INHOUDSOPGAWE:

K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 stappe (met prente)
K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 stappe (met prente)

Video: K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 stappe (met prente)

Video: K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 stappe (met prente)
Video: The scariest planets ever discovered😰 #shorts 2024, November
Anonim
K-2 Robotics First Day: die krag van die projekboom!
K-2 Robotics First Day: die krag van die projekboom!

Op die eerste dag van Robotics Level 1 (met behulp van Racer Pro-bots®) stel ons studente voor aan 'hul Robots' en wys hulle dan vir hulle Project Challenge-Tree ™ No 1.

Project Challenge-Trees skep die voorwaardes vir 'n Active Learning Zone ™ klaskamer:

  1. Duidelike 'in 'n oogopslag' doelwitte
  2. Keuse (meer as een oplossing, ekstra krediet, ens.)
  3. Onmiddellike terugvoer oor vordering (visuele vordering)
  4. 'N Volgende stap-uitdaging wat altyd wag, en …
  5. Betekenisvolle werk ("Jou robot moet die stad red!")

*** *** ***

Die twee sesjariges hierbo pronk opgewonde met die projekuitdagings wat hulle hul robot geleer het om op te los.

'N Paar dae voordat die onderwyser ('n jong vrywilliger) die robotika -klub probeer bestuur het sonder 'n leergang en 'n groep vroeë laerskoolstudente wat reeds die dag in die klaskamer deurgebring het.

  • Die voorspelbare resultaat? Chaos!
  • Toe die onderwyser die projekboom bekendstel, sien hy 'n onmiddellike transformasie na konsentrasie, voltooiing, kreatiwiteit en vreugde om te leer!

Stap 1: Stel die robotika "Aktiewe leersone" op voordat die klas begin

Stel die robotika op
Stel die robotika op
Stel die robotika op
Stel die robotika op

Voordat u met die klas begin, moet u ten minste twee projekuitdagings opstel vanaf die Project Challenge-Tree ™ No 1. 'n Bord of vloer kan dien as die "Active Learning Zone" -arena vir u robotaktiwiteite.

  1. Stel verskeie stasies op vir elke Project-Challenge (afhangende van die grootte van die klas)
  2. Stel alle TOOLS (sien K-2 Tools Poster) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers uiteen (studente moet hul eie vordering volg)
  3. Maak seker dat daar ten minste een projek vir die volgende stap is, sodat spanne wat een vlak voltooi, kan voortgaan met die volgende projekuitdaging.

Stap 2: Stel kinders bekend aan hul robotte en projekboom nr

Stel kinders bekend aan hul robotte en projekboom nr 1
Stel kinders bekend aan hul robotte en projekboom nr 1
Stel kinders bekend aan hul robotte en projekboom nr 1
Stel kinders bekend aan hul robotte en projekboom nr 1

Op die eerste dag van Robotics Level 1 (met behulp van Racer Pro-bots®) stel ons die studente voor aan 'hul Robots' en wys hulle dan die Project Challenge-Tree No 1.

Die doel is om twee belangrike instrumente te gebruik om hulle opgewonde te maak oor die volgende paar weke van die klas:

  1. Die idee dat "Die robot jou student is. Leer sy/haar taal en met jou hulp sal jou robot die hele projekboom klim!"
  2. The Project Challenge-Tree ™: hierdie visuele leerhulpmiddels laat studente in een oogopslag al die doelwitte ('n 'voorbereide pad na uitnemendheid') in 'n oogopslag sien **. Hulle internaliseer die doelwitte en begin droom om dit te bereik met u hulp aan die bokant. Dissipline -probleme verdwyn; onderwysers word afrigters in plaas van "mev."

** Of oor 'n hele jaar, byvoorbeeld:

  1. Projekboom nr. 1: leer u robottaal en leer hom/haar loop!
  2. Projekboom nr. 2: leer u robot om te sien! (Ligte sensors) en gevoel (aanraking sensore)
  3. Projekboom nr. 3: leer u robot teken! (voeg 'n pen by) Meetkundige figure, blomme, geboue!
  4. Projekboom nr. 4: leer u robot om te sing en dans! (met behulp van lusse, ens.)

*** *** ***

Waarom STEM bekendstel met behulp van programmeerbare robotte? Sien PDF hieronder:

Pedagogiese voordele van programmeerbare robotte • 21ste eeuse verstandsgereedskap

Robotte is kragtige leerhulpmiddels, maar robotte kom en gaan: die skep van 'n STEM Active Learning Zone is werk nommer 1!

Die robotte verander jaar na jaar. Dit gaan nie (net) oor die robotte nie

Dus, hoe kies ons 'n robot?

Dit gaan nie net oor die robotte nie, maar hoe om 'n robot te kies

Stap 3: Stel die kontrolelys vir die projek-uitdaging bekend

Stel die kontrolelys vir die projek-uitdaging bekend
Stel die kontrolelys vir die projek-uitdaging bekend

STEM Active Learning Zone ™ klaskamers of laboratoriums is ontwerp om te verseker dat elke kind bemeestering bereik.

Om dit te kan doen, moet u 'n manier vind om na te gaan of elke kind die werk wat elke Projekuitdaging opgelos het, kan verduidelik en herskep: die kode, die ingenieurswese, ens.

Elke projekuitdaging in 'n 'projekboom'-kurrikulum het 'n slaag-toets-assesseringskontrolelys.

  1. Terwyl die kinders hul robot leer om die uitdaging op te los, vul hulle hul afskrif van die kontrolelys in (die kode, die eenhede, ens. Wat ook al die projekkontrolelys vra).
  2. Hulle vra dan die afrigter om die mondelinge eksamen aan hulle af te lê. As hulle 'n item ken, word dit afgemerk; so nie, gaan hulle terug, leer dit, en PROBEER WEER. Sodra alle items afgemerk is, ontvang hulle 'n PASS, vul die Project-Challenge in met 'n markeerstift (studente volg hul eie vordering!) En beweeg die boom op na die volgende Project-Challenge.

*** *** ***

Die doelwitte van 'n 'Early Learning Advantage' benadering tot STEM -onderwys is

  1. Om jong kinders in die spel Wiskunde en Wetenskap te laat speel.
  2. Om hulle te leer deur begeleide spel, programmering, probleemoplossing, toegepaste wiskunde en ingenieursontwerp.

Sonder 'n kontrolelys vir elke Project-Challenge, lei 'Robotics'-programme dikwels tot baie min werklike leer.

*** *** ***

Vra vir uitnemendheid en u sal dit regkry!

Stap 4: Laat die studente werk … terwyl u rondloop

Laat die studente werk … terwyl u rondloop met afrigting
Laat die studente werk … terwyl u rondloop met afrigting
Laat die studente werk … terwyl u rondloop
Laat die studente werk … terwyl u rondloop
Laat die studente werk … terwyl u rondloop met afrigting
Laat die studente werk … terwyl u rondloop met afrigting

Die Project Challenge-Trees ™ is ontwerp om "Laat die natuur die regter wees."

Kinders weet of hulle elke uitdaging opgelos het deur die konkrete terugvoer wat hulle ontvang. Hulle hoef nie die onderwyser te vra nie. Dit lei tot groot opgewondenheid as hulle hul robot leer om 'n projekuitdaging op te los.

As hulle nie 'n projekuitdaging oplos nie, pas hulle hul metings en kode aan en probeer weer.

*** *** ***

Onderwysers moet nie te veel hulp verleen nie: 'n wenk hier en daar is alles wat nodig is, aangesien projekuitdagings progressief is en voortbou op vaardighede en koderingskennis wat kinders in vorige projekte bemeester het.

  1. Die toevoeging van penne by die K-2-robotte laat byvoorbeeld 'n kleurspoor wat kinders kan gebruik om hul aanvanklike raaiskoot en kode aan te pas.
  2. Die konkrete terugvoer (torings wat omval, ens.) Wat by elke Project-Challenge ingebou is, laat hulle weet dat hulle die probleem opgelos het.

Sodra 'n projekuitdaging geslaag is, is dit tyd om weer die PASS-PROBE-eksamen af te lê om krediet te verdien en die projekboom op te klim!

*** *** ***

Team Jobs

  1. Ons het genoem dat die Project-Challenge-kontrolelyste 'n belangrike hulpmiddel is wat ons gebruik om seker te maak dat elke kind bemeestering bereik.
  2. 'N Tweede belangrike hulpmiddel wat ons gebruik, is die TEAM JOBS: deur kinders deur die werk te draai, verseker u dat elke kind praktiese tyd kry om die aspekte van u STEM-program vir vroeë leer werklik te verstaan.

*** *** ***

Drie K-2-robotreëls

Hier is laastens drie reëls wat die verskil kan maak tussen 'n aktiewe leersone waar kinders die wetenskaplike metode gebruik (of hulle dit besef of nie) om probleme op te los en net nog 'n gratis-vir-almal!

Geagte studente: Hier is drie wenke om u te help om 'n goeie robotonderwyser en probleemoplosser te word! Volg altyd hierdie drie reëls by die onderrig van u robotte:

1. Skryf u program neer voordat u op die knoppies druk [Let wel: met ander woorde, dink voordat u kodeer!]

2. Draai beurte om die groep te verrig [Let wel: groepe bestaan uit 2-4 studente: 2-3 is ideaal]:

· Skrywer: Skryf die groep se program neer en "ontfout" dit tot na elke toets.

· Meester van die gradeboog, heer of vrou van die heerser: gebruik die liniaal, gradeboog of ander gereedskap om stappe en draaie te meet.

· Leser: Lees die programmeringsopdragte en getalle uit sodat die sleutelbord dit kan invoer.

· Keyboarder: voer die opdragte in-luister vir die piep-op die sleutelbord van die robot.

3. Loop in jou robot se skoene! Maak asof jy jou robot is, loop deur die uitdaging en maak 'n vinnige tekening of notas oor wat jou robot moet doen (draai links of regs? Vorentoe of agtertoe? Hoe ver? Ens) om die Projek-uitdaging op te los.

Stap 5: 'Aktiewe leersone' Klaskamer in aksie

Image
Image

Kyk na die konsentrasie, kreatiwiteit en vreugde van leer terwyl kinders aan 'n CA Math & Science "Project Challenge-Tree ™" werk.

Stap 6: Kom ons kry ons kinders in die spel

CA Wiskunde en Wetenskap Uitdaging!
CA Wiskunde en Wetenskap Uitdaging!

Ondersteun die CA Math & Science Challenge!

'N Program vir wetenskap en inligtingstegnologie wat gebaseer is op die Amerikaanse Olimpiese Ontwikkelingsprogram. Drie stappe om Amerikaanse wiskunde- en wetenskapatlete van wêreldgehalte te ontwikkel:

  • Stap 1: laat kinders op 'n jong ouderdom u spel speel;
  • Stap 2: Identifiseer diegene met 'n ware liefde vir die spel;
  • Stap 3: Kry die kinders afrigting van wêreldgehalte sodat hulle internasionaal kan meeding.

Ons help onderwysers om STEM aktiewe leersones te ontwerp, waar kinders die rekenaars programmeer (nie omgekeerd nie!)

  • Help ons om die paradigma van passiewe, "edutainment" te klik en te speel deur Amerikaanse K-5 kinders te begin met ses jaar se aktiewe speel met rekenaars, wiskundige konsepte, elektronika en inligtingstegnologie.
  • Saam kan ons die diversiteit in STEM -dissiplines verhoog deur ALLE AMERIKAANSE KINDERS op 'n jong ouderdom te begin, voordat hulle voorveronderstellings het oor 'Wiskunde' en 'Wetenskap' (wie moet dit doen, wie is goed daarmee). In die Active Learning Zone word programmering, probleemoplossing, toepassing van wiskunde 'n tweede natuur.
  • Saam kan ons Amerikaanse "atlete" in wiskunde en wetenskap produseer wat oral in die wêreld kan meeding- oorleef en floreer in die onvoorspelbare ekonomie van die inligtingstydperk.

Stap 7: CA Wiskunde en Wetenskap Uitdaging

CA Wiskunde- en wetenskapuitdaging! is 'n nie-winsgewende organisasie wat toegewy is aan die verskaffing van kurrikulum, onderwysersopleiding en voortgesette professionele ontwikkeling vir K-8-skole in gemeenskappe wat minderwaardig is en wat Early Learning Advantage ™ robotika-gebaseerde STEm-programme wil skep.

California Math & Science Challenge is 'n organisasie sonder winsbejag (501c3)

*** *** ***

Skenk om 'n span te finansier!

Stap 8: K-6 STEM-kurrikulum

K-6 STEM-kurrikulum
K-6 STEM-kurrikulum

WISKUNDE & WETENSKAP UITDAGING • K-6 KURRIKULUM REKVENS

  • STEL: wetenskap Tegnologie Ingenieurswese wiskunde
  • I. T.: Inligtingstegnologie
  • Voordele vir vroeë leer: 'n Goeie begin eindig nooit.

Wil u meer diversiteit in STEM hê? Wil u hê dat Amerikaanse "atlete" in wiskunde en wetenskap gereed is om op die wêreldverhoog mee te ding? Ons moet elke Amerikaanse kind op 'n jong ouderdom die spel Wiskunde en Wetenskap laat speel!

Aanbeveel: