die montering weer
FinduCar: 'n slim motorsleutel wat mense lei na waar die motor geparkeer is: 11 stappe (met foto's)
FinduCar: 'n slim motorsleutel wat mense lei na waar die motor geparkeer is: om die probleme hierbo op te los, stel hierdie projek voor om 'n slim motorsleutel te ontwikkel wat mense kan lei na waar hulle die motor geparkeer het. En my plan is om 'n GPS in die motorsleutel te integreer. Dit is nie nodig om die slimfoon -app te gebruik om die
CrowPi- lei u van nul na held met framboos Pi: 9 stappe
CrowPi lei u van nul tot held met framboos Pi: wat is CrowPi? Met CrowPi kan u nie net basiese rekenaarwetenskap leer nie, maar ook programmeer en talle elektronies voltooi
Elektroniese organisme lei aandag met mooi lig, steel joules: 5 stappe (met foto's)
Elektroniese organisme lei aandag met mooi lig, steel joules: Ondeunde klein organisme lei aandag af met helder lig terwyl hy joules uit batterye steel, veral dié wat vermoedelik dood is! Hou die een vas en weet dat u batterye uit elke druppel uitgedruk is. Versigtig! Dit het 'n talent om te skyn