INHOUDSOPGAWE:

Arduino Riddlebox: 4 stappe (met foto's)
Arduino Riddlebox: 4 stappe (met foto's)

Video: Arduino Riddlebox: 4 stappe (met foto's)

Video: Arduino Riddlebox: 4 stappe (met foto's)
Video: Lesson 98: Arduino 10 LED Push button Projects, Potentiometer LED Voltmeter and Traffic Light 2024, November
Anonim
Arduino raaiselkas
Arduino raaiselkas

In hierdie instruksies gaan ek jou wys hoe om 'n Arduino -aangedrewe raaiselbak te maak. Ek het dit gemaak om die werklike kersgeskenk van my vriendinne 'n bietjie pret te gee, wat ek in die kom van die boks weggesteek het.

Sodra 5V op die USB -aansluiting aangebring is, skakel die Arduino aan en op die LCD verskyn 'n kort handleiding en dan 'n reeks van tien raaisels wat opgelos moet word om die servo -kompartement oop te maak, wat 'n geskenk of geskenk kan bevat.

Daar is ook 'n skelm, wagwoordbeskermde instellingsmenu om vordering te herstel en die kompartement oop te maak.

Ek gebruik wat ek by my plaaslike hardewarewinkel kon kry en die res het 3D gedruk. Uiteraard kan u die Riddlebox aanpas deur meer sensors by te voeg of sommige dele weg te laat. Laat u kreatiwiteit vryloop.

Jy sal nodig hê:

  • Arduino Mega ('n Uno kan ook volstaan)
  • Buigsame springdrade
  • Sleutelskakelaar
  • Toetsenbord 4x4
  • I2C LCD 20x04
  • 2x SG90 servomotors
  • Aluminium omhulsel
  • Metaal skarnier
  • Aluminium plaat
  • Saag of roterende gereedskap met 'n afsnywiel
  • Warm gom geweer
  • Hoë bindende gom
  • USB flash drive
  • Metaal lêer

Stap 1: Die opstel van die hardeware

Die opstel van die hardeware
Die opstel van die hardeware

Ek het eers die raaisels prototipeer, met die Arduino 'n broodbord en die komponente wat ek wou gebruik, naamlik die sleutelschakelaar en die klavier. Koppel die onderdele soos hieronder beskryf om die Arduino -kode uit hierdie instruksies te gebruik. U kan natuurlik komponente byvoeg en verwyder, of verskillende penne gebruik, solank u die nodige wysigings aan die kode aanbring.

Die meeste klavierblaaie het 'n pen vir elke ry en elke kolom. Vind uit watter penne die rypenne is deur te toets vir kontinuïteit tussen verskillende penne terwyl u op knoppies druk om die stroombaan te sluit (sien voorbeelddiagram). Die oorblywende 4 penne moet die kolompenne wees. (Let wel: soms is die twee buitenste penne aan die kopervul op die printplaat gekoppel en kan dit geïgnoreer word)

Koppel die bedieningspelde COL0 - COL3 aan die Arduino -penne 12 - 9 en ROW0 - ROW3 aan die Arduino -penne 8 - 5.

Die LCD is via I2C verbind, dus is daar slegs vier penne nodig: SDA, SCL, 5V en GND.

Die sleutel skakelaar het drie posisies en ses penne: Beide C (gewone) penne gaan grond toe, terwyl die twee penne gemerk NO (normaalweg oop) na onderskeidelik Arduino pen 22 en 23 gaan. (Let wel: die arduino -insette word hoog getrek, dus hoef ons slegs die grond aan die gewone penne van die skakelaar te koppel)

Die twee servo's word gebruik om die deur van die kompartement fisies oop te maak en dit met 'n grendel te sluit.

Koppel 5V en GND van die servo's aan die Arduino en verbind die seinlyne soos volg: sluit servo = pen 44, deur servo = pen 45.

Stap 2: Arduino -kode en raaisels

Arduino -kode en raaisels
Arduino -kode en raaisels
Arduino -kode en raaisels
Arduino -kode en raaisels

Die kode vir die Arduino bestaan uit verskeie lêers. Die hoofskets begin al die hardeware, biblioteke en globale veranderlikes. Alle raaisels en menublokke word in funksies in aparte lêers gestoor vir maklike bestuur. Die vorderingstoestand wat in die EEPROM gestoor word (dit is veilig, selfs na kragopwekking), bepaal watter raaiselfunksies in die skakelfunksie van die hooflêer genoem word.

Ek het enige persoonlike inligting uit die kode verwyder en sommige oplossings vervang met generiese oplossings (1234 …). Verander die kode soos u wil en voeg 'n paar persoonlike oplossings by.

Raaisels en menublokke:

  1. Gevorderd: menu vir gevorderde instellings met herstel van vordering en kompartementkontroles.
  2. Intro: Intro -spyskaart met groeteteks en handleiding.
  3. Elementêr: Riddle aksing vir die atoomgetal van jodium.
  4. Uitkontraktering: Speler moet 'n e -posadres kontak wat 'n nommerraaisel outomaties plaas. (Ster -gevormde raaisel in beelde)
  5. Sestien: Speler moet 'n heksgetal in desimale omskakel.
  6. Keuses: die speler moet 'n teksavontuur op 'n flash drive voltooi, die wagwoord vir die volgende vlak is in die verhaal versteek. (sien Amnesia.rtf)
  7. Vanlyn: die speler moet die sleutel ontvang om die sleutelskakelaar te aktiveer (bv. Via e -pos, om dit te vertraag as hulle te vinnig is).
  8. Onsigbaar: Die wagwoord vir die volgende vlak word op 'n stuk papier met onsigbare ink geskryf.
  9. Calculus: Eenvoudige calculus taak. (Meer 'n plekhouer wat nooit gevul is nie, want ek het nie meer tyd nie)
  10. Verandering: 'n Kort raaisel oor Euro -banknote, kan aangepas word vir enige geldeenheid met verskillende kleure banknote.
  11. Geduld: die speler moet die sleutel nie vir 'n tydperk van 5 minute draai nie, anders kan die timer teruggaan en verdubbel. (Let wel: as u die sleutel gereeld genoeg draai, loop die veranderlike oor en word dit vanweë die beperkte grootte na nul.)
  12. Die antwoord: "Wat is DIE antwoord?". Die oplossing is duidelik 42.
  13. Eindskerm: Geluk en instruksies oor die oopmaak van die kompartement. (via die sleutelschakelaar)

Ek het verdere dokumentasie in die vorm van opmerkings in die kode lêers ingesluit.

FYI: hou 'A' tydens die spatskerm oop, maak die instellingsmenu oop. Wagwoord: 2582

Stap 3: Bou die voorplaat

Die bou van die voorblad
Die bou van die voorblad
Die bou van die voorblad
Die bou van die voorblad
Die bou van die voorblad
Die bou van die voorblad

Ek het die tas saam met die aluminiumplaat in my plaaslike hardewarewinkel gekoop. Dit het kom met verdelers wat ek later weer gebruik het om die kompartementmure te maak.

Die aluminiumplaat was te breed, so ek het dit afgeskryf en verkort met 'n kappersaag. 'N Blaaisaag, 'n draaigereedskap of selfs 'n slypmasjien met 'n afgesnyde wiel kan egter beter pas, aangesien dit my baie jare geneem het en ek twee lemme in die proses geslaan het. Die gaping aan die voorkant van die saak is opsetlik. Dit bied ruimte om 'n powerbank en 'n geheuestokkie te plaas.

Nadat ek gemerk het waarheen ek alles wou gaan, het ek gate in die hoeke van die afgemerkte gedeeltes geboor en dit weer met die hanteringsaag gesny. Vir die kompartement het ek 'n afsnywiel op 'n slypmasjien probeer, en dit het fantasties gewerk. Ek het 'n metaallêer gebruik om die openinge af te sny om by die komponente te pas en dit te ontrafel. 'N Vinnige pas met die baanskuurder het alles 'n mat afwerking gegee. Dit is natuurlik heeltemal opsioneel; ek het die aluminiumplaat baie geskaaf, sodat skuur 'n goeie manier was om dit weg te steek en my skerp merke te verwyder.

Die deur na die kompartement is eenvoudig 'n afgesnyde stuk van die oorblywende aluminiumplaat.

Ek het die skarnier aan die deur en metaalplaat vasgemaak met behulp van die gom met 'n hoë band. Dit word op albei oppervlaktes aangebring, wat 10-20 minute lank kan genees. en dan word albei kante saamgedruk. Die band is onmiddellik en daar is geen manier om die twee stukke later aan te pas nie.

Die bedieningspaneel en die LCD -skerm bly vas met 'n bietjie warm gom aan die kante. (Let wel: isoleer die penne van die komponente van die aluminiumplaat. 'N bietjie warm gom is die moeite werd)

Die sleutelschakelaar het 'n draad en moer, so ek het 'n gat in die regte grootte geboor en die skakelaar deurgesit.

Om die kompartement outomaties oop te maak, het ek die deur vasgemaak en servo's aan die onderkant van die aluminiumplaat gesluit met 'n lijm. Die sluithaak en die hefboom en die grendel het ek uit 'n paar hakies gebuig om te vorm (soortgelyk aan die lintband). By die keper sou ek waarskynlik hierdie komponente in 3D moes laat druk, aangesien dit op hierdie manier ietwat dun is en waarskynlik die eerste ding is wat misluk. Ek het hierdie dele onderskeidelik met 'n lijm en 'n hoë kleeflijm vasgemaak (sien foto's).

Omdat die voorkant nie so mooi gelyk het nie, het ek besluit om 'n paar rame te druk om die verskillende komponente te omseil en dit ook met warm gom vasgemaak.

Stap 4: Voltooi die saak

Afwerking van die saak
Afwerking van die saak
Afwerking van die saak
Afwerking van die saak

Soos ek vroeër genoem het, kom daar 'n paar afwykers in die saak. Ek besluit op 'n rangskikking om 'n growwe kompartement en ruimte vir die Arduino te skep, en gebruik dan die gom met 'n hoë band om dit alles reg te maak.

Nadat ek al die komponente aan die Arduino Mega gekoppel het en dit aan die kas vasgeplak het, het ek die USB -kabel deur die klein opening tussen die verdelers gevoer sodat dit toeganklik was vanaf die buitekant.

Nadat ek die aluminiumplaat versigtig in die finale posisie laat sak het, het ek dit vasgemaak deur die spuitstuk van die warm lijmpistool teen die naat tussen die plaat en die omhulsel te druk en die gom in die spleet te dwing. Ek was aanvanklik skepties oor die kwaliteit van hierdie fikseringsmetode, maar dit is tot dusver opgehou.

Die laaste ding wat ons moes doen, was om 'n paar afwerkings toe te pas. Ek het 'n paar eenvoudige plakkers in MS Publisher ontwerp wat ek met 'n eenvoudige gomstokkie gedruk, uitgeknip en aan die voorkant vasgemaak het.

Dit is natuurlik heeltemal aan u of en hoeveel plakkers u wil maak en heg. Dit kan ook 'n goeie geleentheid wees om 'n paar verweringstegnieke te oefen om dit 'n bietjie slegter te laat lyk. Ongelukkig het dit net by my opgekom terwyl ek hierdie Instructable geskryf het.

Ek hoop in elk geval dat u hierdie Riddlebox -konstruksie geniet het. As u enige vrae of verbeteringsidees het, laat my 'n opmerking hieronder, en ek sal probeer om so gou as moontlik terug te kom.

Aanbeveel: